Kingdoms of Amalur: Reckoning

En massiv fantasiverden som føles forbausende fantasiløs.

(PressFire.no): Det er sannelig litt av et stjernelag som står bak dette storslagne spillprosjektet: tegneserieskaperen Todd McFarlane, «Morrowind»- og «Oblivion»-sjefsdesigneren Ken Rolston, samt den bestselgende fantasy-forfatteren R. A. Salvatore.

Planen var opprinnelig å lage et ambisiøst massivt onlinerollespill, som med tiden forvandlet seg til et nesten like massivt action-rollespill i tredjeperson.

«Kingdoms of Amalur: Reckoning» hadde vært betydelig mer imponerende hvis det kom for rundt fire år siden - for i konkurranse med mange av dagens beste rollespill føles dette en smule generisk, identitetsløs og overfladisk. Men smak og behag.

200 timers spilletid

«Amalur» fyller et lett tilgjengelig tomrom mellom den brutale vanskelighetsgraden til «Dark Souls», og den åpne utforskningen som blant annet «Skyrim» innbyr til.

Tempoet er høyt, man blir trygt geleidet fra sted til sted, og slipper å bli frustrert over å måtte finne ut hva man skal gjøre på egen hånd. Med mye action, få dødpunkter, og en overveldende mengde oppdrag.

Ifølge utviklerne kan du belage deg på en spilletid som glatt passerer 200 timer, hvis du fullfører alle sideoppdrag og ekstra oppgaver. Jeg har ikke noe problemer med å tro på den påstanden.

Du kan knapt gå ti meter før du møter en figur med et digert utropstegn svevende over skolten, mens de maser om hjelp - enten det er med bagatellmessige FedEx-oppgaver og handlelister, eller omfattende historietråder.

Man får virkelig valuta for pengene her, og det er naturligvis et lite luksusproblem for oss som anmelder spill.

Skulle jeg ha testet ut absolutt alt som «Amalur» har å by på ville denne anmeldelsen trolig vært ferdig rundt 17. mai. 2013.

Nei, vi slipper nok heller ikke unna sammenlikninger med «Skyrim» - til dels fordi «Elder Scrolls»-legenden Ken Rolston er en av bakmennene, til dels fordi jeg har tilbrakt så fordømt mye tid i Tamriel denne vinteren. 

Så bær med meg, godtfolk. 

En smak av fortiden

«Skyrim» føles som en levende, virtuell verden man vil bli boende i, mens «Kingdom of Amalur» er en tradisjonelt turistattraksjon man bare besøker en stund. 

Enkelte elementer er fryktelig like, men sjeldent like vellykkede: man samler planter som kan mikses i eliksirer, lager våpen og utstyr i smia, dirker opp låser, åpner skattkister, utforsker dungeons, selger saker i lokale sjapper og slår av en prat med folkene man møter på sin vei.

Men disse likhetstrekkene er like overfladiske som sporadiske - og hører jo med i denne sjangeren. Skal man på liv og død sammenlikne «Amalur» med noe (og det er man nesten nødt til å gjøre, siden spillet har tatt så mye inspirasjon fra andre kilder) er det mer nærliggende å dra frem saker som «Fable II», «World of Warcraft» og… tja, kanskje «God of War». 

For en overraskende stor del av spillet dreier seg om ren action. Kampsystemet her likner ikke noe vi har opplevd i andre rollespill, og er helt glimrende! Ren hack, slash og knappemosing i arcade-stil, men så finkalibrert at man aldri går lei - uansett hvor mange ganger de samme fiendene dukkker opp foran deg.

Kameratrøbbel

For ordens skyld: vi testet ut «Amalur» på Xbox 360, og fulgte anbefalingen om å installerte spillet på harddisken for å få bedre flyt.

Lastetidene er beskjedne, og motoren går overraskende smidig til å være et så svært spill.

Ok, det er i overkant mye «pop-up» i miljøene, med tidvis kort tegneavstand. I noen av nærkampene virret kameraet rundt, og plasserte seg bak steder det ideelt sett ikke burde være.

