- Vet at fansen kommer til å like «Epic Mickey 2»

Men legenden bak «spillmusikalen» innrømmer at Disney er nervøse. Les intervju.

3. april 2012 17:43

STOCKHOLM (PressFire.no): På nært hold er det vanskelig å unnslippe tanken om at Warren Spector minner om en vennlig muldvarp fra en barnefilm. Men når man er hjernen bak dystre spill som «Deus Ex» og «System Shock», er barnevennlig underholdning det siste som forventes.

Dermed var det overraskende for mange da han ble involvert med Disney og i 2010 ga ut fargeglade «Epic Mickey».

Men, der han tråler Lasse «Selskapsresan» Åbergs Disney-museum med barnslig entusiasme er det litt lettere å skjønne årsaken: Spector er Disney-fan på sin hals, som fikk sin første Disney-leke dagen han ble født.

Nå er han aktuell med sitt andre «Epic Mickey»-spill.

- Jeg har samlet på Disney-ting hele livet og jeg har en samling som overrasker... åååh!

Han stopper opp ved en glassmonter for å studere et gammelt Mikke-piano.

- Jeg har blitt overbydd to-tre ganger i auksjoner for et sånt et. Hellige ku!

NB! Se videointervju med Warren Spector nederst.

«Epic Mickey 2» – en musikal!

Det blir plenty med musikkinstrumenter i «Epic Mickey 2», som Spector er på museet for å promotere.

Han ønsker nemlig å gjøre spillet til en musikal.

Under spillets introduksjonssekvens dukker den gale doktoren fra det første spillet opp, og bryter ganske umiddelbart ut i en sang om hvordan verden er i fare. Tilsynelatende harmløs moro, men det har vist seg mer kontroversielt enn noen skulle tro.

- Frykter du at det vil være mye skepsis?

- Ja, jeg er veldig bekymret for det. Det finnes folk i pressen og i Disney som tror at kjernespillerne kommer til å forlate oss i hopetall fordi det finnes sanger i spillet. Jeg synes det er galskap, jeg tror ikke på det. Jeg tror spillere er åpne for nye ting, og jeg vet at Disneyfans kommer til å like det.

- Kommer ikke til å be deg synge i en mikrofon

Både til PressFire og under presentasjonen tidligere understreker Spector om og om igjen at dette kun er noe som foregår i mellomsekvenser, og at spilleren kan hoppe over dem om de ikke faller i smak.

Han virker nesten unnskyldende:

- Jeg vil alle skal forstå at jeg ikke kommer til be dem synge i en mikrofon. Jeg kommer ikke til å få dem til å beatmatche eller danse. Og om de ikke vil ha sangene, kan de rømme ut av dem.

Han liker ikke å kompromisse, men Spectors drøm er å kunne lage et spill hvor sangene er en integrert del av spillmekanismen. Forutsetningen er at spillere ikke hater nyvinningen i «Epic Mickey 2».

- Det vil bestemme hva som skjer i fremtiden... eller, det vil det antagelig ikke, for jeg gjør det nok uansett.

- Hva må til for at du skal bryte ut i sang under dette intervjuet?

- Haha! Mer enn noen er villige til å betale. Du vil ikke høre meg synge, tro meg.

Kaninen Oswald får større plass

Under overflaten av «Epic Mickey»-spillenes fargeglade univers finner man fortsatt mange av de samme mekanismene som gjaldt da Spectors palett var stålgrått og rustbrunt.

Det blir ekstra tydelig med elementer som ikke-voldelige løsninger og at kaninen Oswald, spillbar i oppfølgeren, er i stand til å hacke roboter.

Spectors designfilosofi har alltid handlet om å la spillere fortelle sine egne historier og løse oppgaver på den måten de føler for, noe han føler gjelder for både «Deus Ex» og «Epic Mickey».

- Det er veldig forskjellig fra å skape et vidunderlig intrikat, vanskelig-å-løse-puslespill. Eller, en kampsituasjon som er intens og adrenalinpumpende og fantastisk og farlig. Du kan finpusse en kampopplevelse eller et puslespill, men for meg er det mer interessant å la spillere vise hvor smarte og kreative de er. I stedet for at jeg og designerne viser hvor smarte og kreative vi er.

Men hvordan kommer man frem til et punkt hvor spilleren blir fengslet av sin egen historie? Spector mener spillverdener fortsatt er for dårlige til å reagere på spillerens handlinger.

- Det er fortsatt slik at de fleste spill i bunn og grunn er filmsett. Du ser to dører i et rom. Antagelig er en av dem bare en påmalt tekstur og du kan ikke gå gjennom den. Ser du en gate med ti bygninger, er det en god sjanse for at du ikke kan gå inn i noen av dem. Du sitter bare fast i en tunell uten å innse det.

Samtidig er han oppgitt over hvor lite samtalesystemer har utviklet seg sammenlignet med andre spillmekanismer.

