LONDON (PressFire.no): «Syndicate» vil tydeligvis få med alt det folk etterlyste og kritiserte for i fjor.

Da var Ubisoft-spillskaperne pinlig nølende rundt spørsmål hvorfor de ikke tok seg bryet med å lage i det minste én kvinnelig figur til flerspillerbiten av «Assassin’s Creed Unity».

Ikke tid nok til å gjøre alt ekstraarbeidet, var svaret de kom opp med

Den versjonen PressFire fikk servert på E3-messa i fjor var: «det bød på et helt nytt nivå av kompleksitet i produksjonen som vi ikke fikk til.»

 

Evie

Frisk bris

«Syndicate» har ikke bare en sterk kvinnelig hovedperson (du kan både spille som Evie Frye og tvillingbroren Jacob). Det er også klart for «Assassin’s Creed»-seriens aller første transperson.

En av figurene som deler ut oppdrag til deg i spillet, har ikke et symbol tilknyttet for å vise om det er mann eller kvinne.

Ned Wynert heter hen.

...og Jacob Frye.

Alle endringene og den friske vinden av likesinnethet vi nå ser i «Syndicate» er ikke et motsvar på alle «Unity»-flokene i fjor, hevder imidlertid spillskaperne.

Det har vært arbeidet med en kvinnelig hovedperson siden «Syndicate»-jobben startet for snart tre år siden, påstår regissøren.

Alt dette er grunnen til at åpningsskjermen i «Syndicate» er endret i år. Du vet, den tekstplakaten som skal understreke at den blodige slakten fra assassinere og tempelriddere virkelig er fiksjon. Hvis du lurte.

Før har jo utviklerne proklamert at staben bak et «Assassin’s Creed» er en mangefasettert bukett, bestående av «et multikulturelt team av ulike religioner og trosretninger.»

I år er det også lagt til at blant spillskaperne er det mennesker med «ulik seksuell orientering og kjønnsidentiteter.»

 

Et ømt øyeblikk fra
«Assassin's Creed Unity».

På tide med nye krefter?

Det er ikke bare inntrykk av omfavnelse, åpenhet og politisk korrekthet Ubisoft Quebec ønsker å gi med «Syndicate». De har også røsket opp i noen spillmekanikker og gir flere strenger å spille på for å modernisere.

Et nytt studio i Quebec, Canada har fått ansvaret.

Montreal – hovedstudioet bak de fleste «Ass Creed»-spillene – fremsto skikkelig utmatta etter «Unity».

Spillet som førte til at Ubisoft tapte ansikt.

Et CVG-intervju i fjor hadde et desillusjonert skjær over seg, med en utvikler som fortalte at de virkelig ønsker seg mer tid til hvert spill. Men at de ikke fikk dét.

 

Marc-Alexis Côté er regissør 
bak «Syndicate».
(Foto: Kjetil Svensen, PressFire).

Drevet av innovasjon

Var det riktig tidspunkt for serien å bytte på ingrediensene? Vi spurte regissøren, Marc-Alexis Côté.

– Jeg, vi, har jobbet med «Assassin’s Creed» siden «Brotherhood». Quebec-gjengen har alltid vært drevet av innovasjon. Vi jobba for eksempel med Leonardo Da Vincis flymaskin til «Brotherhood». Slike ting.

Da det ble forespurt om å ta føringa til «Syndicate» for nesten tre år siden, var det noe jeg hadde drømt om helt siden vi begynte med «Brotherhood».

 «Ja! Jeg vil bringe innovasjonene til serien», sa jeg, og det var noe selskapet støtta fullt ut. De ville at vi skulle lage en frisk opplevelse, sier regissøren til PressFire.

Vi fikk carte blanche til valget av setting. Hvorfor valgte vi viktorianske London? Fordi det føltes som den ramma best egna til å plante den innovasjonen vi ville oppnå. Det at vi nå har to hovedpersoner hjelper også på.

Det er i tillegg en mye lettere og mer humoristisk tone i spillet, mener «Syndicate»-sjefen.

