Hohokum

Balsam for øyne og ører.

(PressFire.no): Honeyslugs «Hohokum» er et spill som krever en ordentlig omstilling i meg, før det gir mening og blir tilfredsstillende.

Vi er vant til spill som i hovedsak handler om å utforske fritt i vakre landskap, og interagere med tilfeldige objekter. I det siste, også på PlayStation. Thatgamecompanys «Flow», «Flower» og «Journey» ruger som prakteksempler, og som flaggskip for Sonys satsning på små, relativt nyskapende produksjoner.

Likevel stiller «Hohokum» enda litt lengre ut i det vage og det målløse, og irriterer meg kraftig før jeg forstår hvordan jeg skal nyte det.

Mytisk fest i farger og musikk

«Hohokum» henter navnet sitt fra en forhistorisk sivilisasjon, som antas å være forfedre til O'odhamindianerne i søndre Amazonas.

Vi settes i rollen som en drage, det vil si, ikke øgle som spruter ild, men leketøy av papir eller tekstil som flyr i vinden, og som kan forestille en hvilken som helst skapning fra fantasi eller virkelighet.

Mest av alt likner dragen en svær mark som folk og fe kan ri på hvis man plukker dem opp, og som kan avgi energi for å aktivere objekter i verden sånn at ting skjer. Marken beveger seg i svære, detaljrike kollasjer av forskjellige mytiske landskap, med mål om å befri ni andre drager gjennom forskjellige handlinger.

I gameplay er altså «Hohokum» et simpelt, overfladisk spill: fly rundt og ta på ting, let og eksperimenter til det skjer noe. Det kombinerer essensen av dagens spill hvor man koseflyter rundt og oppdager, med mekanikken fra klassiske spill i eventyrsjangeren.

«Hohokum» skal samtidig belønnes for rikdommen det presenterer på innholdsplan. Figurer, ting, blomster og sopp er nydelig å se å røre på, og avgir fine toner som legger seg harmonisk oppå lydsporet, som i seg selv er silkemyke, flytende beats fra det lille plateselskapet Ghostly International.

Stopper opp

I likhet med de aller fleste liknende spill har «Hohokum» et knippe mål, et par små sidemål og talløse ubetydelige gleder underveis mot målene.

Ved siden av overordnede mål står artige sidestykker, og bittesmå, hemmelige greier, som for eksempel en blå bille man bare får se om man tilfeldigvis beveger seg skikkelig sakte mot et helt tilfeldig hult tre i en død skog.

Forskjellen viser seg på to måter: Der man i «Flower» vet hva man er på leting etter – blomster med kronblader – har «Hohokum» et utall forskjellige objekter som skal interageres med, på forskjellige måter, uten å indikere hva de er. I tillegg er alle områder og muligheter åpne fra første stund, og kaster spilleren tilsynelatende tilfeldig mellom dem, uten å vise hvor man er eller kartlegge progresjon.

Saktmodig og grisepent

Spillet åpner seg for første gang idét jeg klarer å gi slipp på trangen til å finne ut av alt på hvert område, og heller flyter videre hvert øyeblikk jeg er lei. Samtidig aksepterer jeg at jeg kanskje ikke trenger å runne det.

Og det er i samme bevegelse – i den slappe målløsheten – at det også låser seg igjen, idét jeg har gjort alt jeg kan komme på å gjøre, og ikke aner hva jeg skal gjøre eller hvor jeg kan gå for å finne nye ting å oppdage.

Jeg blir flytende rundt i samme rom uten å gjøre noe som helst. Jeg kjeder meg fordi avstanden mellom flotte øyeblikk, objekter å leke med og fortalte småhistorier, er for stor.

Lenge før jeg har kommet særlig langt i spillet, må jeg ta en pause fordi jeg er lei på samme måte som jeg er lei av et spill jeg har runna tre ganger.

«Hohokum» krever med andre ord kreativitet av meg i en situasjon der det på hvert problem kun finnes ett fasitsvar, uten at svaret kan resonneres fram ved hjelp av logisk tenkning.

Kreativiteten og fasitsvaret fungerer dårlig sammen. Dette er et problem som skriver seg helt tilbake til de aller første adventurespillene, der spilleren ofte måtte gjette seg fram til riktig svar, eller pek-og-klikk-spill der man i frustrerte øyeblikk kan få uttelling for å klikke vilt rundt for å finne interaktive objekter.

Men, til slutt ender «Hohokum» opp på samme måte som andre eventyrspill som viser seg vanskelige å runne: Etter nevnte pusler og andre livets gjøremål, kommer jeg tilbake til de samme scenene igjen og igjen, som oftest fordi jeg alltid finner noe nytt, eller inspireres til å prøve meg fram på nye måter. Om ikke annet, leker jeg meg med kontrollene og de flotte tingene jeg allerede har funnet.

Spillet er balsam for øyne og ører, og har utallige flotte, små historier som fortelles gjennom handlingene jeg gjør, og reaksjonene på dem. Ingen tekst eller annen dialog.

Et spill for barn i alderen tre år og oppover, pluss barnlige voksne som ikke har forspilt seg på moderne AAA-produksjoner med høy læringskurve og kompliserte mekanikker. Et saktmodig, grisepent spill, for den som ikke trenger mål å strekke seg etter.

NB! Spillet er lansert til PlayStation 3, PlayStation 4 og PlayStation Vita.

Oppsummering
Positivt
Deilig, flytende audoivisuell opplevelse.
Negativt
Skjønner ikke hva jeg skal gjøre.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3