- Vi har fiender som kan flanke deg og gjøre dekkild, men vi kan ikke ha en samtale i et spill. De mest fengslende samtalesystemene i noe spill i 2012 er små forbedringer av det vi gjorde i 1989. Om jeg reiste meg akkurat nå og veltet et fruktfat ned i fanget ditt, ville du reagere på en bestemt måte. Om vi var i et spill nå? A: Jeg ville antagelig ikke kunne velte fruktfatet og B: Du ville antagelig ignorere det fordi den kunstige intelligensen din ikke ville visst hva den skulle gjøre med saken. Det er patetisk.

- Har en misjon om å skjemme ut John Carmack

Han ser utfordringen mer som et kreativt enn et teknisk problem.

- Vi er fortsatt i en verden hvor vi bruker så mye tid på rendringskvalitet og til den kunstige intelligensen i kamper, men nesten ingenting til kunstig intelligens utenfor kamper. Jeg har en misjon om å skjemme ut John Carmack og Tim Sweeney, så de setter av halvparten så mye tid til kunstig intelligens utenfor kamper som de gjør til rendring. Kan du tenke deg spillene vi kunne lagd? Frem til da må vi nøye oss med å trekke i en virtuell avtrekker.

Som spilldesigner opplever Spector det paradokset det er å aldri ha tid til å spille. I hele fjor rakk han bare gjennom to spill - «Deus Ex: Human Revolution» og «Heavy Rain». Han elsket den nye versjonen av sitt gamle hjertebarn, men:

- De gjorde tre eller fire designvalg som jeg absolutt ikke ville gjort. Det var noen øyeblikk hvor jeg bare: «HVORFOR GJORDE DU DEEEET?»

Spector ønsker å spare detaljene om hvilke konkrete ting det var til et GDC-panel eller lignende, men sier:

- Det viktige var ikke at jeg skrek til tv-skjermen min. Som kona mi vil fortelle deg, gjør jeg det i hvert spill. Det viktige var at da jeg kom til slutten lente jeg meg tilbake og reflekterte over opplevelsen og sa: Wow, det føltes virkelig som «Deus Ex». Det hørtes ut som «Deus Ex». Det fikk meg til å tenke på meg selv og verden som «Deus Ex» gjorde.

Han har også lovord om David Cages interaktive film, uten at han nødvendigvis ville gjort noe lignende selv.

- Jeg syntes det var fantastisk som opplevelse, og jeg elsket at det fikk skikkelig trivielle aktiviteter til å virke viktige. Men jeg ville aldri laget et sånt spill, jeg har ingen interesse av det. Jeg vil ikke lage spill hvor folk føler at de er stjerna i en film, jeg vil lage spill hvor folk føler at de er helten i en annen verden og konstruerer sin egen historie mens de lever der.

- Leser ikke anmeldelser

Er det én ting Spector virkelig misliker, er det folk som ber ham om å tenke på målgrupper. Han nekter plent å følge andres nese enn sin egen, og innrømmer samtidig at han ikke leser anmeldelser eller forum.

- Kona mi leser dem for meg og forteller meg hvem jeg burde være sint på, flirer han og fortsetter:

- Om det du vil er å lage et ganske bra spill og tjene noen penger og ligge på dødsleiet og tenke: «Jepp, jeg tjente noen penger for en utgiver»? Bra for deg.

- Men når du tenker på dine favorittspill eller favorittdesignere... Se på Shigeru Miyamoto. Han tenker ikke på en målgruppe, han lager de spillene for seg selv. Sid Meier tenker ikke på «hva ville en 13 år gammel gutt likt?» Han tenker «hva synes jeg er interessant?» Will Wright, han tenker ikke «om jeg slenger en rosa kjole inn her så vil 17 år gamle jenter kjøpe det!»

- Han tenker «jeg har en visjon, noe i hodet mitt jeg må få ut». Det er den eneste måten du har sjans til å få gjort noe som betyr noe.

Han puster tungt ut, smiler litt av seg selv.

- Jepp, markedsføringsfolka elsker meg. «Jada, gå til fokusgruppa deres. Jeg kommer til å ignorere det, akkurat som jeg ignorerer alt annet. Gå, gå, gå! Ha det gøy! Sløs penger!» Kjenn ditt publikum? Øøøgh. Det er forferdelig! Kjenn deg selv! Og håp det du vil bringe inn i verden er noe verden vil ha.

- Jeg bryr meg ikke om å generere maksimal profitt. Min eneste forpliktelse overfor verden er å selge et eksemplar mer enn det som er nødvendig for å få noen til å finansiere det neste spillet mitt. Da er jeg en vinner.

 

«Epic Mickey 2: The Power of Two» lanseres etter planen i september, og kommer til Wii, pc/mac, PlayStation 3 og Xbox 360. Et eget «Epic Mickey»-spill utvikles parallelt til Nintendo 3DS.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3