- Denne sonen er alene større enn hele «Dragon Age» til sammen

«Dragon Age: Inquisition» blir like massivt som det er lekkert.

31. august 2013 22:30

LONDON (PressFire.no): EA måtte gjøre noe drastisk med «Dragon Age»-serien.

Jada, eneren er ålreit. Toeren en del kjipere.

Men BioWare er i stor grad arkitektene bak rollespill slik de ser ut i dag. Om du har «Baldur's Gate 2», «Knights of the Old Republic» og «Mass Effect» på rullebladet, kan du ikke avspise de hungrige massene med oppstyltede bastarder som verken er action- eller rollespill.

Så kom tilsynelatende vekkeren.

«The Witcher»-serien rommer de beste rollespillene på lenge. Bethesda utga en ujevn men imponerende maktdemonstrasjon med «Skyrim». Selv kalkunen «Kingdoms of Amalur: Reckoning», som sågar var en del av EA-familien, gliste bredt i retning den identitetsløse storebroren - og framviste kvaliteter «Dragon Age» en gang utga seg for å ha.

Jeg skal ikke skrive to streker under noe som helst, men det «Dragon Age: Inquisition» vi har fått sett, blomstrer med en virilitet og hunger de to foregående spillene aldri viste. Kanskje var litt konkurranse det som skulle til?

Låner villig

At de kanadiske gammelkarene har sett godt rundt seg før treeren gikk i kjøkkenmaskina, er i hvert fall åpenbart.

Om ikke konseptet med å styre en inkvisitør, som legger ned loven som den viktigste representanten for en årelang, dømmende organisasjon legger seg helt opp i bakenden på «The Witcher», har åpen verden-trenden anført av «Skyrim» og kompani åpenbart nådd BioWare.

- Du har gjenopprettet en eldgammel orden og styrer retningen deres for å tippe maktbalansen i en verden revet sønder av krig, forklarer sjefsprodusent Cameron Lee fra scenen.

Desto viktigere er det kanskje at serien har spist spinaten sin og rommer en diger, fri verden som er «så stor at du må ha ridedyr for å komme deg rundt effektivt», ifølge Lee.

Han avkrefter at dette er en totalt liberal sandkasse hvor du plystrer rundt uten rammer overhodet, men begrensningene ser først og fremst ut til å ligge i oppdragene du drar ut på.

Ellers er det bare å boltre seg i langstrakte ørkener, dødsstinkende sumper og hva nå enn det kalles der demonene henger.

Lekkerbisk

Etter mas fra spillere ble «Dragon Age III» utsatt med over ett år, en overgang som blant annet ledet til at man kan velge rase igjen. Mennesker, dverger, alver og mer bestialske Qunari har vidt forskjellig anseelse i fantasiuniverset, og opphavet ditt skal ha stor betydning for hvordan du blir mottatt rundt omkring i verden.

Kanskje var det biologiske uoverensstemmelser som fikk Red Templars til å fly sånn i flint at de beleiret den pittoreske byen Crestwood, idyllisk plassert i armkroken til en innsjø bak et dalføre.

Det er i hvert fall kulissene for det første sideoppdraget får se. En av de viktigste grunnene til det er sikkert at gangturen gjennom dalens trange åpning og ut i de åpne slettene ser nydelig ut.

Treeren har nok hatt veldig godt av å bli holdt tilbake såpass lenge, i hvert fall hva det visuelle angår. Pc-versjonen vi sitter på påsarygg hos ser glimrende ut, både teknisk og estetisk, og setter lista forfriskende høyt for next gen-utgavene. Så får vi se hvordan Xbox 360 og PlayStation 3 kan måle seg.

Gigantisk verden

Kampen om tettstedet har etter sigende fem, seks ulike utfall, alt etter hvordan du oppfører deg og hvilke beslutninger du tar på vegne av inkvisitørene.

