Et kommunistisk «Minecraft», med øglemonstre og robotedderkopper

Møt «The Tomorrow Children».

21. august 2014 19:12

KÖLN (PressFire.no): Du har garantert stiftet bekjentskap med Q-Games hvis du har hatt klørne i en PlayStation 3.

Studioet har stått bak «PixelJunk»-spillene. De designet også brukergrensesnittet til PS3. Dylan Cuthbert, sjefen for Q-Games, har i tillegg Nintendo-klassikeren «Star Fox» (1993) på CV-en sin.

Vi ble loset inn i et rom i Köln under GamesCom for å se det som var et av de friskeste nye PlayStation 4-spillene fra Sony-pressekonferansen i forrige uke, «The Tomorrow Children».

NB! Her finner du flere nyheter og intervjuer fra GamesCom 2014.

Dristig og kreativt

Sony har allerede sikret seg en slags konsolleksklusivitet til «No Man’s Sky». Dette spillet har vi allerede fått se litt fra.

PlayStation følger altså opp med enda et spill som har noen av de samme kjennetegnene: det er onlinefiksert, kreativt, stort og åpent, og har dessuten en visuelt «utfordrende» stil.

Som ramme er et sovjetkommunistisk samfunn – en stil helt i ryggmargen på opplevelsen, både grafisk og gjennom lydsporet.

«The Tomorrow Children» fremstår som en «Minecraft»-aktig opplevelse. Det er altså graving, «mining», og samling av ressurser.

Det er imidlertid mye mer som skjuler seg under, som ikke kommer fram i den første traileren.

Klikk deg inn og ut

Dette er ikke multiplayer i ordets tradisjonelle forstand. Mer et asynkront nettverksspill, åpner Dylan Cuthbert presentasjonen med.

 Folk kan bli med i verdenen, dele den eller klikke inn og ut i takt med at de gjør ting. Dere deler imidlertid én felles verden. Det er vår tilnærming til dette.

Cuthbert viser oss flere sekvenser fra spillet de holder på å lage hos Q-Games i Kyoto, Japan. Noe ser veldig tidlig ut, ikke så polert og gjennomarbeidet som i traileren vi allerede har fått servert, selvsagt. Men det var spillbart til denne presentasjonen.

En verden skapt av mareritt

Den sovjetiske settingen er ikke noe du skal ta helt bokstavelig, selv om det dukker opp dialog på russisk og den kunstneriske stilen utvilsomt lener seg mot perioden og området.

Se mer på det som et fantasirike med røtter til slutten av 60-tallet, oppfordrer Cuthbert.

Dette er vårt forsøk på å finne opp fremtiden på nytt, inspirert av den kalde krigen. Hele planeten ble nesten utslettet og det har tatt lang tid å gjenopprette den. Vi er akkurat nå i den fasen at menneskene er i ferd med å komme tilbake, forklarer han om rammen for «The Tomorrow Children».

Områdene du spiller i er «skapt av marerittene til folk som bodde her før», får vi høre under denne presentasjonen. Stilen er altså både abstrakt og fantasirik, men har elementer vi kjenner igjen.

En buss transporterer folk fra et sted til et annet. Du kan gå bort til en figur og interagere litt, og får gjerne noen russiskklingende strofer i retur. Det skal være en type kommunikasjon mellom spillerne, men ikke tradisjonell og gjennom stemme.

Følelsen vi får av å høre Cuthbert diskutere dette med seg selv, ligger tettere opp mot hvordan du kommuniserer med andre i «Journey».

Skal Q-Games snike inn en slags kommentar om østblokkland, marxisme eller kommunisme i spillet?

Nei. Det er mer en slags fantasiverden. For oss i vesten var 1960-tallets Russland veldig lukket. Dette er vår versjon av denne marxistiske verdenen, der vi også forsøker å dytte en slik verden inn i fremtiden.

– Det er i høyeste grad en slags parodi, sier Dylan Cuthbert, som har uttalt at det har gått rundt 90 år siden dette eksperimentet på 60-tallet gikk så fryktelig galt.

