Kommentar: Hva skjedde med reguleringen?

Gamblingmekanikker og rovdrift er fortsatt overalt – hva er det som tar så lang tid?

19. september 2022 01:01

(PressFire.no): Det er gått godt og vel seks år siden kontroversen med «Star Wars Battlefront II» for alvor satte søkelyset på problematikken loot boxes.

Det handlet egentlig aldri bare om loot boxes, men heller konseptet med aggressive mekanikker i dataspill hvor spillere enten sakkes gjennom å innføre kunstige begrensinger som krever timer med grinding, eller utstyr og gjenstander som låses til tilfeldige skattekister.

«Battlefront II» ble singlet ut fordi spillere i et flerspillerspill kunne kjøpe seg til seier mot andre – men debatten gikk raskt over til å handle om gamblinglignende elementer i spill.

Kritikere og bransjefolk fant fram sinnastemmen, mens politikere ramlet over hverandre for å vise at de tok det hele på alvor.

Seks år altså. Hva har skjedd i mellomtiden?

Ingenting, kan det nesten virke som. Nada.

«FIFA»-spillene er fortsatt de verste i klassen.

«Vi jobber med det» har vært status i alle disse årene, uten at noen egentlig har kommet ut av det ut over en og annen rapport.

Samtidig skriker forskere og de som jobber med avhengighet om at dette har helt reelle konsekvenser for mange.

For fire år siden leverte Forum for spilltrender rapporten «Rapport om gråsonespill», som pekte på at det prinsipielt var «uheldig å utelukke loot boxes fra pengespillregelverket».

Rapporten har ikke endt opp i noe håndfast, og kunne egentlig ikke gjøre det heller.

For det er egentlig ikke Norge og norske politikere sin feil at ting tar tid. Egentlig burde de fleste landene i Europa ha skjønt for mange år siden at det ikke nytter med nasjonale tiltak.

Norge er impotent når det kommer til å skulle arbeide med saken, fordi det er helt utenkelig at norske lover skal kunne håndheves uten å rett frem forby salg av spill med disse mekanikkene.

En samlet spillbransje ville ganske enkelt stengt døra for det norske markedet, slik EA gjorde med et tastetrykk for Nederland og Belgia da de to landene stanset «FIFA Ultimate Team»–salg. To land hvor man omgår utestengelsen med en enkel VPN-tilbyder og to minutters arbeid.

Om noe skal kunne gjøres det opp på EU-nivå, men arbeidet går utrolig sakte takket være at alle landene individuelt virker å måtte innse det samme selv.

Så status er at det er der vi er enda: Individuelle land som sier «her bør vi gjøre noe!».

«Å gå i pluss for åttende år på rad er ikke nok!»

Bransjen ler hele veien til banken

Sist ute på klovnestien er den britiske regjeringen, som konkluderer en to år lang prosjekttid med «spillbransjen må gjøre noe selv».

Utviklerbransjens største aktører må sitte og le seg i filler.

Jeg kan ikke forestille meg at de i sine våteste drømmer kunne ha tenkt seg et tregere løp for å regulere gamblingmekanikkene i dataspill.

I en bransje som omfavner rovdriften, der spillene som kunstuttrykk er skitnet til det øyeblikket styrerommene bestemmer at de skal tjene mer enn det som er rimelig per spiller.

I en perfekt verden hadde vi bare kjøpt spillene for én sum, og eventuelle tilleggspakker for en annen. Men det er ikke nok for de som skal ha prosentøkning i hver kvartalsrapport.

Som kjent betyr det ingenting om et spill går i pluss hos børs-selskapene mer. Det er veksten som er viktigst.

Som Unity-sjef John Riccitiello forleden kalte de som lager dataspill og ikke ønsker å vri til opplevelsen for å tjene mest mulig: «Fucking idiots».

The Future of In-Game Loot Boxes - Esports Talk

Ikke bare loot boxer

Politikerne har heller ikke greid å heve blikket særlig, og heller gått inn med skalpell og lasersikte på bare én del av problemet: For loot-boxer er ikke problemet alene.

En meta-studie foreslår en paraplybetegnelse som heter «predatory monetization» – pengegenererende rovdrift – i stedet for å fokusere på loot-boxer. Det høres klokt ut i mine ører.

For loot-boxer eksisterer i et komplekst økosystem som inkluderer e-sporttipping, skin-betting, sesongpass, in-game events og andre måter å få tak i gjenstander i spillet på. For ikke å snakke om kynisk innføring av «fear of missing out»-baserte manipuleringsteknikker.

Den kritiske sammenkoblingen disse har er at helt ekte penger er i omløp, og at bransjen med vilje sikter seg inn på de som ikke greier å holde seg i skinnet.

