TRONDHEIM (PressFire.no): I kjølvannet av de siste måneders avsløringer og kontroverser rundt kvinner i spillbransjen, er det nesten mystisk god timing på den nye forskningsrapporten fra Institutt for tverrfaglige kulturstudier ved NTNU.

På oppdrag fra Rådet for anvendt medieforskning, har forskerne Kristine Ask og Stine H. Bang Svendsen satt søkelyset på seksuell trakassering i nettbaserte dataspill, med det mål å utforske hvordan, og hvorfor, den kommer til uttrykk.

Kristine Ask understreker dessuten at rapporten også er et viktig steg på veien for å anerkjenne spill som noe annet enn harmløst tøys:

– Det er viktig å vise at det her ikke er snakk om enkelthendelser, men at det er systematiske trekk ved kulturen, sier hun til PressFire.

 

Feil eller funksjon?

Tittelen på forskningsrapporten er «Bug or Feature: Seksuell trakassering i online dataspill», og henspiller på en klassisk klisjé i spillutviklermiljøet: Hvis spilleren påpeker en feil («bug») i det aktuelle spillet, kan utvikleren ofte velge å svare at det slettes ikke er snakk om en «bug», men en «feature» (funksjon).

Denne tosidigheten brukes som eksempel på hvordan den skjeve kjønnsfremstillingen, rasismen og homofobien som spill kan være preget av, rettferdiggjøres i form av å være en funksjon ved spillet – og en del av det spillingen handler om.

Det kanskje mest interessante ved denne klisjéen, er hvordan den tilsynelatende henger tett sammen med spillernes egne oppfatninger av hva spill bør være.

For hvorfor oppleves det forskjellig å bli kalt «hore» i et spill enn i virkeligheten?

 

Ill.: Svarene på et av spørsmålene
som ligger bak 
forskningsrapporten.

Virtuelle fellesskap i en analog verden

Et viktig faktum å ha i bakhodet er at onlinespill i stor grad handler om å være en del av et fellesskap.

Siden omtrent halvparten av deltakerne i studien oppga å spille mest over nett, parallelt med at to tredjedeler også har etablert vennskap gjennom spillingen, er rapporten tungt forankret i den positive delen av spillkulturen.

At interaksjonen spillere imellom ofte er preget av sinne og utveksling av obskøniteter, bør derimot ikke være nyheter for alle som sitter med et snev av erfaring fra onlinespilling.

Det er også i denne interaksjonen det tilkjennegir seg holdninger som preges av, for eksempel, kvinneforakt, uten at spillerne nødvendigvis er bevisst disse holdningene selv.

Som Kristine Ask påpeker, får det ofte uheldige konsekvenser:

– Nesten halvparten av alle våre kvinnelige informanter hadde holdt skjult informasjon om kjønn for å unngå uønsket oppmerksomhet. Altså må nesten halvparten av norske spillpiker «i skapet» på et eller annet tidspunkt, for å skjerme seg fra en ukultur i spill. Det er triste funn i «verdens mest likestilte land», sier hun.

Dette sammenfaller med funn om at språklig og symbolsk seksuell trakassering er mer utbredt på internett for øvrig. En vanlig forklaring er at mangelen på øyekontakt med offeret minsker sjansen for å bli oppdaget, noe som i neste omgang senker den berømte terskelen.

Denne forklaringen kan overføres til alle typer onlinespill, også de som bygger på idéen om et samfunn innad i spilluniverset.

Det legges likevel vekt på at disse universene tillater både ungdom og voksne å leke med identiteter og deler av seg selv som de ellers ikke hadde hatt mulighet til å utforske, for på den måten å befeste et meningsfylt og grunnleggende menneskelig behov.

Merk at dette ikke bare et trekk ved onlinespill, men også andre nettsamfunn (som dedikerte forum).

Forskjellen er at spillene kan tilby en mer visuell og organisk verden med større tilpasningsmuligheter, og dermed høyere grad av innlevelse. I tillegg tilbyr onlinespillet et felles prosjekt i form av overordnede og definerte mål.

 

Jeg, en kvinnehater?

Så hvorfor er det egentlig så mange mannlige spillere som tyr til nedsettende snakk om og til kvinner?

