WADI RUM, JORDAN (PressFire.no): Midt i den brennheiteste ørkenen ble enda en flik av høstens PlayStation 3-spillgodbit presentert i forrige uke.

Akkompagnert av ville kameler gressende på de totalt fire plantene som fantes i nabolaget – og selvsagt med magedans som pauseinnslag.

Dette føltes ikke bare autentisk og veldig eksotisk, men også helt riktig da det nye Desert Village-brettet fra «Uncharted 3: Drake’s Deception» ble presentert av to utviklere fra Naughty Dog i utendørsamfiet.

Arne Meyer og Taylor Kurosaki hadde i tillegg besøk på scenen fra skuespillerne Nolan North og Emily Rose, som gir stemmene til henholdsvis Nathan Drake og Elena Fisher. 

Les også:
Slik ble «Uncharted 3» formelt avslørt.
Vi så spillet for første gang i London i februar.
En tromsøværing er ansvarlig for grafikken i «Uncharted»-spillene.
GamesCom-messen bydde på nok en lekker (og temmelig luftig) demonstrasjon.

 

Nolan North og Emily Rose
i Jordan.
(Foto: PlayStation-bloggen).

«Uncharted» med arabisk krydder

PressFire.no var på plass som de eneste norske da «Uncharted 3» hadde en slags førpremiere i Jordan.

Men først; litt om det Naughty Dog presenterte fra scenen, den nye biten fra spillet som ble vist fram – og litt av det arabiske krydderet som omfavnet det hele.

Vi fikk også snakke ut om «Uncharted 3» med Kurosaki og Meyer like etter presentasjonen.

NB! Se fersk video fra spillet nederst, med levende bilder fra brettet som ble demonstrert i Jordan.

 

Dehydrert Drake

Duften av svett kamel hang fortsatt igjen i neseborene fra tidligere på dagen da Arne Meyer omsider trådte opp på scenen for å spille, snakke og demonstrere.

Eventyreren Nathan Drake kaver seg vei gjennom sanddynene. Han ser fryktelig sliten og tørst ut, stakkar. Tydelig dehydrert og temmelig motløs. Hvordan han i utgangspunktet har havnet i denne ørkenen finner du ledetråder til i traileren som først annonserte spillet – samt det som ble vist på GamesCom i Köln i august.

Dette er to filmsnutter som sett i sammenheng knytter trådene sammen, men ikke nødvendigvis kronlogisk.

Nathan er på jakt etter Atlantis of the Sands, som blant andre T. E. Lawrence (Lawrence of Arabia) var overbevist ligger begravd i sanddynene på den arabiske halvøy.

Grafikken er trollbindende og lekker. Vi har brukt slike store og flotte ord før om nettopp dette spillet, og kommer altså ikke unna beskrivelsene denne gang heller. Legg merke til hvordan sanden legger seg rundt føttene til Nathan, hvordan sandkornene virvler og blir til små støvskyer.

Det åpenbarer seg raskt en landsby ved disse sanddynene. Og selvsagt også kjeltringer som føler de har en høne å plukke med Drake.

NB! Du kan selv se alt dette selv, i videoen nederst, som er identisk med noe av det som ble vist fra Desert Village-brettet i Jordan.

 

Taylor Kurosaki (t.v.) og
Arne Meyer fra Naughty Dog.
(Foto: PressFire.no).

- Programmererne våre er pokka nødt til å være sadister

Taylor Kurosaki er sjef for den biten av spillet som handler om å tilføre en Hollywood-filmfølelse. Han er såkalt Cinematic Lead hos Naughty Dog, og har reklamefilm- og musikkvideoerfaring.

Er cruiseskip- og cargo plane-nivåene i «Uncharted 3» forsøk på å toppe togsekvensen fra «Uncharted 2»?

Dette er deler av det nye spillet som ble vist på henholdsvis E3- og GamesCom-spillmessene i sommer.

- De to bitene fra det nye spillet du nevner der er bevis på hvor langt vi har kommet når det gjelder objekter i bevegelse, vanneffekter eller animasjonsteknologi – og alt dette mens det er plenty av action som foregår, sier Arne Meyer.

- Det viser også hvor langt du kan nå om du gir masse leketøy til gærne spilldesignere. Det tar litt tid før de lærer seg hvordan de skal bruke disse. Kanskje et par år, forteller Taylor Kurosaki til PressFire like etter fellespresentasjonen.

Mens andre utviklere styrer unna å gjengi ild, vann eller sand når de skal lage et spill, har Naughty Dog en litt annen innstilling. De tar gjerne slike utfordringer på strak arm.

- Programmererne våre er folka som får dette til å skje, en type mennesker som bare er pokka nødt til å være sadister på et eller annet vis. For når de blir presentert for en utfordring som dette, sier de; «la oss tenke på hvordan vi skal få til dette» i stedet for «nei, nei, nei».

- Ni av ti ganger kommer de frem til en løsning, hevder Kurosaki.

 

Investerte i eget «filmstudio»

Alle som har rørt et «Uncharted»-spill, vet at dette er ambisiøse saker med stort fokus på skuespillere og motion capture - en prosess spillstudioet selv omtaler som performance capture.

Siden utgivelsen av «Uncharted 2: Among Thieves» for to år siden, har Naughty Dog skaffet seg et eget studio man bare kan anta gjør prosessen enklere.

- Selve teknologien vi bruker har egentlig ikke endret seg så mye siden «Uncharted 2». I det første spillet hadde vi ikke et studio i det hele tatt. Vi holdt til i et slitent lagerbygg. Og lyden der var helt fryktelig!