 

Får mye frihet fra Ubisoft

 I motsetning til hva enkelte kanskje tror; dere valgte altså rammen og tidsepoken helt selv – det finnes ingen hemmelig liste eller kalender gjemt i skrivebordspulten til Yves Guillemot, Ubisoft-bossen, der de neste tjue åra for «Assassin’s Creed» allerede er bestemt?

– Vi bestemte. Selvsagt var det tidsepoker og områder vi vurderte før vi kom fram til det vi gjorde, men det er gitt mye handlingsrom til utviklerteamene. Det er viktig at du jobber med noe du virkelig tror på. Spesielt til en serie som «Assassin’s Creed», sier Côté.

 

Lyden av London

PressFire fikk selv teste tre timer av spillet. To ulike biter med oppdrag, et tidlig i spillet og et mot slutten, der vi fikk sjansen til å slynge oss rundt og ta tempen på London anno 1868.

Noe av det som stikker seg ut, er atmosfæren og stemmene du treffer rundt omkring. Det er mer sjel.

Kanskje også mer uforutsigbarhet og mindre gjentagelser? Det får vi først svaret på senere denne måneden – når spillet er helt ferdig og vi har fått testa mer.

På et gatehjørne er det noen mobbende småbarn med bred cockney-dialekt. Praten på et handelstorg eller togstasjonene fremstår spontan i løpet av disse timene vi fikk prøve.

Côté sier nettopp dette har vært et satsningsområde i «Syndicate».

 Lydia Andrew, lydansvarlig, er fra London. Hun er født rett på andre sida av gata fra Charing Cross-togstasjonen, og vet så mye om lydene i denne byen. Det er mange detaljer hun har dytta inn i spillet som gjør at det føles som London.

Vi er nødt til å ha dette som drivkreftene: innovasjon, og å lage noe som føles autentisk.

 

Liker å høre at noe er «helt umulig å løse»

1868 er ikke valgt tilfeldig. Selvsagt ikke. Vi hørte Côté og utviklerne bak «Syndicate» prate ut om dette da spillet ble annonsert og vist for første gang i mai.

Dette er året der industrialiseringa starter for fullt og en rekke profilerte personer drar London inn i den moderne tidsalderen.

1868 innebærer også at dette er det mest moderne «Assassin’s Creed» når vi ser på tidslinja. Spillerne forventer nå å kunne reise med tog, kjøre litt hest og vogn og håndtere mer moderne våpen enn tidligere.

Det har kanskje gjort «Syndicate» til et mer krevende spill å lage?

– Det var noe av det jeg syntes var mest spennende. Det er veldig lite jeg liker bedre enn når folk sier: «å nei, det kommer til å være helt umulig å løse!»

Det er ikke bare et spørsmål om å få til en hest og vogn, men vi bygger jo et åpen verden-spill! Alt du ser skal du også kunne interagere med. «Assassin’s Creed» er en av seriene som tilbyr mest valgfrihet. Du kan klatre alle bygninger på en superimponerende måte. Du skal kunne klatre oppå hestevognene. Klatre mens de er i bevegelse. Jeg ville at du skal klare å hoppe fra en bevegende plattform til en annen. Og så ble det til: «men vi må jo også slåss samtidig som vi hopper og klatrer».

– Bevegelsene spenner i tillegg bredt, fra å klatre, snike, gjemme deg og utføre nærangrep, forklarer Côté – for å illustrere hva det betød for han og kollegene å flytte epoken nærmere vår tid.

 

«The Tyranny of King Washington».

Avviser «Batman»-inspirasjon

Rope launcher – innretningen med et tau Evie kan skyte ut for å klatre, traversere og komme seg mellom bygninger eller kirkespirer – er viktig.

Såpass viktig for spillopplevelsen at vi foretrakk å spille med Evie i løpet av våre tre «Syndicate»-timer i London, der det gikk an å velge.

Evie var også favoritten på GamesCom i august, men da var hun plukket ut som stjerna i demoen Ubisoft hadde med til Køln.