Et par ganger klarte kameraet også å legge seg under bakken, noe som heller ikke var særlig hjelpsomt. Heldigvis rister det seg løs etter en stund, og zoomer seg tilbake på plass. Det er også en smule distraherende at dialogen titt og ofte er usynkronisert med munnbevegelsene til figurene.

Likevel, sånt smårusk må man vel nesten forvente i et spill som har så mange elementer å holde rede på. Det er dessuten godt mulig at mye vil rette seg opp med første oppdatering. Vi får se.

 

Støl hovedhistorie

Siden du har noen å slåss mot omtrent hvert tredje minutt er tempoet høyt, uansett hvilke av sporene man velger å følge. 

Selve hovedhistorien tar bortimot 25 timer, men du har også en del laug å bli medlem av; i tillegg til rundt hundre sideoppdrag. Hovedoppdraget føles temmelig støl til å begynne med, men blir mer spennende etter hvert. Den bygger dessuten på noen interessante idéer, som fungerer som en slags metafor for hele rollespillsjangeren.

«Amalur» utspiller seg i et rike der befolkningen lever ut livene sine etter fastsatte spilleregler. Alle har fått sin rolle å spille fra fødselen av, og skjebnene deres er forutbestemt av det magiske Fae-folket, som styrer historiens gang.

Vel, dette spillet har nå en joker i kortstokken.

Hovedpersonen har allerede dødd i krigen, men våkner plutselig til live igjen i en haug med kadavre - uten hukommelse eller fastsatt identitet. Brakt tilbake fra dødsriket takket være Sjelenes brønn og den lille professoren Fomorous Hugues. 

Fordi du allerede har fullført ditt livsløp på slagmarken, har du i motsetning til resten av befolkningen ingen fastsatt skjebne. Fremtiden er vidåpen, og du kan gjøre akkurat hva du vil – men handlingene dine har makten til å dytte livene til dem rundt deg ut av sin forutbestemte akse. Noe som også kan forandre hele verden. I alle fall i teorien. Dette snedige utgangspunktet utnyttes ikke på en optimal måte, og man får aldri følelsen av å virkelig påvirke omgivelsene.

Helt i starten står man fritt til å skape rollefiguren basert på kjønn, utseende og fire forskjellige folkeslag. Man kan velge mellom de krigerske og religiøse Almain, de stolte nordboerne Ljosafar, de sofistikerte diplomatene og magikerne Dokkalfar - eller eventuelt de mer rabagast-aktige Varani, som ofte er pirater og leiesoldater. Sistnevnte passer meg helt utmerket, så jeg ender opp som en blond muskelbunt med mye skjeggvekst.

Tre retninger

Herfra kan man utvikle figuren i tre forskjellige retninger: Might (kriging med tunge våpen og stump vold), Finesse(sniking, dolkning og bueskytte) og Sorcery (magi, healing og overnaturlig triksing).

Vi snakker ikke om fastlåste klasser her: man står helt fritt til å utvikle de evnene man liker best, med en kompleks leveling-prosess som oppfordrer til eksperimentering.

Det er et utall av valgmuligheter, ferdigheter, skjebnekort og kombinasjoner her – og man avanserer i gradene såpass kjapt at man stadig har noe nytt å teste ut. Skulle man få lyst til å forandre ferdighetene kan man oppsøke en såkaltFateweaver, som gir deg muligheten til å rokke om alle opparbeidede ferdighetspoeng i bytte mot en håndfull dukater.

På dette feltet tilbyr «Kingdoms of Amalur: Reckoning» total frihet, uten forbehold. Menysystemet er oversiktlig, men såpass omstendelig at man ender opp med mye scrolling og styring.

Sminket frihet 

Frihetsfølelsen er ikke like komplett ute i Amalurs kongedømmer.

Dette er en langt mer lineær spillopplevelse enn for eksempel «Skyrim»: man står fritt til å utføre sideoppdrag, løpe rundt på jakt etter eventyr, eller fortsette hovedhistorien når man måtte ønske – men selv om dette i teorien er en åpen verden, geleides man trygt igjennom fastlagte baner.

Med usynlige barrierer, mange gjerder og en figur som ikke kan hoppe, sånn at han ikke beveger særlig langt utenfor løypene. Landområdet er stort nok, men føles mer som en samling separate seksjoner bundet sammen av stier enn deler av et komplett økosystem.

