Som så mange ganger før våkner jeg opp i fengsel. Herregud, nå igjen?
Litt groggy, på en demonisk glattcelle, blir jeg informert om at situasjonen min er ikke helt ideell: Jeg er dau.
Å ligge stille i grava er noe jeg ikke er særlig interessert i, så etter en kort tur igjennom mitt personlige helvete ramler jeg ned på jorda igjen for å bli reddet av en gjeng dekkvaskere.
Piratene som dro meg ut av vannet setter meg i arbeid, dermed har mitt nye liv fått betydning.
I spillet altså. I det virkelige liv har «The Elder Scrolls Online» aldeles ikke gitt meg noen dypere mening.
Den eneste særskilte kvaliteten ved «The Elder Scrolls Online» er de mange oppdragene man får og kvalitetsnivået de innehar rent teknisk.
Samtlige har stemmeskuespillere som leser opp hva hver spillefigur sier, og det er ordentlig imponerende.
Når du i tillegg nevner at det er store navn som John Cleese, Peter Stormare, Bill Nighy og spilldronningen Jennifer Hale, er det klart at man forventer store opplevelser.
Det er også tydelig at utviklerne har lagt ned tid på å skape miljøer og figurer til disse oppdragene, som skal ta Tamriel inn i den sfæren vi har blitt vant med i de klassiske «The Elder Scrolls»-spillene. Nettrollespillet er vakkert, og verdenen forandrer seg kjapt selv om du ikke beveger deg langt.
Det skal sies at det er gode oppdrag til å være et MMO. Noen få har til og med moralske implikasjoner, selv om det ikke virker som om disse har noen større langvarige konsekvenser. Det er uansett et trivelig innslag.
Etter et av oppdragene har jeg klart å gjøre halvparten av piratene som redda meg forbanna. De krysser demonstrativt armene og snur nesa i været.
Innenfor den rammen jeg fikk spille, opplevde jeg få typiske «samle et antall tenner fra dette dyret»-tidtrøyter, men oppdragene har uansett et tydelig repeterende mønster av teknikker. Klikk på ditt, hent datt, drep ham, og så videre.
Man kan ikke forvente seg oppdrag, utforsking og eventyr i samme skala som i serien ellers, men de prøver - det skal de ha.
De er ikke så langt fra å lykkes heller, men det er fortsatt noe som mangler. En veldig viktig komponent trengs.
Til tross for alt arbeidet med å skape intrikate oppdrag, er det lite som vekker følelser i meg. Få oppgaver er minneverdige. Det er trist at alt arbeidet som er lagt ned i disse gjøremålene fortsatt ikke klarer å skape noen ladet relasjon til disse figurene eller deres historier og situasjoner.
På tross av at hver figur har fått en særegent utseende, en stemme og et utrykk, har de fortsatt ingen kvaliteter som vekker følelser. De er bare forbipasserende, og glemt i neste øyeblikk.
Så var det kanskje ikke bare jeg som var sjelløs likevel.
Det er dessuten lite i «The Elder Scrolls Online» som beviser at det å spille sammen er særlig prioritert.
Det finnes elementer som skal dra spillerne sammen, som spesielt store monstre som dukker opp på kartet, og Daedra-portaler som må lukkes.
De sistenevnte minner om en mindre intrikat versjon av portalene i «Rift» og «Defiance», der monstre dukker opp i et lite område, og disse må utryddes for at portalen skal lukkes. Jeg ser ikke hvordan disse skal kunne redde samarbeidet med mindre det blir utvidet til en mye, mye større skala i «TESO».
I stedet virker det som et halvhjertet forsøk på å lappe sammen et samarbeidsinitiativ.
Resultatet av et evig oppdragsjag uten behov for andre spilleres innblanding blir at man er mer som en ensom ridder med et publikum, enn en gjeng riddere.
I stedet for å utvikles sammen, utvikles man på hver sin kant og sprader rundt med finbuksene på i byene for å vise hvor flink man har vært på egen hånd.
Om man vil være ensom, kan man vel like greit spille «Skyrim».
Det er stort sett uproblematisk å møte på andre ensomme helter. Jo da, det finnes en del irriterende elementer; samler dere begge på egg og hun andre kommer til redet først, får du jammen lete i et annet rede.
Realistisk? Javisst. Men irriterende.
Det er derimot uproblematisk å skyte på samme fiende, enten det er en sjefsfiende som dukker opp kun om du har et visst oppdrag gående, eller om det er en vanlig banditt-jensen.
Dere får begge en del av kaka, og oppdraget gjelder i så fall for begge to.
Å gå sammen i gruppe mens man samtidig holder på med ressursinnsamling er utrivelig. Hver jernklump og hver blomst kan bare bli plukket opp av en person, så det blir en kamp om ressursene. I en gruppe får man dermed pent avtale hvem som skal få plukke opp hva om man vil beholde husfreden.
Det blir verre med freden når man snubler over skattekister som kan inneholde all verdens godsaker. Disse åpnes med et lite minispill i typisk Bethesda-form, og innholdet skuffer ikke. Mye av mitt beste utstyr kom fra disse kistene.
