- Lag din egen opplevelse, ellers er det jo bare en film

«Just Cause»-skaperne vil bare gi deg verktøyene til å storkose deg.

1. mai 2013 15:13

SAN FRANCISCO (PressFire.no): Hva holder svenskene i Avalanche Studios egentlig på med om dagen? 

«Just Cause» er deres stolthet, og treeren i denne serien er nødt til å dukke opp snart.

De har i lengre tid også vært koblet til et «Mad Max»-prosjekt skreddersydd til den neste filmen, «Fury Road», pluss ytterligere ett film- eller tegneseriemerkenavn de angivelig spillmatiserer.

Vi traff et trekløver av sjefer fra det svenske spillstudioet i forbindelse med Game Developers Conference i forrige måned. De er gryteklare for nye konsoller, trolig med minst én stor avsløring bare noen få uker unna.

E3-spillmessen i Los Angeles i juni er arenaen de fleste har lyst til å slippe seg løs på. Avalanche-toppene kunne likevel avsløre overfor PressFire hvilken retning de har lyst til å dra «Just Cause 3» i.

En større verden, som forandrer seg fra dag til dag, er noe av filosofien.

NB! Her finner du flere intervjuer og nyheter fra årets GDC.

Fallskjerm + gripeklo = moro

Avalanche har satset friskt de siste par årene. «Just Cause 2» fikk god mottakelse og ble enda et springbrett for svenskene. Siden det første i serien, tilbake i 2006, har de bygd ut grunnformelen. Forbedret og polert flittig.

Det arbeidet fortsetter til «Just Cause 3», avslører de overfor PressFire.

Kilinga i magen du får ved å kaste deg ut fra et fly, løse ut en fallskjerm og slenge deg oppå en jeep ved hjelp av en gripeklo. Det er noe av essensen fra disse spillene. Det som gjør dem morsomme.

I 2011 skaffet Avalanche seg fotfeste i USA gjennom etableringen av et New York-kontor. Ryktene sier at «Just Cause 3» for tiden er under utvikling nettopp her.

- Vi har lenge savnet å ha et nærvær i USA, og så på flere alternativer. Enten i California eller på østkysten. Vi måtte spørre oss selv om vi ønsket å konkurrere med de aller største, som jo holder til her i California.

- Men vestkysten blir for langt å reise til fra Sverige, sier Christofer Sundberg, grunnleggeren av Avalanche.

- New York City var lenge på blokka. Jeg traff David Grijns, som den gang jobbet for Atari. Han leder nå vår New York-avdeling. Planen var innledningsvis at David bare skulle bli vår kontakt i USA. Det utviklet seg først til et lite XBLA-team, men så tenkte vi: «skal vi først gjøre noe, gjør vi det ordentlig!».

- Etter det har det ballet på seg. «La oss i stedet lage et stort studio.», sa vi.

Vi fikk sjansen til å sende et av de større spillene våre dit. Hele teamet ble flyttet til Stockholm for en periode, og jobbet der i tre måneders tid for å bli kjent med oss, lære bedriftskulturen og se hvordan vi jobber.

Bydde dere amerikanerne på litt surströmming?

- Hah, nei. De testet veldig mye nytt mens de var på besøk, men ikke surströmming.

- Ville ikke bli kjempestore

I november 2011 startet Avalanche for fullt på andre siden av dammen. Noen fra Stockholm-kontoret ble med på flyet over til New York, etter ukene med akklimatisering i Sverige.

- Vi har egentlig aldri hatt ambisjoner om å bli et av de kjempestore selskapene. Nå er vi over 200 ansatte og har vel dermed blitt et slikt stort studio, sier Sundberg og smiler.

- Over 60 av disse menneskene holder hus i New York. Akkurat nå utvider vi lokalene våre en smule. Slo ut en vegg til nabobygget, men fant ut at det er en to centimeter stor glipp mellom disse bygningene.

- Vi må finne ut hvordan vi kan skru dette sammen, sier Sundberg til PressFire.

Det er kanskje litt symbolverdi å spore her: Klarer Avalanche å tette glippen mellom svensk og amerikansk kultur, og unngå at moderskipet får strekkmerker etter utvidelsen til USA?

Studioet har giret opp, og har trolig minst tre spill under utvikling akkurat nå. Det er et produksjonsmønster og -volum som er nytt for dem. De neste par årene kommer trolig til å innebære forsøk på å få flere bein å stå på. Mer enn bare «Just Cause».