In your opinion what was the best battle pass? And the worst battle pass? In terms of skins gliders and all the other goodies in it. : r/FortNiteBR
Fortnite, som tjente ufattelige 76 milliarder kroner på to år, har tidsstyrte «Battle Passes» for å drive FOMO-salg.

Bransjen er, på et nesten merkelig vis, i stor grad helt åpen på hvordan de opererer. Dra til nesten hvilken som helst bransjesamling, og du vil finne utviklere som villig vekk deler strategier og manipuleringsteknikker for å hale mest mulig ut av færrest spillere.

Strategier som ofte, om de hadde vært en del av vanlig gambling, hadde vært ulovlig.

Jeg har selv vært på konferanser for «free to play»-spill hvor menn i dress står og forteller om «suksesser» der de har presset groteske summer ut av «hvaler» – altså de spillerne som betaler i særklasse mest.

Det var grelle greier, for å si det forsiktig. Ingen snakket om å forbedre spillene for å drive salg av disse – målet var alltid å få mest ut på kortest mulig tid, og så hoppe til neste.

Dette er ikke spillkultur slik vi ønsker å ha det.

XP-boostere, loot boxes OG reklame.

Ingen selvkontroll

Bransjen er ganske enkelt ikke i stand til å drive selvkontroll her, den britiske rapporten om selvregulering er en pipedream som ikke er realistisk å tro på.

Det har bransjen bevist igjen og igjen. Så lenge det ikke finnes konsekvenser, vil det alltid være en eller flere som vrir kluten mest mulig.

Det hjelper ikke at mange studioer tar avstand fra rovdriften – og man skal merke seg at svært mange gjør nettopp det – dette går ikke uten at forbrukermyndighetene stepper inn.

Forskningen begynner å bli ganske klar på at barn som møter gamblingmekanikker i spill har større sjans for problematisk gambling i fremtiden og at de bruker store summer. Fem prosent av de som kjøper loot boxer står for halvparten av omsetningen.

Sammenhengen mellom problematisk gambling og gamblingmekanikker i spill er lik eller sterkere enn sammenhengen mellom problematisk gambling og andre typiske sykeligheter – som depresjon, alkohol og narkotikamisbruk.

Det spiller ingen rolle om loot boxene eller de andre mekanikkene ikke teknisk sett er gambling fordi de ikke oppfyller alle tre kravene. Virkningen av de er reelle uansett, de.

Stor vekst, men den kommer i stor grad fra spill med klanderverdige mekanikker.

Spillbransjens Spotify-øyeblikk

Lover må på plass kjapt, aldersgrenser må innføres, begrensinger må settes. Identifiser alle mekanikkene som er slik og klask attenårsgrense på alt som har det. Spillselskaper som bryter reglene må straffes knallhardt. Det er det absolutte minimum når vi nå vet at dette er en skadelig praksis.

Men kanskje selv ikke det er nok. Kanskje et rett frem forbud mot hele praksisen er enklere for alle parter? For hva skal vi med dette?

Ingen spill blir bedre av loot-boxer, gatcha-trekninger eller ruletter. Jeg greier ikke å komme på noen spill hvor disse mekanikkene har hevet opplevelsen av spillet, eller som hadde vært dårligere opplevelser dersom gjenstandene man fikk heller ble levert på andre måter.

Spania og Nederland går inn for nettopp bannlysing, i hvert fall for loot boxes rettet mot barn. Vi får se hvordan det går – men jeg frykter at spillindustrien bare legger inn en blokkering for de landene og fortsetter som før.

Utviklere kan jamre så mye de vil om at dette er et nødvendig onde for å sikre omsetningen til spillene, for å sikre at prosjektene går i pluss.

Argumentasjonen faller på stengrunn når budsjettene settes av utviklerne før utviklingen starter, og de kan fint lages uten å ha med dette tullet.

Om denne omsetningen er viktig i dagens spilløkonomi, er det kanskje på tide at spillbransjen får sitt Spotify-øyeblikk.

Musikkbransjen har for lengst måttet innfinne seg med at økonomien i musikksalget ikke lenger kunne være på nivået det var under vinyl-, kassett- og CD-tiden.

Da streaming kom og tok livet av de fysiske mediene, måtte musikere tenke nytt – pengestrømmen måtte komme fra flere plasser – og det var kanskje ikke så mye penger der som man først trodde.

På samme måte må vi snart innse at mye av økonomien i dataspillbransjen ligger i kunstige og ekle mekanikker og manipulering av sårbare folk.

Og det må det bli en slutt på.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3