Ny rapport: Norsk e-sport er mindre, mer sårbar og preget av identitetskrise
(PressFire.no): Endelig er den første statlige kartleggingen av norsk e-sport her, og den tegner et bilde av et felt som er både mindre, mer sårbart og langt mer fragmentert enn mange kanskje har trodd.
Rapporten, utarbeidet av Rambøll for Norsk Filminstitutt (NFI), anslår at det finnes rundt 9 000 medlemmer fordelt på mellom 140 og 160 aktive klubber.
Dette er et betydelig lavere tall enn det PressFire selv kom frem til i en kartlegging i 2019, der vi fant rundt 12 000 unike deltakere i organiserte turneringer.
Forskjellen skyldes trolig delvis ulik metodikk, men understreker likevel et av rapportens hovedpoenger: Norsk e-sport er i hovedsak et bredde- og fritidsfenomen, ikke en profesjonell næring.
Hovedfunnet er nemlig at scenen preges av økonomisk sårbarhet, sterk personavhengighet og svake, men fremvoksende, strukturer. Det er ildsjelene som er bærebjelken.
Rapporten, som ble bestilt som en del av regjeringens dataspillstrategi, dykker ned i hvem som driver med hva – og hva som egentlig definerer «e-sport» i Norge.
Nettopp definisjonen viser seg å være en av de sentrale konfliktlinjene.
Rapporten beskriver en pågående «definisjonskamp» der feltet spenner fra profesjonell, kommersiell konkurranse på internasjonalt nivå til lokale klubbtilbud der spilling fungerer som en sosial mestringsarena for barn og unge. Mellom disse ytterpunktene finnes alt fra uorganiserte lag til semiprofesjonelle miljøer.
Denne uenigheten handler om retning, eierskap og utvikling. Skal e-sport ligne tradisjonell idrett med landslag og elitedivisjoner, eller skal det være et lavterskel fritidstilbud?
Rapporten slår fast at de to ytterpunktene – bredde og topp – i praksis er «to ulike verdener» som opererer med forskjellige logikker og i stor grad uavhengig av hverandre.
– Samlet viser analysen at ulike definisjoner av e-sport har direkte politiske og økonomiske implikasjoner, skrives det i rapporten.
– Hvordan feltet avgrenses påvirker hvilke aktører som anerkjennes, hvilke tiltak som prioriteres, og hvilke virkemidler som tas i bruk.
Rapporten sier at dette understreker behovet for at NFI håndterer definisjonsspørsmålet i det videre arbeidet.
For det store flertallet i bredden er det sosiale aspektet det desidert viktigste. Klubbene beskrives enstemmig som viktige sosiale møteplasser der medlemmene opplever tilhørighet, mestring og trivsel.
Spesielt trekkes det frem som en inkluderende arena for barn og unge som ikke finner seg til rette i tradisjonell idrett.
Økonomisk sårbarhet er en gjennomgående utfordring ifølge rapporten. For flertallet av klubbene er driften basert på små marginer, prosjektfinansiering og en stor avhengighet av frivillige ildsjeler.
Medianinntekten for en klubb er på bare 110 000 kroner.
Mens de fleste klubber har tilgang på lokaler og utstyr, er den største mangelvaren mennesker. Rapporten peker på en kritisk mangel på kompetente personer. Over 90 prosent av klubbene drives av frivillige, og rekruttering beskrives som svært krevende.
Bortfallet av én enkelt nøkkelperson kan være nok til at et helt tilbud kollapser.
Når det gjelder hvilke spill det går i, er «Fortnite» den tittelen flest klubber har et tilbud i – over halvparten av de spurte. Deretter følger «Valorant», «Rocket League» og «Counter-Strike».
Flere spill som ikke kan sies å være e-sportspill nevnes også, som «Minecraft», «Roblox» og «Rust», men konkurranse-modifikasjoner i disse spillene benyttes.
– For andre bærer det mer preg av sosial spilling blant de yngre medlemmene. Det er ingen av klubbene i undersøkelsen som utelukkende spiller disse spillene, heter det i rapporten.
Rambøll har valgt å ikke telle med e-sportklubber som driver med sim-racing eller såkalte «e-idretter», et begrep som ble brukt av Norges Idrettsforbund for å omtale dataspill basert på ekte idretter, som «FIFA» (nå «EA FC») eller «NBA 2K25».
Dette underbygges ytterligere av at det bare er mindre enn en tredel av lagene i norske klubber deltar regelmessig i liga- og turneringsspill. En stor del av aktiviteten er lokalt forankret og ikke nødvendigvis konkurranseorientert, selv om den foregår i organiserte former.
I snitt spiller et lag mindre enn fire kamper mot andre lag i måneden – inkludert treningskamper og turneringer/ligaspill – men over én tredel oppgir at de ikke spiller mot andre i det hele tatt.
Demografisk er det fortsatt en lang vei å gå. Hele 83 prosent av medlemmene er gutter eller menn. Aldersmessig er den største enkeltgruppen 9 til 12 år, men fordelingen er ellers relativt jevn oppover i alder.
Samlet sett beskriver rapporten et norsk e-sportfelt i en «tidlig institusjonaliseringsfase».
– Feltet er preget av fragmentering, både fordi det rommer svært ulike spill, organisasjonsformer og mål, og fordi det mangler en samlende institusjonell forankring. Denne fragmenteringen gir rom for lokal innovasjon og mangfold, men bidrar også til uklare ansvarsforhold, overlappende roller og svak koordinering.