Det er en bra variasjon av fargerike miljøer, i fem forskjellige regioner - som ofte er vellaget, men sjeldent direkte imponerende. Jeg får aldri helt følelsen av at dette er en levende verden, og blir stadig påminnet mekanikken som ligger bak. Mye av årsaken til at innlevelsen uteblir skyldes også fantasyforfatteren R. A. Salvatore, som angivelig har skrevet et bakteppe for dette spillet som kartlegger en historie på 10.000 år. En innfløkt, tettpakket mytologi som ser ut til å ha tatt mesteparten av inspirasjonen fra fantasy-sjangerens nederste klisjeskuff.

Til å være en så massiv fantasiverden føles «Amalur» forbausende berøvet for fantasifullhet. Det er vanskelig å bli engasjert av disse generiske arketypene, særlig fordi figurdesignet er så stivt og blottet for personlighet.

Det hjelper heller ikke nevneverdig at dialogen ofte er så pompøs og høyttravende. For å være brutalt ærlig blir noen av samtalene direkte grisekjedelige. 

Personene man møter på sin vei har ofte veldig mye å si, men skuffende lite av det er særlig interessant. I sideoppdragene tok jeg meg stadig i å klikke forbi replikkene, noe jeg vanligvis gjør veldig sjeldent. Problemet er ikke stemmeskuespillerne, som gjør sitt beste med materialet de har fått tildelt.

Svakheten ligger i hvordan den knusktørre dialogen er skrevet, og måten de forskjellige figurene ofte forteller oss akkurat det samme - igjen og igjen. Her er det virkelig snakk om kvantitet, ikke kvalitet.

 

For de som mislikte «Skyrim»

Det finnes heldigvis unntak. Noen av sideoppdragene har tilløp til avvæpnende humor: som den løgnaktige eliksirselgeren som er i ferd med å miste intelligensen sin, og en ulv som har blitt forvandlet til et veldig ubekvemt menneske.

Sånne eksentrikere føles som et friske pust i en fantasiverden som ellers er overbefolket av pompøse tørrpinner. 

Selvfølgelig, de som mislikte «Skyrim» av de grunnene jeg elsket det, vil muligens finne akkurat det de savnet i «Amalur». En del av disse innvendingene er jo mest et spørsmål om subjektive preferanser, og kan rettes mot begge spill.

Til stor del veier styrkene i «Kingdoms of Amalur: Reckoning» opp for de fleste svakhetene.

I en tidsalder der de fleste enspilleroppdrag er over etter rundt åtte timer føles dette som en ekstremt sjenerøs gavepakke, som åpenbart er laget med lidenskap. Så det gir meg nesten dårlig samvittighet at jeg ikke har større entusiasme for «Amalur».

For all del, til tross for alle ankepunktene koste jeg meg med «Kingdoms of Amalur: Reckoning»  - kampsystemet fungerer som en drøm, og er avhengighetsdannende i seg selv. Man har en omfattende verden å boltre seg i her, selv den holder oss på en armlengdes avstand.

Utviklingspotensialet er stort, med mye alburom for forbedringer, så jeg håper virkelig at vi får en fortsettelse som retter opp svakhetene. Det mest positive jeg til syvende og sist kan si om «Amalur» er at jeg kommer til å gå rett tilbake til spillet så fort denne anmeldelsen er ferdig. I alle fall for en stund.

Løftet om nye opplevelser bak neste sving er alt for forlokkende. Selv om jeg allerede har gått lei store deler av befolkningen her, er det fortsatt nye steder å oppdage, skatter å finne, beist å bekjempe, folk å hjelpe. Jeg kan jo ikke bare snu ryggen til disse stakkarene nå. Det er jo ikke deres feil at de er så hjelpeløse, liksom. De er jo skapt sånn.
 

«Kingdoms of Amalur: Reckoning» ble sluppet til Xbox 360, PS3 og pc 9. februar.

Oppsummering
Positivt
En enorm fantasyverden med hundrevis av spilletimer og et helt glimrende kampsystem.
Negativt
Full av tynnslitte fantasy-klisjeer, anonyme rollefigurer og knusktørr dialog.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3