LONDON (PressFire.no): Gjennom fjoråret klarte Telltale å trollbinde med sitt episodebaserte eventyr i «The Walking Dead»-universet. Det ble hyllet av både spillkjøpere og anmeldere.

Robert Kirkmans tegneserie om en liten gruppe overlevende i et post-apokalyptisk USA har blitt en populær tv-serie som nå er halvveis inn i tredje sesong.

Glenn Gamble.
(Foto: PressFire.no).

I mars er det Activisions tur. Deres spill er av det actionspekkede slaget, og utviklet av Terminal Reality. Vi snakket med Glenn Gamble som viste fram «The Walking Dead: Survival Instinct» i London denne uka.

- Vi var henrykte da vi fikk tak i rettighetene, forteller grafiker og produsent Glenn Gamble til PressFire.

- Jeg har vært hos Terminal Reality i ti år nå, og de fleste av oss som jobber der har lenge hatt lyst til å lage et spill som dette.

 

Lanseres allerede i mars

Skepsisen til spillet har vært stor, og velbegrunnet, særlig etter at en fan-lagd trailer dukket opp på nettet. Den viser ekte bilder fra spillet, men redigeringen og lydeffektene er av det amatørmessige slaget.

Utviklerne rykket ut og sa at de ikke hadde noe med denne traileren å gjøre. I klippet ser vi blant annet klatring i stiger, der spillfiguren på magisk vis ikke har armer, og en hel del zombier med plastaktig Playmobil-hår.

Teksturene, som vegger på bygninger, er flate og til dels uskarpe. Dessuten er ansiktsanimasjonene ofte i utakt med stemmejobben som skuespillerne har gjort.

Etter å ha sett spillet i aksjon er det ingen grunn til å tro at det har skjedd mirakler med de «uferdige» bildene som først sirkulerte på nettet for bare noen dager siden.

Spillet er nå nærmest ferdig. Det blir lansert allerede i mars, det er ingen aprilspøk - omtrent samtidig som sesong tre rundes av på amerikansk tv.

 

Fort og gæli?

«Survival Instincts» får ingen samarbeidsmodus eller nettilskudd, bare enspillermodus.

På GamesCom i august i fjor, omtrent samtidig med at det ble kjent at «Call of Duty»-utgiveren Activision nå skulle takle «Walking Dead»-merkevaren, viste spillskaperne bare et par harmløse oversiktsbilder fra spillet og noen skisser til journalistene.

Vanligvis vil en utgiver legge ut flust av bilder, fôre fansen med flere trailere og bygge opp mot en fristende lansering i månedsvis – men det er ikke tilfelle med «Survival Instinct».  

Her har det gått farlig fort i svingene siden spillets eksistens ble kjent i fjor sommer.

 

- Fan av serien

Glenn Gamble forteller at han ønsket å lage et best mulig system for sniktitting - å bøye seg rundt en husvegg for å se seg litt rundt.

Det er slikt som er viktig for å planlegge hvorvidt du skal ta rotta på et par zombier som er noen meter unna – eller om du i stedet bør prøve å snike deg forbi uten å bli oppdaget.

- Det å smugtitte i et førstepersonsspill har sjelden fungert godt nok, særlig på konsoller, syns jeg.

- Jeg hadde lyst til å få det til her. Sjefene ba meg om å fokusere på de andre arbeidsoppgavene i stedet. «Drit i det, jeg kommer inn og jobber i helgene om jeg må, for jeg vil at smugtittinga i spillet skal bli bra», sier Gamble.

- Det er et eksempel på hvordan vi ønsket å jobbe med «Walking Dead», vi ga det lille ekstra fordi denne serien er noe vi er fans av. 90 prosent av folka som jobber i spillstudioet er fans. Vi var hekta lenge før tv-serien ble vist.

 

- Aldri følelsen av å være helt trygg

Vi spiller som Daryl Dixon, og broren Merle er oftest like i nærheten. Begge skuespillerne fra serien, Norman Reedus og Michael Rooker, bidrar i spillet. Vi følger dem på vei til Atlanta, der de etter hvert møter de andre overlevende.

Det er på dette punktet at handlingen i tegneserien starter. Spillet blir altså som en slags prolog, med Daryl i sentrum, men de har vært nødt til å forsikre seg om at de ikke blir for kreative i måten de skildrer Robert Kirkmans univers på.

Forteller dere noe bakomliggende, for eksempel hinter om hvorfor menneskene har havnet i denne situasjonen – eller er alt slikt «off limits»?

- Det er åpenbart et par tema vi ikke får røre. De har sin plan, men noen fortalte meg hva som er grunnen til alt dette (zombieviruset – journ.merk.). Jeg vet ikke helt om han tulla eller var seriøs, men jeg kan uansett ikke røpe hva han sa, sier Gamble og smiler.

- Noe av det viktigste, som vi ønsket å få til, er å gi spilleren følelsen av aldri å være helt trygg. Den samme stemningen du får fra tv-serien.

Gjelder det å spare på kulene i spillet, og alltid være på jakt etter mat eller ammunisjon?

- Absolutt! Du finner flere våpen liggende rundt omkring, men ikke like mye ammunisjon. Du er også begrenset i hva du får plass til i ryggsekken. Kanskje må du velge mellom ekstra mat eller flere kuler. På samme måte er det et spørsmål om hva du får plass til i bilen.

- I begynnelsen av spillet kan du nærmest plukke med deg alt du kommer over, men etter hvert er du nødt til å foreta noen vanskelige valg, sier Glenn Gamble.