Når vi tusler et stykke inn i den digre provinsen – Crestwood er bare et mellomstort distrikt, men skal være større enn hele det første «Dragon Age» til sammen – blir vi møtt av en soldat som trenger en sterk leders innspill.

Om man glemmer at filmklippene en del av historien ble fortalt gjennom, er regelrett klumpete, preget av snedige animasjoner og dårlig leppesynkronisering, er dette et interessant eksempel på hvilke valg «Inquisition» etter sigende kan by på.

Det aktuelle kontigentet er sterkt skadd, men står parat til å gjøre et nytt anslag om du mener at det haster.

En mer defensiv manøver vil være å be dem sleike sårene sine og pleie de som trenger det, mens mellomtingen er å be dem hente forsterkninger og gjøre et nytt forsøk på å kveste tempelriddertufsene.

Vi hører på Aristoteles.

Perspektivlek

At du sitter på toppen av kransekaka betyr heldigvis ikke at du er helt forskånet fra slagmarka, dette er jo et actionrollespill tross alt. Vår hovedperson er en vilter kriger med et digert tohåndssverd plantet mellom nevene. Det understrekes av et kamera som henger over skuldra og gir inntrykk av at dette er et kampspill for én kis.

Slåssingen i seg selv er en forutsigbar men svært smidig affære, hvor ulike angrep flettes sammen til en drapsdans og gir en litt ekkel bismak av forgjengerens innbitte forsøk på å tilnærme seg de aller største actionspillenes finesse og tilsnitt.

Heldigvis er det en rekke kamerainnstillinger å boltre seg i, fra en halvveis utzoomet oversikt der man hopper mellom gruppemedlemmer og setter angrep i kø, til et herlig, isometrisk fugleperspektiv hvor man på ordentlig taktisk vis finstyrer hver eneste kriger i ekte «Baldur's Gate»-ånd. Som som i datautgaven av eneren, med andre ord.

Denne gangen får heldigvis konsollspillere også leke seg med det mest oversiktlige og strategiske av kamerainnstillingene, en liten detalj som kan ha stor betydning for både tempoet og moroa i kampene.

- Svært begrensede ressurser

Dessuten kan det virke som om rollespillveteranene har forsøkt å finne tilbake til sine røtter som kremmere av regelrett gørrvanskelige spill. Lee og filmansvarlig Jonathan Perry bruker i hvert fall mye tid på å diskutere endringer i kampsystemets dynamikk.

For eksempel har de lagt fra seg drømmen om at helsen din regenereres utenfor kamp. I stedet må du hvile på magi, trylledrikker eller andre typiske kilder for en oppstrammer.

- Du har svært begrensede ressurser i «Dragon Age III». Hele gruppa di må jobbe effektivt sammen for å vinne, og det gjelder ikke bare fra kamp til kamp. Du kan ikke bare tenke én kamp av gangen, er premisset Cameron Lee etablerer.

At alle områdene har fastsatte fiendenivåer som på ingen måte skalerer, ser ut til å være en gjentakelse av det poenget.

- Du kan være for lavt erfaringsnivå for en sone og bli tvunget til å dra et annet sted, og du kan være altfor kraftig og enkelt smadre alt foran deg. Et av prinsippene våre er at dette er ditt spill, hevder produsenten.

Drager! Drager!

Så når vi senere vandrer gjennom et langstrakt, bekmørkt ørkenlandskap på jakt etter nye raringer å denge med sverd i imperialismens navn, innterpes det at alt man ser rundt seg skal være tilgjengelig for spilleren.

Noen ganger kommer man over huler og hus som rommer nye eventyr, ikke ulikt hvordan «The Elder Scrolls»-serien liker å krydre universet sitt.

Og i likhet med det aller siste tilskuddet til akkurat den spillserien, «Skyrim», har selvsagt også «Dragon Age» noen gedigne, surmaga dragebeist å by på. Her er de ikke tilfeldig generert, i stedet insisterer produsent Lee på at hvert møte med dem skal være en håndsmidd, unik og utfordrende opplevelse, som belønner deg med helt spesielt utstyr.