Av 188 deltakere svarte 15 prosent at de hadde opplevd uønskede tilnærminger av seksuell art (både menn og kvinner), med den forskjellen at nesten alle kvinnene opplevde tilnærmingen som plagsom.

Det stikkes også hull på myten om at oppførselen er eksklusiv for gutter i tenårene, noe som har vært naturlig å anta på bakgrunn av den medieskapte myten om spillere – 54 prosent av deltakerne i studien er mellom 26 og 40 år.

Blant de oppgitte grunnene til at seksuell trakassering forekommer så hyppig både i spillene, og i spilloffentligheten generelt, finner vi blant annet ønsket om å redusere innflytelsen til kvinner i spillfellesskapet.

Videre oppgis det at kvinner ofte eksplisitt eller implisitt ber om denne oppmerksomheten, som for å bruke den til sin fordel. En annen argumentasjon bygger på formuleringen om at «det bare er et spill», og at samfunnets regler og normer ikke gjelder i konteksten av en virtuell verden.

Denne formuleringen brukes dessuten ikke bare i sammenheng med seksuell trakassering, men også rasisme og homofobi. For spillerne er det tilsynelatende skillet mellom «offline» og «online» som danner skillet mellom hva man kan si og ikke si, på den måten at «online» danner en avkobling fra den politisk korrekte virkeligheten.

Med andre ord: Mannlige spillere tar sannsynligvis ikke med seg de eksplisitt nedsettende holdningene «IRL» (In Real Life).

 

Det har stormet rundt Anita Sarkeesian
den siste tiden.

Maskulinitet på høygir

Med utgangspunkt i den massive hetsen av den feministiske spillkritikeren Anita Sarkeesian, som ble offer for en omfattende hatkampanje etter å ha publisert en Youtube-serie om kjønnsfremstilling i spill (Feminist Frequency), velger rapporten også å trekke på begrepet om hypermaskulinitet.

Sistnevnte er et begrep fra psykologien som beskriver en maskulinitet eller et mannsideal med overdreven fokus på stereotypisk maskuline trekk (for eksempel muskelstørrelse), der maskuliniteten også bygger på en avvisning av det strengt feminine.

«Duke Nukem Forever».

Det fantes en tid der «Duke Nukem» var spillkongen på macho-haugen, og kanskje er ikke den tiden så langt unna som vi tror (Marcus Fenix hadde tross alt ikke vært Marcus Fenix om han var tre størrelser mindre og la i vei om sine innerste tanker og følelser).

Videre hevdes det at det er nettopp denne hypermaskuliniteten som utgjør det fremste forsvarsverket mot kritikk av kjønnsproblematikk i spillmediet, samtidig som den også bidrar til å isolere spillkulturen fra resten av samfunnet.

For Kristine Ask er dette problematisk:

– Det hjelper jo ikke at feministisk kritikk blir møtt med hatkampanjer og konspirasjonsteorier. At et medie blir utsatt for kulturkritikk, feministisk eller ei, er jo bare et bevis på at mediet har blitt stuerent.

Marcus Fenix i
«Gears of War 3».

Og ikke bare holder denne maskuline isolasjonen liv i myten om at kvinner har en slags fundamentalt ulik forståelse av spill enn det menn har, men står også stikk i strid med statistikken:

Det er nesten like mange spillende kvinner som menn, og en overvekt av spillerne er i voksen alder.

Man kan derfor spekulere i om det er nettopp spillfortellingene, med sitt faste repertoar av røslige mannshovedroller, som holder de allmenne forestillingene om spillkulturen ved like. At kvinnelige spillfigurer som regel utgjør hjelpeløse insentiv-objekter, også i moderne spillutgivelser, er ingen godt skjult hemmelighet.

Hvorvidt det er kritikkverdig eller ikke, koker ned til et spørsmål om legitimitet.

– Om man ønsker at spill skal bli tatt seriøst, må man leve med at ikke alle vil være enige om hvordan spill skal se ut eller spilles, avslutter Ask.

Foto (hovedbilde): Illustrasjon, «World of Warcraft» (Blizzard) og «Gears of War» (Epic Games).

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Utelukker ikke «Half-Life: Alyx» til PlayStation VR

- Sonys plattform har vært en kjempesuksess for mediet.

Les mer