Disse små irritasjonsmomentene som samler seg opp har vært til stede i massive onlinespill siden tidenes morgen. Det er også dermed på tide å kvitte seg med dem, noe flere nye spill i sjangeren har gjort.
At Zenimax ikke har lært av fortiden forundrer meg.
Utstyrssnekring krever mange ressurser for å komme seg opp i nivåene, som naturligvis trengs for å skape bedre utstyr.
For å legge til magiske verdier, for eksempel ekstra flammeskade, må du først ødelegge en del som har denne verdien for å studere denne.
Studietiden er på seks timer, og du kan ikke studere flere på samme tid. Ellers er systemet stort sett enkelt å forstå seg på.
Det finnes også gjemte hus og huler som har spesielle arbeidsbenker som lar en skape sett med spesielle bonuser, sett at du har studert et visst emne nok. Det gjør jo utforskningen litt mer spennende for dem som er veldig snekringsgærne.
Det finnes flere retninger å ta: metallarbeid, trearbeid, sy klær, alkymi, matlaging og fortrylling. Med sistenevnte skaper man symboler som man fortryller utstyr med for å gi de ekstra magiske verdier.
Om man vil gjøre alle retninger på samme tid, noe man har mulighet til, blir man fort tung. Med alle blomster, bier, staver med magiske verdier du skal studere senere og jernskrot som man pakker på seg skulle man nesten ønske at man hadde en kompis med ryggsekk med seg, selv om om hun skulle nasalt repetere «I am sworn to carry your burden» for hver eneste lille sopp.
Alt utstyr i «The Elder Scrolls Online» er tilgjengelig for alle raser og klasser.
Det er ingenting som hindrer deg fra å være en tohåndsverdsvingende magiker i lærboots om det er din greie. Det eneste som er låst fast er ferdighetene du har som følge av rasen og yrkesveien din.
Som i tidligere spill i «The Elder Scrolls»-serien får du erfaring i det du holder på med.
Svinger du sverd, opparbeider du deg nivåer i sverdsvinging. Jo høyere nivåer du får i en viss kategori, jo flere ferdigheter får du, inkludert et «ultimate»-knep som man lader opp med å akkumulere poeng i kamp.
Dette er et rimelig greit system som gir litt slingringsmonn i rollen man inntar, så lenge du har brukt tid på å bli bra på flere ferdigheter. I gruppehulene, myntet på fem spillere, tar man nemlig på seg de tradisjonelle rollene: healer, tank og skade.
Klasse og rase vil naturlig nok ha en innvirkning på hvem som er mest effektive i visse roller, og med hvilket utstyr, men åpenheten gir gode muligheter til å skape spesielle kombinasjoner.
At man kan komponere figuren sin på såpass mange måter, er nok likevel ikke problematisk for utviklerne.
Ofte ser skaperne av MMO-er problemer med balansen i spiller-mot-spiller-områder, et av elementene som typisk sysselsetter dem som er ferdige med kampanjen i spillet.
Zenimax har fikset biffen ved å ikke ha noen form for arena - i stedet satser de på verdenskrig i et format som er utrolig likt det i «Guild Wars 2».
Etter å ha valgt hvilken rase man vil spille som, velges også hvilken allianse man vil tilhøre. Min arrete Breton ble dermed med i Daggerfall Covenant, og fikk kjempe mot norder og alver og tobeinte firfisler.
Ettersom det er såpass stor skala, er ikke balansen for hver eneste individuell klasse det største problemet. Forskjellene forsvinner i folkemassene.
Utstyrt med rambukker og krigsmaskiner skal man ta over punkter på kartene. Vi kaster flammebomber, reparerer jernporter og skriker ut kommandoer til hverandre, selv om vi ikke har noen utnevnt kommandør.
Kontroll over de forskjellige punktene gir bonuser til alliansen også utenfor Cyrodiil, krigsområdet, noe som gir et godt initiativ til å bruke tiden sin i området.
I tillegg kan man også akkumulere erfaring og dermed nivåer i Cyrodiil, så de kampfrelste kan emigrere permanent til området så fort de blir erfaringsnivå ti.
Akkurat krigselementet er nok det eneste som virkelig kommer til å dra folk sammen i spillet. Spørsmålet er om det er nok.
Jeg er redd jeg har mistet entusiasmen for «The Elder Scrolls Online» i løpet av denne sniktitten. Som ihuga «The Elder Scrolls»-fan føler jeg at det er et spill som prøver å høre til en serie som er for mektig, uten å lykkes.
Uten noen større reddende kvaliteter som sikter seg inn mot spillerne av sjangeren de har knyttet seg til, blir det dermed bare et skuffende tilskudd i lisenshistorien.
Det er ingen tvil om at det finnes vakker grafikk, og mye å oppleve, se og høre. Teknisk er det ikke mye å klage på. Bare synd at det er sjelløst og usosialt, og at historiene de bruker så mye energi på å fortelle likevel er forglemmelige.
Med uengasjerende spill og månedsabonnement-ordning kan det bli vanskelig å holde på spillerne i «The Elder Scrolls Online» etter lansering 4. april.
NB! Bildene i denne saken er fra betatestingen vår, og vi har tatt dem selv.