- Fra showcase til et spill

Sundberg har tidligere uttalt at han gleder seg til de nye konsollene fra Microsoft og Sony. Han har sagt at «Just Cause» og neste generasjons maskiner er en perfekt match.

Hva slags ambisjoner har egentlig Avalanche for denne serien fremover, på en høypotent pc eller ny konsoll?

«Just Cause» har alltid vært veldig drevet av det tekniske. Grafikkmotoren vår utløste at det ble et spill i det hele tatt. Fra eneren til toeren ville vi utvikle det fra en showcase til å bli mer spill.

- «Just Cause 2» var såpass teknisk avansert at jeg tror det er mye der vi kan bygge videre på. Både grafisk, for det er fortsatt et av de peneste spillene som finnes i dag, men jeg syns også verdenen vi bygde den gang kan dras videre, sier sjefen selvsikkert.

- Bredde i bransjen er bra

Microsoft skal avsløre Xbox-fremtiden den 21. mai. Inntil da er PlayStation 4 det eneste samtaleemnet når det gjelder de neste konsollene.

Avalanche, som så mange andre av spillskaperne vi traff på GDC, møter oss bare med et lurt smil når det gjelder spørsmål om deres kjennskap til en ny Xbox.

PlayStation 4 er det lov å synge ut om, ettersom Sony allerede i februar valgte å avduke sin nye maskin.

Nvidias Project Shield, folkefinansierte Ouya, «Steam Box», PlayStation 4 og en ny Xbox. Det kommer et helt lite knippe av nye konsoller fremover. Hva syns dere om det nye landskapet?

- Det er bra at det kommer flere. Også de mindre konsollene. Nå har Sony sagt at de skal være mer åpne og også jobbe med mindre utviklere. Flere muligheter for å skape bredde i bransjen er bra, i stedet for at de store bare skal bli større.

- Ipad og Iphone har vist vei og bydd på en fantastisk utvikling. Bevist at det går an å skape suksesser selv med beskjedne ressurser, sier Sundberg til PressFire.

«»

- Blir det for mye med Uncharted 3, 4, 5 og 6?

Utviklerne på GDC i år lot seg rive med gjennom flere foredrag og litt idémyldring på gangen, og ser endelig ut til å ha innsett at historiene i spill er nødt til å vokse i ambisjonsnivå.

Det er et område av bransjen som har flere ganger har blitt ofret til fordel for effekter og penere grafikk.

Suksesser, som fjorårets «Journey» og «The Walking Dead» fra Telltale, har bevist at spillere også vil ha gode historier med opplevelser som handler om mer enn å få høyest mulig killstreak.

Avalanche tar historiehysteriet med knusende ro. Dette er ikke så viktig i den sjangeren de opererer i, mener svenskene. De vil heller la deg å hoppe opp i en digital sandkasse der du får utdelt en bazooka, fallskjerm, noen håndgranater, et fly eller lastebil. Spillmakerne oppfordrer deg deretter til å gjøre akkurat det du har mest lyst til.

Skap din egen historie, heter det ofte fra de som jobber med slike spill.

- Bare 18 prosent av alle som spilte «Just Cause 2», fullførte historien, sier Sundberg.

Det er fortsatt et spill hundretusener spiller, tre år etter lansering. Det er også et spill uten en nettdel. Det eneste som har kommet ut etterpå, er noe halvdårlig DLC med noen våpen og skins. Ingenting avansert.

- For oss er det mer interessant å skape en troverdig spillverden der man kan ha plenty gøy. I «Just Cause 2» lagde vi en stor verden der du kan sprenge ting og kjøre over folk. Det er jo kul.

- Men det må settes i kontekst, mener Sundbergs kollega, Stefan Ljungquist, som tar ordet:

- Lineære historier egner seg kanskje best i film. Spill er noe helt annet. I «Just Cause» har det handlet om å komme til en øy for å stoppe et regime. Det er den narrative konteksten. Du skal føle en sammenheng med det du spiller..

- Personlig syns jeg det har vært en overvekt av lineære historier i spill de siste årene, mener Ljungquist, som er designsjefen i Avalanche Studios.

- Hvis jeg har lagd et slikt spill, og er skaperen - da spiller du liksom bare min historie, illustrerer han om disse lineære opplevelsene han har fått nok av.

