Mange granater har detonert fra «Battlefield 1942» til «Hardline»

Historien så langt. Se video

15. oktober 2014 19:40

(PressFire.no): Bakgrunnen til DICE og «Battlefield»-serien startet tidlig på 90-tallet, med fem unge svensker som kodet Amiga-demoer. Etterpå hamret de løs på noen pinballspill.

En del år senere, i 2006, ble de kjøpt opp av Electronic Arts.

DICE har altså erfaring både med å være små indiefolk, på gutterommet, og fått smaken på hvordan det er å være eid av et stort selskap.

I forbindelse med E3 i Los Angeles i sommer fikk vi Karl-Magnus Troedsson, direktøren i DICE, til å fortelle litt om disse ulike opplevelsene – hvordan «Battlefield»-serien har utviklet seg fra «Battlefield 1942» i 2002 og frem til i dag.

NB! Intervjuet kan du se i videovinduet i denne saken.

Den røde tråden

– Den formen spill som ble skapt da er jo det som ble fremgangen til «Battlefield»-spill, sier Troedsson om begynnelsen med «Battlefield 1942».

Neste år kommer «Battlefield Hardline», et spill DICE har latt Visceral Games forbarme seg over.

Det blir da et stilskifte, en annen type slagmark, når politi-og-røverkamper er det som gjelder.

Troedsson understreker at det er en rød tråd fra «1942»-debuten og til «Hardline».

– Det handler om samarbeid, teamplay, strategi, kjøretøy, store og åpne miljøer. De seneste åra har også ødeleggelse blitt del av miksen, i en veldig dynamisk verden, forteller Troedsson til PressFire.

– Dette er en evolusjon som har skjedd i løpet av lang tid. Og det startet altså i 2002, sier direktøren.

Se også: – Vil de ikke satse på spill i Norge, kom til oss! flørter DICE-sjefen.

Bittersøt ettårsdag for «BF4»

Det som må være den hittil største nedturen for DICE kom i kjølvannet av «Battlefield 4», lansert i fjor.

Spillet, når det fungerer, er imponerende. Men store problemer har ført til mye frustrasjon.

I disse dager feirer «BF4» ettårsdag. Mye av denne perioden har vært preget av negativit oppmerksomhet rundt spillet og opplevelsen.

En stor oppdatering ble gjort tilgjengelig for bare to uker siden, som oppgraderer og feilfikser ytterligere.

Siste året har stort sett handlet om feilretting og puss på et allerede lansert spill. Alle andre spillprosjekter er blitt satt på vent. Det er noe som trolig har gått aller hardest utover fremdriften til «Mirror’s Edge 2».

Spørsmålet er om «Battlefield 4»-slippet ble fremskyndet og forhastet, drevet av lysten fra EA til å lansere på nye konsoller så kjapt som mulig, og i etterpåklokskapens ånd: for kjapt?

DICE-direktør Karl-Magnus Troedsson tilbakeviste dette, og insisterte overfor PressFire at de følte seg klare.

– Vi var fastlåste på datoen, og trodde vi kunne treffe den. Vi ble selv litt overrasket over ustabiliteten i spillet.

Store investeringer

Det å være heleid av EA byr helt sikkert på både fordeler og ulemper, også for DICE. Direktøren mener likevel de ville slitt med å bygge teknologien plantet i ryggmargen på de seneste «Battlefield»-spillene om de var uavhengige.

DICE har vokst under vingene på EA, teller minst 500 ansatte i dag, og omsatte i fjor for 642 millioner svenske kroner.

De har også åpnet et DICE-studio i Los Angeles, som primært jobber med et nytt «Star Wars: Battlefront».

– Er det utfordringer ved å være så store som dere er?

Vi elsker å lage spill, og vi elsker «Battlefield». Ellers kunne vi ikke gjort dette i så mange år. Man må ha lidenskap for det man gjør. Vi lager underholdning i form av spill, sier Karl-Magnus Troedsson i videointervjuet du kan se i denne saken.

– Vi er i tillegg veldig konkurranseinnstilte. Vi vil jo absolutt gjøre «Battlefield» til det beste innen vår sjanger. Vi har gått fra å være et hvilket som helst spill innen én sjanger, til å kunne kjempe mot de aller største. 

– Ville dere vært så store som dere er i dag uten Electronic Arts?

– Nei, det tror jeg ikke. Da EA gikk inn og kjøpte DICE hundre prosent i 2006, fikk vi en helt annen type økonomisk trygghet. Vi har gjort en hel del store investeringer. Den største er byggingen av det som skulle bli Frosbite-spillmotoren. I dag er vi på Frostbite 3, og denne motoren har blitt så stor at mange team innen EA bruker den. Dette er derfor en investering også EA har fått igjen for.

Hadde vi vært et uavhengig selskap, er det ikke sikkert vi kunne gjort en slik investering, mener han.

Flere valgmuligheter i dag

Troedsson hevder EA ikke blander seg inn og endrer filosofien bak spillene DICE aller helst vil lage. Snarere tvert i mot, påstår han.

– Vi vil jo at «Battlefield» skal bli så stort som mulig, og da må man jobbe med en stor utgiver.

Er du imidlertid en helt fersk spillutvikler i dag, og går til en utgiver og vil ha prosjektet realisert, stiller saken kanskje seg annerledes. Da kan det bli en form for innblanding som påvirker grunnidéen, mener svensken.

– Det fine i dag er jo valgmulighetene. Som utvikler kan du selv bestemme: skal du gå til en utgiver, eller vil du håndtere det selv.

Suser DICE mot en «Call of Duty»-syklus?

«Battlefield Hardline» ble som kjent utsatt til neste år etter lunkne tilbakemeldinger fra den første betatesten i sommer. Visceral har selv innrømmet at avgjørelsen var vanskelig å få gjennomslag for, fra sentralt EA-hold.

DICE og Visceral fikk til slutt viljen sin, og får noen måneder ekstra. En ny beta blir det også, før slippet neste år.

Vi spurte Troedsson om denne delingen mellom DICE («Battlefield 4» i 2013) og Visceral («Hardline» i 2015) signaliserer en modell lik den «Call of Duty»-serien har lagt seg på, der flere Activision-avdelinger rullerer på å lage neste tilskuddet i den populære skytespillserien.

– Det er ikke mulig å lage denne typen spill med ett og samme team, året etter forrige. Det tar veldig lang tid å utvikle disse. Vil du gjøre det, må du har mer enn ett team.

Troedsson sier han og Visceral innledet samtaler for en tid tilbake, og skryter av Viscerals engasjement – uten at han vil bekrefte at to EA-studioer skal rullere for å få pumpe ut et nytt «Battlefield» med hyppig frekvens i åra fremover.


– 

Lager «Battlefield» så lenge det er en god idé bak

– Idéen om politi og røvere har eksistert lenge. Dette var noe vi faktisk begynte å diskutere allerede etter «Battlefield 2» i 2005-2006. 

– Da vi traff Visceral-guttene og -jentene, sa vi: «la oss teste dette!»

– Dette er noe jeg står fast ved: vi kommer til å fortsette å lage «Battlefield»-spill så lenge vi har en god idé vi tror på, og et team med engasjement til å bygge det.

– Det er ikke noe eget driv ved å presse ut nye spill, om det bare er for spillets skyld. Vi kommer kun til å gjøre det hvis vi har gode idéer, sier Troedsson til PressFire.

REPORTER: Mikael Harstad Groven. FOTO/REDIGERING: Torbjørn Brænde Kvenseth.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3