Eksperimentet handlet om å forsøke å skape en overlegen menneskerase, eller smelte alle innbyggernes bevissthet til én. 

Øglemonstrene angriper

Øyer er plassert rundt omkring, og noe som kan minne om et hav omkranser de. Du kan (øy)hoppe rundt, utforske og grave når du først er på fastlandet.

Det er denne biten av spillet til Q-Games som ved første øyekast minner mest om «Minecraft».

Rundt i denne verdenen finner du spor av befolkningen, bevis på mennesker som tidligere har bodd her. Du kan bytte et symbol som representerer disse, DNA, i en slags «butikk» og få kreditt du i tur kan bruke i spillet – for eksempel til å oppgradere utstyr.

Alt er ikke bare idyllisk, for det er også enkelte monstre som vender tilbake og angriper. Her kommer et sentralt element av «The Tomorrow Children» inn i bildet: kampen mot disse monstrene kan/bør motivere spillere til å samarbeide mot denne felles fienden.

Q-Games-sjefen sier de ikke legger tvang på folk for å samarbeide, men når et slikt monster er bekjempet så skapes det en slags verdi alle ønsker seg: levningene fra dette Godzilla-lignende vesenet (kalt Izverg) representerer nemlig ressurser du trenger i spillet, materien du trenger for å grave og «mine» videre.

Noen robotedderkopper er også med, som en annen art fra utsiden du må passe deg for.

Kald, ren stil

«PixelJunk»-spillene fra dette studioet har vært enklere og varierte spill – der Q Games har utforsket alt fra racingbane-sjangeren til tårnforsvarsstrategi og klassiske skytespill. Alt tilgjengelig digitalt for cirka en hundrelapp, og de er i 2D-perspektiv.

«The Tomorrow Children» har ny teknologi i bunn og er altså flyttet over i en stor 3D-verden. Cuthbert skryter spesielt av lysteknologien de bruker nå.

Det hjelper oss definitivt til å skape den kalde, rene stilen du ser i spillet vårt.

Du kan altså både bygge, skape eller ødelegge. Vi fikk se hvordan en tunnel ble lagd. Det ligger i kortene at det må være et større mål – noe alle jobber mot. Cuthbert kommer tilbake til dette.

Et nytt imperium reises

Etter å ha hakket løs og samlet ressurser, transporteres dette tilbake til byen din der du nå kan bygge enda mer.

Dylan Cuthbert understreker at spillet er sosialt. Du skal slippe å gjøre så mye på egen hånd, og det finnes et samlingspunkt som på mange måter skal knytte sammen ressurssankingen og være en sentral for oppgraderinger og potensielt også knutepunktet der du møter andre spillere.

Du kan lage mye mer enn bare bygninger. Kjøretøy eller transportmidler, som alle kan nyte godt av, er et eksempel.

Noe av fokuset er altså på gjenoppbygningen av det som har blitt ødelagt, det Cuthbert nevnte helt innledningsvis og som er rammen for historien – men mye av spillinga handler om å utforske, bygge noe nytt og skape et samfunn som garantert vil farges av aktiviteten til spillerne.

Q-Games har også nevnt at det jevnlig skal stemmes over hvem som fortjener å være «borgermesteren» i spillet. Et valg som kan få betydning for alle spillere. Enten kan det bli billigere å utvinne råvarene i spillet denne perioden, eller mer effektivt å angripe uvedkommende.

Byen lever videre, selv når du logger av

Under GamesCom-presentasjonen sin nevnte Cuthbert at alle spiller som en «klone». Han understreker likevel at det ikke innebærer at alle ser helt like ut.

Det blir mulig å skape og velge, til en viss grad.

 Du spiller den samme kvinnelige figuren, men har forskjellige klær, sier Dylan Cuthbert.

Han røper at selv om du tar noen dagers pause fra spillinga, vil byen – altså spillverdenen – fortsette å utvikle seg for andre spillere er i aksjon.