Marc-Alexis Côté sier inspirasjonen til denne tau-transportmetoden ikke kommer fra «Batman: Arkham»-spillene signert Rocksteady, men både konseptet og en del av koden stammer fra «The Tyranny of King Washington»-utvidelsen i kjølvannet av «Assassin’s Creed III» – en dose ekstra spillinhold Côté selv jobbet med.

 Du vet, i flere og flere av dagens spill er fluiditet og bevegelse viktig. Min personlige analyse av «Assassin’s Creed» er at serien alltid har hatt én hastighet. Den er mer egnet til rolige bevegelser, for eksempel når du henger fra en vegg og skal orientere deg. Men våre verdener er blitt så store at vi trenger taktskifter. Flere hastigheter.

«Rope launcheren» kommer inn i bildet her, når du trenger å bevege deg i en annen rytme.

 

En fyr kalt Jack, fra Whitechapel

Ubisoft har selvsagt ikke tenkt å la sjansen gå fra seg til å lage en hardkokt Jack the Ripper-opplevelse.

Drapsmannen som herjet i Whitechapel, London var trolig ikke gamle karen da handlinga i «Syndicate» pågår.

Utviklerne har fra dag én vært krystallklare på at de bare vil lage spillhistorien lagt til 1868. Og kun da. Ett eneste år.

1888 er året Jack the Ripper har slått ut i full blomst. Fem kvinner ble sløyet, partert og drept i løpet av to og en halv måned. Det er enda flere drap i etterkant det spekuleres i kan ha vært utført av samme person. Uten at det ble identifisert en drapsmann, er det vanskelig å si nøyaktig hvor mange som ble ofre.

 Legger dere igjen noen hint i hovedspillet om hva som skal skje i Whitechapel et par tiår senere? Får vi for eksempel treffe en liten guttepjokk stående på et gatehjørne i 1868-London som kaller seg selv Jack og åpenbart har en bekmørk fantasi?

– Mhm, kanskje. Kanskje, sier Côté med et bredt glis, samtidig som han nikker ivrig. Og selv avkrefter det han sier.

Seriøst, jeg kan ikke prate mer om dette i dag.

 

«Assassin's Creed II».

«Dødelig katt-og-mus-lek»

Côté avbryter sin egen lille hinte-festival ved å snakke om øyeblikkene han selv setter mest pris på. Og runder av med å knytte disse til Jack the Ripper:

Mitt favorittspill i serien hittil er «Assassin’s Creed II», som plantet meg rett inn i renessansen. De viktige historiske begivenhetene vi fikk i «Assassin’s Creed II» husker jeg ikke noe av, men jeg husker jeg ble fordypet i den italienske renessansen.

– Det er nettopp derfor vi plukket 1868. Det er ikke et år som nødvendigvis er så begivenhetsfullt, men det er rikt på mennesker du kan treffe. Derfor valgte vi å la handlingen utspilles i løpet av ett år.

Charles Dickens er med.

– Du får blant annet møte Karl Marx, Charles Dickens, Charles Darwin, dronning Victoria og Alexander Graham Bell; en veldig berømt oppfinner som bare var i London i noen får år før han flytta til Canada og senere USA. Alle disse var i London i 1868. Vi kan få til det samme som i «Assassin’s Creed II» ved å fokusere på disse personenes utvikling.

– Når det gjelder Jack the Ripper, er en av de viktige personene i spillet er en fyr som heter Frederick Abberline. Han var førstebetjenten med ansvaret for etterforskningen av Jack the Ripper-drapene. Du treffer ham tjue år før, da han startet karrieren sin.

Jack the Ripper-utvidelsen blir lansert i etterkant av «Syndicate», og beskrives som en «dødelig katt-og-mus-jakt med den beryktede morderen».

 

Byen gir noe tilbake

Flere av «Assassin’s Creed»-spillene har gjennom åra hatt en type økonomi, et spill i selve spillet, der du får fordeler, ekstra penger eller mer makt ved å ta over områder og kjøpe eiendom.

I de fleste tilfellene har det i realiteten ikke gitt den komplette følelsen av makt, men mest av alt vært litt fiffig piffikrydder.