- Det vi gjorde da var å ta opp bevegelsene, slik at vi hadde en referanse, og etterpå tok opp lyden på nytt med dette som utgangspunkt. Til «Uncharted 2» hadde vi tilgang til et ordentlig motion capture-studio, og tok opp bevegelser og lyd samtidig. Noe som åpenbart gjør det hele mye mer realistisk.

- Med arbeidet til «Uncharted 3» har vi nå hatt vårt eget studio, bedre mikrofoner og akustikken er langt bedre. Men teknikkene er de samme, vi bare raffinerer det hele. Og ikke minst; vi har blitt langt bedre til å gjøre denne jobben med å ta opp stemmer og bevegelser samtidig.

- Analogien kan være at en person først lærer seg alfabetet, bokstav for bokstav, som vi gjorde i det første spillet. Til «Uncharted 2» lærte vi oss å danne setninger, mens nå skriver vi en hel forbaska roman, smiler Kurosaki.

- En annen fordel ved å ha sitt eget mocap-studio er at det gir oss langt mer fleksibilitet i forhold til å planlegge opptakene. Nå har vi tilgang stort sett når vi trenger disse fasilitetene. Og denne gang kunne vi gjøre oss ferdige med cut scenes langt tidligere i prosessen enn i forrige spill, rett og slett bare fordi vi kunne være mer effektive, skyter Arne Meyer inn.

- Og siden det er vårt studio, kan vi bruke det både til prøver og for å forme scenene slik at de sitter – enten en dag eller en uke før de faktiske opptakene skal skje. Dette gjør prosessen både mer effektiv, og forhåpentligvis også resultatet bedre.

 

Slik ble «Uncharted 3» vist
fram i forrige uke, midt i ørkenen.
(Foto: PressFire.no). 

En miks av fakta og fiksjon

De to representantene fra Naughty Dog forteller oss at spillet er minst like langt som forgjengeren, men at man også har jobbet mer med å lage mer varierte temposkifter i forhold til «Uncharted 2».

Du finner selvsagt masse heseblesende action i det nye spillet, men de har i tillegg også gitt historien mer luft – der det trengs eller føles naturlig, sier de.

Fokuset på stemmeskuespillerne og muligheten disse har til å formidle noe i et spill, er langt større til denne oppfølgeren, forteller Meyer og Kurosaki. 

På spørsmål om hvor mye forarbeid spillskaperne har lagt ned i forhold til historien i «Uncharted 3», forteller Kurosaki at man både benyttet seg av områder i nærmiljøet samt dykket ned i myter, mystikk og historie fra Midt-Østen. For som i de to foregående «Uncharted»-spillene er dette en tilsynelatende sømløs blanding av fakta og fiksjon som er såpass overbevisende at vi skal kjøpe det hele. 

Ting som kunne ha skjedd i virkeligheten, men som i virkeligheten bare er delvis sant – tilført en dose fritenkning. Det har vært, og er, stikkordene for «Uncharted»-spillene.

 

På jakt etter «Atlantis of the Sands»

Det at «Uncharted 3: Drake’s Deception» ble presentert i nettopp Jordan var ikke helt tilfeldig, selv om spillets handling ikke berører dette landet direkte. T.E. Lawrence bodde imidlertid her i deler av sitt liv.

Vi fikk selv se restene av huset til denne britiske arkeologen, soldaten, forfatteren og eventyreren. Iram of Pillars, eller Atlantis of the Sands som Lawrence døpte byen og mysteriet, danner mye av utgangspunktet for det nært forestående spillet.

- Du blir tatt med til Syria og andre deler av den arabiske halvøy, men ikke til Jordan direkte. Likevel; et av de viktigste aspektene ved historien er T. E. Lawrence som bodde bare noen få kilometer unna der vi sitter akkurat nå. Han utviklet et kjærlighetsforhold til Midt-Østen og hadde en drøm om å returnere etter han flyttet tilbake til England. Og da for å lete etter Atlantis of the Sands, en mytisk by som ligger omtrent der Yemen er i dag.

- Det var et mål for Lawrence å finne denne nedgravde byen, og det samme er det for Nathan Drake i «Uncharted 3», sier Kurosaki. 

Vi har vært inspirerte av dette området, men har også hatt deler av utviklingsstaben ute i ørkenen ved Los Angeles – hvor vi er basert – for å lære teknikker som gjør at vi kan skildre sand og ørken i spillet på en mest mulig naturtro måte. Noe av det vanskeligste, og viktigste, var å lære hvordan sanden oppleves når du strever med å bevege deg i den. Hvordan sanden reagerer, hvordan det er å gå i den og ikke minst; hvordan den ser ut.

- Jeg tror du vil legge merke til nettopp den jobben vi gjorde når du spiller «Uncharted 3». Du vil formelig føle hvordan det er å gå i dyp, fin sand mens du spiller. Du kjenner det er annerledes å gå i et slikt miljø mens du kanskje er dehydrert og totalt utslitt, som Drake er. Vi satte oss som et mål at det skal kjennes akkurat som om du er i området vi sitter nå, sier Taylor Kurosaki.

 

«Uncharted 3: Drake’s Deception» lanseres til PlayStation 3 den 2. november.

Her ser du den ferskeste filmsnutten fra spillet:

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Utelukker ikke «Half-Life: Alyx» til PlayStation VR

- Sonys plattform har vært en kjempesuksess for mediet.

Les mer