- Vi er alltid bekymret når vi slipper noe nytt. Vi var veldig nervøse da vi slapp både «The Burning Crusade» og «Wrath of the Lich King».
- Men denne gangen er vi ekstra nervøse, siden «Cataclysm» er veldig annerledes enn hva vi har pleid å gjøre; stort sett å lage flere oppdrag og flere nivåer.
I andre enden av telefonen har vi Tom Chilton fra spillgiganten Blizzard. Han jobber som Game Director på «World of Warcraft» og er en av hovedmennene bak den etterlengtede utvidelsespakken som kommer 7. desember, kalt «Cataclysm».
PressFire fikk som eneste spillmedie i Norden en prat med utvikleren nå like før lansering.
Dette er totalt den tredje utvidelsen til dette massive onlinespillet som først ble sluppet i Europa i 2005 og fortsatt lever i beste velgående. Over 12 millioner spillere verden over har et nært forhold til MMO-et. Det vil si at det potensielt er 12 millioner mennesker som gleder seg mer til 7. desember enn til selveste juleaften.
Det er utvilsomt forventninger foran «Cataclysm»-slippet som kan øke pulsen hos selv modige menn eller kvinner som jobber med dette spillet.
NB! Her kan du lese om våre inntrykk etter at vi beta-testet «Cataclysm» i sommer.
Men likevel mener Chilton at den enorme brukergruppen ikke har påvirket hvordan Blizzard videreutvikler spillet.
- Vi hadde ingen anelse om hvor stort dette skulle bli. Vi trodde det kom til å bli stort, men vi tenkte kanskje at én million brukere kom til å spille det, og anså det for å være ganske mange.
- Det slo oss aldri at det kunne ende opp med tolv millioner spillere. Jeg tror allikevel ikke at det har påvirket den kreative prosessen. Vi utvikler fremdeles for spillerne, og tar ikke valgene våre basert på hvor mange som er tilknyttet «World of Warcraft», forteller Tom Chilton.
- Kunne dere forutse at det ville bli så populært også blant jenter?
- Vi visste at det var en bredere brukergruppe enn vanlig når det gjelder MMO-er, men det har ikke påvirket hvordan vi laget spillet, eller lager innhold til spillet. Vi har mange jenter som jobber med utviklingen og vi fokuserer på å lage spill som underholder kollektivt sett.
Blizzard er kjent for ekstrem kvalitetssikring. De gir ikke ut spillene sine med mindre de kan stå for det 100 prosent, noe som også har betydd døden for enkelte spill.
Konsollsatsingen «StarCraft: Ghost» måtte blant annet bøte med livet, selv om spillet så å si var ferdig.
Chilton forteller at alt ikke alltid er planlagt i minste detalj. Planleggingen av «Cataclysm» var bare en løs idé helt til forrige utvidelsespakke nesten var ferdig.
- Det startet da vi var ferdige med «Wrath of the Lich King» og lurte på hvordan vi skulle ta dette videre. Og vi hadde skjønt ut i fra tilbakemeldinger at folk sa at spillet først blir bra etter at du har nådd nivå 60.
- Det var grunnen til at vi gikk tilbake til tegnebrettet for å se på hvordan man kan forbedre opplevelsen av spillet fra begynnelse til slutt, sier han.
- I motsetning til hva mange tror om oss, har vi ikke planlagt langt fremover. Vi har kanskje et tåkete bilde av hvor vi vil hen, men det er det. Og sånn var det også med «Cataclysm»: Idéen var tåkete helt til «Lich King» nesten var ferdig.
- Vi liker å være fleksible til hvor retningen går videre, sånn sett er det først nå i det siste vi har spikret hovedidéen til hvor neste utvidelse vil ta oss.
Og idéen om «Cataclysm», som snur opp-ned på hele verdenen i spillet, viste seg å bli en større utfordring enn utviklerne først så for seg.
- Størrelsen tok oss på senga. Vi trodde vi var smarte når vi så på kartene og markerte områdene etter hvor mye de måtte oppdateres. Områder vi farget grønt betydde at de ikke trengte å oppdateres så mye, mens røde områder betydde at vi nesten måtte gjøre alt på nytt.
- Men det viste seg at det var flere og flere områder som ble røde, for det ble fort en snøballeffekt da vi begynte å forandre på oppdragene. Noen ble helt ulogiske, måtte flyttes og lignende. Det genererte enorme mengder med arbeid.
- Måtte dere utvide staben for å komme i mål?
- Ja, vi trengte flere folk. Men du har ikke lyst til å få inn for mange nye folk, for da blir det vanskeligere å kvalitetssikre innholdet. De nye må innføres, læres opp og settes inn i rutiner, og det tar også tid.
- Forsinket det utgivelsen av utvidelsen?
- Vi hadde håpet å gi den ut før, ja.
Videre forteller Chilton at de har fulgt med på hva som skjer rundt dem. «World of Warcraft» er selvsagt ikke det eneste massive onlinespillet på markedet. Det kan bare virke sånn.
Det finnes åpenbart konkurrenter, og noen av dem er utvilsomt inspirerte av suksessen til «WoW». Blizzard observerer interessert hvordan MMO-spillsegmentet utvikler seg rundt deres eget produkt.
- Vi følger med. En av de tingene vi har holdt et øye med, er spill-gratis-modellen. Vi får mange spørsmål om nettopp dette i tilknytning til «WoW», men folk er fornøyde med den modellen vi har for øyeblikket – da har vi valgt ikke å gjøre noe med den.
Mange spill i samme sjanger som «World of Warcraft» kan skilte med langt mer avansert grafikk, men Chilton avslører at den enkle, men effektive grafikken var et bevisst valgt helt fra starten av.
- Konkurrentene vil nok kunne stille med mer avansert grafikk, men allerede før vi slapp «World of Warcraft» visste vi at vi ville ha stilisert grafikk i spillet, hvor vi ville fokusere på en unik atmosfære og ikke være avhengige av masse polygoner og tung maskinkraft, men at det likevel skulle se bra ut.
- I tillegg vil «WoW» eldes med stil, mener han.
Allikevel oppdateres spillmotoren med jevne mellomrom.
- Det skjer stadig vekk, og vi legger til ny teknologi slik det er naturlig for utvidelsespakkene. I «Wrath of the Lich King» oppdaterte vi måten terrenget skildres på i spillet, at områdene du ser endres etter hvordan spillet skrider frem, mens i «Cataclysm» er det naturlig for oss å oppdatere vanneffekter. En slags evolusjon i forhold til utvidelsene, altså.
- Og hva kommer så i neste utvidelse?
- Det har jeg ikke lov til å snakke om, sier Chilton, etterfulgt av en hemmelighetsfull latter.
«World of Warcraft: Cataclysm» lanseres den 7. desember.