- For oss er det viktigere å legge til rette for at du kan lage din egen opplevelse. Ellers blir det jo bare en film. Jeg liker «Journey». Det er et interessant spill som prøver på noe nytt og er kreativt. Jeg elsker de første to «Uncharted»-spillene.

- Men blir det for mye repetisjon med et «Uncharted 3, 4, 5 og 6»? er spørsmålet Ljungquist lar henge litt i den vårlige San Francisco-lufta.  

- Behøver vi flere «Gears of War»? Trenger vi flere førstepersons skytespill, hvis det eneste som er nytt i en oppfølger er at «nå er fiendene blå, for handlingen er lagt til Mars»?

- Det vi har sett de seneste årene, er at kundene signaliserer at det er nok nå. Der tror jeg at vi har valgt en veldig interessant nisje for våre spill, sier en selvsikker Ljungquist.

- Du mener altså at vi i stedet trenger «Just Cause 3, 4, 5 og 6»?

- Ny verden, hver gang du spiller

Stefan Ljungquist hinter videre. Blant annet om at de til treeren vil lage en dynamisk spillverden som er i forandring fra dag til dag, og kanskje ofre fokuset på å skape én lang reise gjennom en tradisjonell hovedhistorie.

- Se på det første spillet og oppfølgeren. Det finnes veldig mange likheter mellom disse, men samtidig en hel del som skiller dem. Det var også ambisjonene våre: vi ønsket å gjøre hver eneste del mye bedre.

- Som Christofer nevnte: bare 18 prosent fullførte de lineære hovedoppdragene i «Just Cause 2». Vi la masse energi i den delen av spillet, også, men kanskje vi kan droppe akkurat dette og i stedet gjøre verdenen mer levende -  til et sted som forandrer seg? Akkurat det blir lettere med de nye konsollene, sier Ljungquist.

- Det blir mer interessant å få til en verden som er i endring. Ikke slik den var forrige gang du spilte.

Danske IO Interactive har allerede fortalt at deres nye teknologi og spillmotor skal være skalerbar til å kunne benyttes i både store og mindre spill. Alt fra mobile plattformer til pc og konsoller. Avalanche Studios har en annen tilnærming.

Har dere visjonen om at alle konsepter, spillidéer og teknologien følger hverandre uavhengig plattform?

- Til våre mobilspill kommer vi til å lisensiere teknologi. Jeg tror ikke vår egen kan være så skalerbar. Det meste vi bygger er fokusert på pc og konsoller, noe som fører til at det er veldig vanskelig å skalere ned. Det er enklere å jekke den opp, sier Emil Persson, Avalanches tekniske ekspert.

- Fremtidenes forretningsmodeller

Fullpris versus mikrotransaksjoner og free-to-play. Spillutgivere og –utviklere brukte flerfoldige timer på Game Developers Conference til å diskutere fremtidenes forretningsmodeller.

Vil folk fortsatt være villige til å betale 600 kroner for et spill? Eller blir smarte måter å lokke kundene til å betale en slump av gangen den store løsningen?

- Vi har ikke den perfekte oppskriften. Jeg tror det kommer spill folk fortsatt vil være villige til å betale 600 kroner for. Om disse er fra Avalanche eller ikke, vet jeg ikke. Men vi er skodd slik at vi har bredde. Vi har et studio som lager free-to-play, som «The Hunter». Det har vært ute i tre-fire år og har skaffet oss mange erfaringer fra det markedet, sier Sundberg.

- Så har du de store titlene, med svære budsjetter som gjør mange nervøse. Der er vi også representert. Vi driver i tillegg med mobilspillutvikling.

Det neste spillet vårt trenger ikke nødvendigvis ha et budsjett på 60-80 eller 100 millioner dollar. Kanskje vi heller tar lærdom av det vi har gjort til nå, og kombinerer alt vi har lært?

- «Renegade Ops» er et godt eksempel. Der dro vi nytte av det vi hadde investert i til de store spillene, det vi allerede hadde tatt store risikoer med, og utviklet teknologien vår. Vi bygde opp noe fra bunnen av med dette utgangspunktet, sier Christofer Sundberg til PressFire. 

I påvente av en offisiell «Just Cause 3»-avsløring, er det kanskje greit med en filmpåminnelse fra det tre år gamle «Just Cause 2»?

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3