Det blir ikke skjebnesvangre valg som i Telltales «Walking Dead»-serie. Der måtte du ofre noen i gruppa og bestemme hvem som fikk leve og hvem som ikke blir med videre.

 

Var kreative med frukt

I løpet av en halvtimes lang presentasjon får vi blant annet se hvordan Terminal Reality la seg i selen for å prøve å gjenskape lyden av et balltre mot et zombiehode.

Lyddesignerne fant ut at de måtte avlegge fruktdisken på nærmeste supermarked noen besøk.

Hvor mye frukt kjøpte dere?

- En hel del! Dette pågikk i en ukes tid. En av lydfolka våre dekket en vannmelon med gips og noe ballistic gel (en skuddgelé, ment å simulere menneskelig vev) – og han denget løs med et balltre for å få til den riktige lyden.

Vannmeloner, cantalopemeloner, kålhoder og kokosnøtter endte opp i en slags zombie-fruktsalat i spillutviklernes lokaler etter møtet med balltreet. Bildene produsenten viser i presentasjonen ser ikke særlig appetittlige ut.

Han hevder på spøkefullt vis at forholdet til frukt har endret seg litt etter å ha lagd dette spillet.

- Jeg setter kanskje enda mer pris på frukt nå som jeg har sett at det finnes nye og kreative bruksområder, sier Gamble.

 

Intelligens til hjernedøde

I løpet av presentasjonen, der utviklerne spilte igjennom et par ulike deler, får vi se eksempler på hvordan de har forsøkt å gi de hjernedøde zombiene den riktige dosen med kunstig intelligens.

Dette er fiender som selvsagt må oppføre seg annerledes enn i et krigsskytespill, for eksempel. Deres sanser er av en annen art enn menneskelige spillfigurer.

Nærkampsystemet er også skreddersydd for å minne om hvordan en klinsj med zombier bør oppleves. Det handler om å reagere kjapt, holde beistene på bitetrygg avstand – og sjansen til å utføre spesielle angrep avhengig av hva du har av våpen.

Daryl finner noen tomflasker som kastes inn i en flokk av zombier for å villede, slik at han kan liste seg forbi. Du oppfordres til å lete igjennom tomme butikker, se i hus du passerer og lignende.

- Kartsystemet viser forskjellige steder du kan besøke. Mens du er på vei dit kan du møte tilfeldige oppdrag, for eksempel «hey, der er det en bondegård», eller finne en haug biler på motorveien der du kan skaffe ekstra bensin.

Gamble beskriver at noen oppdrag har flere punkter, personer du kan snakke med eller små oppdagelser som avhenger av at du utforsker litt. Men ikke forvent deg et «Red Dead Redemption». Så åpent og fritt er ikke dette.

Det som ble vist i London var ganske lineært, og mildt sagt ordinært, men unntaksvis med en butikk eller et hus du kan gå inn i. Men Gamble hevder det er åpne elementer andre steder i «Survival Instinct». Du kan komme over biler, for eksempel. Utviklerne har lagt igjen initiativ til at du skal lete etter nøklene til disse - eller samle med deg andre gjenstander som er gjemt litt unna.

 

Velg våpen med omhu

Terminal Reality har også gått inn for å skape så mange ulike zombier som mulig, de vil unngå at du får følelsen av å ha sett den samme vandøde om og om igjen.

Gamble sier utviklerne også brukte mye tid med forskjellige våpen for å forsikre seg at skytingen i spillet sitter. De oppdaget blant annet:

- Våpen med korte løp ikke egner seg til å treffe mål på lang avstand. Det er et element vi ville ha med i spillet, for det betyr noe hvilket skytevåpen du velger.

- Øksa er blant de tyngste våpnene du kan utruste Daryl med, og fører til at du blir treigere i kampsituasjoner.

Spillutviklerne griper håndkontrolleren igjen for å vise oss litt mer. På en kirkegård, med broren kommuniserende via en walkie talkie, kommer signalbluss godt med. Daryl bruker noen slike for å villede zombiene slik at han kan komme seg inn i kirka.

Ulempen er at om du ikke lykkes med neste signalbluss, og i stedet blir oppdaget, kan du få en stor horde med zombier på nakken, forteller Gamble.

Daryl kommer seg imidlertid ubemerket inn i kirka, og har på veien samlet fem esker med fyrverkeri. Han og broren planlegger å sette opp en zombie-felle.

Han klatrer helt opp i tårnet og begynner å ringe med kirkeklokka for å tiltrekke seg oppmerksomhet. Et par-tre runder med ringing senere, og zombiene begynner å stabbe seg inn i kirka i stort antall. Ved å sette fyr på rakettene er fluktruten klar, og her slutter demonstrasjonen vår.

Det er mye ved «The Walking Dead: Survival Instinct» som skurrer, for skaperen av dette universet uttalte i fjor at han ikke ser vitsen med å lage et skytespill med «Walking Dead»-navnet påklistret.

- Det ville ikke vært noe poeng, sa Robert Kirkman til IGN. 

- Du kan spille «Left 4 Dead», du kan spille «Dead Rising», du kan spille «Resident Evil». 

- Alle disse er flotte, jeg spiller de og syns at andre også bør gjøre det. Men det å lage et «Walking Dead»-spill som bare er slik ville vært poengløst, sa Kirkman. 

Fire måneder etter dette IGN-intervjuet ble Activision- og Terminal Reality-spillet annonsert.

 

«The Walking Dead: Survival Instinct» lanseres til pc, Wii U, Xbox 360 og PlayStation 3 den 29. mars. 

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Avslørte «Axiom Verge 2»

Kommer høsten 2020.

Les mer