I «Syndicate» er det annerledes. Hele spillet og historien er smidd rundt at du skal bekjempe et knippe gjengledere og ta over territorier i London. Dermed har dette et skarpere fokus enn mange andre i serien – og gjør samtidig investeringene i spillet mye mer relevante.

Evie, med sitt tau-triks.

Du kan både handle utstyr til deg selv og samtidig sabotere for motstanderen. Eiendom du kjøper, sammen med bedre teknologi og infrastruktur, gir virkelig følelsen av mer pondus – og når dine leiesoldater løper rundt i byen, erstattes røde prikker på kartet etter hvert av vennligsinnede, grønne. 

Det er altså lettere å kjenne at du får vind i seilene og at du bør investere smart for å til slutt bli eneherskeren.

Du beseirer byen, er Côtés syn på dette systemet i spillet sitt.

En av tingene jeg liker best, er at vi har designet det slik at byen har sitt eget nivå-tre. Du investerer slik at byen kan gi tilbake i takt med at du frigjør den. Lite slår den følelsen når du møter en rivaliserende gjeng og ser dine undersåtter komme til unnsetning for å løse dette problemet for deg. Det gir følelsen av at det blir din by.

 

En overhengende plan, og på gata serveres det juling

Côté hevder dette blir et så fremtredende trekk at du først er en underdog. Etter hvert blir du og dine fotsoldater så mektige og kraftige at vektskåla tipper andre veien – og fiendene trekker seg skremte vekk fra visse territorier.

Tempelridderne bruker sine bøller og gjengledere til å holde befolkingen i sjakk.

De er som limt under fotsålene til sine herskere, er Côtes poetiske bilde.

Det er to dimensjoner her: på gateplan serveres juling og du knekker deloppdrag for å bidra til den overhengende planen.

Investeringene spilleren gjør – både utstyr og eiendom, pluss noen sabotasjetrekk målretta mot fienden – gir et ekstra nivå. Den åpne verdenen flettes sammen med alle småoppdragene og selve historien.

 

– Vil være fokuserte

Hvordan ståa egentlig er med «Assassin’s Creed»-serien i dag, er vanskelig å vite helt sikkert. Serien har tidligere vært en av de aller største utgivelsene hver bidige høst.

Pressemeldingene om salgsrekorder har stilnet litt.

I dag virker det som Ubisoft er mer ydmyke og observante på vegne av sin største årlige inntektskilde (ved siden av «Just Dance»).

Anmeldelser er én ting, og disse har pekt gradvis nedover siden «Assassin’s Creed II» og «Brotherhood». Hensynet til kunder med ekstra blafrende kredittkort rundt juletider, er noe annet. Spesielt hvis disse begynner å bli enda mer kresne og forsiktige med å forhåndsbestille på bakgrunn av en skikkelig fet tv-reklame.

«Unity» ble jo en omdømmemessig flause. Mange fikk her et spill med svære tekniske problemer og Ubisoft måtte ut og tilby plaster-på-såret-gaver – samtidig som de jobbet i flere uker ekstra med å reparere.

Aksjekursen fikk også en smell.

 Er det som skjedde med «Unity» i fjor grunnen til at dere sløyfer alt online- og flerspillerinnhold til «Syndicate»?

– Det er basert på vårt ønske om å være fokuserte. Fokuserte på å kunne tilby en fantastisk opplevelse på dag én. Vi ville også investere i å gjøre opplevelsen så «tight» som mulig. Alle som prøver et «Assassin’s Creed», spiller historien. Det er der kjernen i fantasien vår ligger.

Jeg vil investere i å få byen til å føles levende. Lage et spill som er veldig bra for alle sammen på lanseringa, sier regissøren til PressFire.

«Assassin’s Creed Syndicate» lanseres 23. oktober til PlayStation 4 og Xbox One. Pc får 19. november.

Press Fire har selv betalt for reise til og opphold i London.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Avslørte «Axiom Verge 2»

Kommer høsten 2020.

Les mer