Når vårt reptilmonster kommer susende over hodet, skjer det med en intensitet og overbevisning «Skyrim» aldri var i nærheten av – godt hjulpet av Frostbyte-motoren og EAs sedvanlig fantastiske lyddesign. Forhåpentligvis blir de en anelse glupere også.

De skjellete gigantiske blir etter alle solemerker lakmustesten for hvor godt kampsystemet henger i hop, selv om vi allerede har fått noen interessante smakebiter på hvordan du kan valse rundt effektivt.

Som når krigeren hiver en krok i skjoldbærende soldater for å slepe dem til seg, eller knuser bærebjelkene under en diger gangbro for å rase en orkesterrekke av armbrøstskyttere ned i den visse død.

Fingrene krysset for at det er en viss fleksibilitet innbakt i det systemet, og ikke bare noen ferdigsementerte lokketriks først og fremst ment for stilige trailere.


Bli eiendomshai

Utenfor kamp er mye av tiden satt av til småprat med ulike raringer og utforsking av intrikate, spiraliserende konflikter, slik vi har lært oss å elske fantasy-rollespillene. Samtidig lover utviklerne ulike måter å krydre historien på.

Et lite og veldig konsentrert eksempel på dette er hvordan man kan kaste litt ildtrylletriks på fiendenes skip før man slåss med dem, og effektivt sabotere hjemreisen deres. Et stort og generelt eksempel er evnen til å okkupere diverse fort og festninger, som igjen kan skreddersys og åpne helt nye stier.

Vi blir for eksempel vist hvordan investering av ressurser kan åpne opp helt nye områder av verden, hvor du finner sideoppdrag, utstyr og nye monstre. Det skal også bli mulig å spesialisere fortene du okkuperer innen handel, militær eller spionvirksomhet, uten at det utdypes akkurat hva det betyr for selve opplevelsen.

- Å styre et fort er bare én måte å prege verden på. Du har tøffe personlige valg og må lede en veldig mektig inkvisisjon. Du avgjør hele nasjoners skjebne, for ikke å snakke om krigen mellom magikere og tempelriddere, blir vi fortalt.

Klok av skade kan det nok likevel være greit å nedjustere forventningene om du ser for deg et «Dragon Age» som også bærer et helt «Shogun: Total War» på ryggen. Uansett fall ligger fortene an til å kunne variere opplevelsen i større grad enn forgjengerne.

Hatet av dine egne

I Crestwoods tilfelle greide vi for eksempel å okkupere festningen deres ved å be soldatene hente forsterkninger før de gjorde et nytt forsøk på å vippe Red Templars av pinnen.

Den største belønningen, for det er nødvendigvis den magekilende gleden av å tusle rundt innenfor borgmurene og bli møtt av honnør og lykkehilsninger uansett hvor du går.

Aberet med å vente er at den sivile befolkningen utenfor festningen har blitt brutalt meid ned av de nådeløse fiendene, et faktum som hamres inn gjennom en sorgtung filmsnutt hvor dvergen i gruppa bryter sammen og fordømmer beslutningen din.

Slike valg vil etter sigende få store konsekvenser utover, selv om dette i hovedsak er et sideoppdrag uten direkte innvirkning på hvordan hovedhistorien utspiller seg.

Det må være lov å drømme om at «Dragon Age»-gjengen har lært av sine kompanjonger i «Mass Effect»-studioet og flettet inn et større rutenett av hendelser som alle preger hverandre og skreddersyr historien din etter valgene du tar i like god grad.

Jeg har ikke lyst til å love noe som helst om den endelige kvaliteten på BioWares seneste rollespill, det skal jo lages fryktelig mye spill her. Men kursen, den er strakere og mer fornuftig enn serien noen gang har vært.

«Dragon Age III: Inquisition» utgis til Windows, Xbox One, Xbox 360 PlayStation 4 og PlayStation 3 i løpet av 2014 en gang.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3