Trolig som et initiativ for å holde interessen varm og få deg tilbake igjen i «The Tomorrow Children»-spillinga, har Q-Games planer om å gi ut en egen app som holder deg oppdatert.

Selv når du ikke spiller, kan du få informasjon gjennom denne rundt hva som foregår i byen.

Utviklerne håper at så mange som 50 til 100 kan dele én verden sammen, men det endelige antallet spillere er foreløpig ikke bestemt. Det er ikke sikkert det kun blir «fastboende» du møter hver gang, heller.

Noen faste blir det, men også gjester. Hvis jeg for eksempel får lyst til å hoppe på et transportmiddel og se hvordan en annen by ser ut, kan jeg gjøre det, sier Dylan Cuthbert.

Men slår jeg av PS4-en min og logger på igjen, så vil jeg være tilbake i min by.

Rivaliserende byer

Slike potensielt endeløse spill må enten ha et enormt initiativ liggende i selve skapergleden eller et overhengende mål. Cuthbert ble spurt om akkurat dette på GamesCom i forrige uke:

Målet er å bygge og befolke byen. Du vil heller ikke at denne byen blir for stor, så på en måte dreier det seg om å bygge strategisk.

Å gjenoppbygge befolkningen og verdenen er målet. Det er også et slags rivaliserende forhold til andre byer. Du kan hjelpe dem om du vil, men også jobbe mot dem. Det ligger i konkurranseinstinktet til dette spillet, sier Cuthbert uten at han vil avsløre for mye akkurat nå.

Når det gjelder bygginga av byer er objektene du trenger til dette forutbestemt. Det er altså de samme byggesteinene (og verktøyene?) alle har tilgjengelig. Men alt annet i denne verdenen er mulig å manipulere og gi distinkt egenart.

 Har dere som utviklere lyst til å endre eller bygge videre etter at «The Tomorrow Children» er lansert, eller overlater dere dette helt til spillerne på det tidspunktet å forme fremtiden?

Vi ønsker å være aktive. Etter lanseringen skal vi være involverte i å dytte ting videre. Jeg håper vi kan klare å gi spillerne muligheten til å sende sine skaperverk [til oss], der vi kan gjøre dette tilgjengelig for alle. Vi ønsker å involvere alle i skapelsen av spillet, sier Dylan Cuthbert til PressFire.

Betal for å komme ut fra fengselet

Cuthbert sa koden de viste på GamesCom var en «pre-production build». Noen menyer var på plass mens de demo-spilte og viste oss noen av områdene, men mye tyder på at dette er svært tidlig i utviklingen.

Det ble ikke nevnt noe om når «The Tomorrow Children» er planlagt å være ferdig.

For å bevare en slags verdensorden i dette spillet, og potensielt hindre folk å ødelegge opplevelsen for andre, nevner Q-Games at de har et slags voting-system bakt inn. Du kan altså stemme folk opp eller ned.

Får du mange stemmer mot deg, kan du havne i fengsel. Gjør du det, kan du selvsagt bestikke og betale for å komme ut av fangenskap, sier Cuthbert om systemet de skal integrere.

Ambisjonsnivået til spillet er enormt. Q-Games viste oss at de ikke bare har en fiffig idé på papiret, men allerede har nok byggesteiner til at spillet så ut til å henge sammen – selv om det er tidlig i prosessen.

«The Tomorrow Children» er et forsøk på å bygge videre på «Minecraft»-suksessen, har «Animal Crossing» sin måte å tenke samhandling på, der folk ikke nødvendigvis er pålogget samtidig. Q-Games vil også tilføre litt av «Papers, Please»-estetikken.

Det er fortsatt plenty ubesvarte spørsmål rundt dette spillet, men den første presentasjonen av «The Tomorrow Children» var definitivt interessant.

«The Tomorrow Children» lanseres til PlayStation 4. Det er uvisst når spillet er ferdig.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3