Annonse
Axiom Verge
Trolig kun litt hjernemasse og ei skjellettøgle unna søksmål.

Axiom Verge

Trolig kun litt hjernemasse og ei skjellettøgle unna søksmål.
3:57
11:19
Utvikler
Tom Happ
Utgiver
Thomas Happ Games LLC
Slippdato
1. januar 2015
Plattformer
Xbox 360, Windows, PlayStation 4, Mac, Wii U, Switch,
Annonse
11:19
3:57

(PressFire.no): Hvis imitasjon virkelig er den ypperste formen for smiger, har Nintendos klassiske «Metroid»-serie nå fått en ekstra saftig kjærlighetserklæring i «Axiom Verge».

Og ja da, vi har sett formelen serien grunnla utallige ganger – nå senest i strålende «Ori and the Blind Forest». Vi blir introdusert for et stort sammenvevd landskap hvor man gradvis erverver nye egenskaper for å karre seg videre.

Vi starter undrende og svake, men ender opp kløktige og mektige – en destillert spillfantasi.

«Axiom Verge» har imidlertid blitt en langt mer bokstavtro tolkning av designbibelen enn det andre utviklere har skjenket oss tidligere.

Advokatmat?

Mens disse utallige andre gjerne har nøyd seg med å knabbe kartstrukturen og progresjonssystemet, har eneutvikler Tom Happ lagt seg avsindig nærme gudmorens visuelle stil og atmosfære.  

Selv ned på mikronivå er «Axom Verge» forbausende likt.

De innledende fiendene loker tilsynelatende formålsløst rundt sine respektive plattformer og det vertikale sjaktdesignet er intakt. Vi ser «Metroid» i de sirkulære dørene, i ytterkantene på de fleste plattformene og i gigantiske reagensrør i glass. Vi ser det i bevegelsesmønstrene til fiender som ikke vil sloss, i de små eleverte pølene med giftig veske som de sporadisk spretter opp fra – og i det Giger-aktige biomekaniske marerittet som omgir oss.

Vi er trolig kun litt hjernemasse og ei skjellettøgle unna søksmål her. 

Blås i den!

Happ stoppet imidlertid ikke med dette. «Axiom Verge» er nemlig også fyllt med de grafiske feilene som gjerne kan oppstå på gamle spillkassetter. Men der «glitcher» i fordums spill gjerne skyldtes støv og korrosjon, har dette imidlertid her blitt estetisert og bygd inn i selve kildekoden.

Også gamle CRT-TVer får en runde gjennom kverna. I enkelte områder flimrer skjermen som i et apparat med slitne rør, det legges sporadisk på tunge scanlines, og skadde fiender blinker ut i snøen av fraværende antennesignal.

Slik blir ikke spillet bare en hyllest til «Metroid», men også en kjærlighetserklæring til støvete Nintendo-kassetter og gamle TV-er.

Legg til skrikene fra en gammel lydchip, så ender vi opp med en fascinerende 8-bit trash-estetikk. Styggpent er et nærliggende adjektiv.

Glitchens gleder

Spillet bygges også tilfredsstillende opp rundt denne estetikken.

Man får tidlig en gjenstand som kan endre fiendenes bevegelsesmønstre og kludre til sprites, mens grafiske feil kan gjøres til plattformer og døråpninger. Dette utgjør et meta-lag hvor man alltid føler det ligger noe mer utenfor opplevelsen – uten at spillet nødvendigvis gjør noe særlig mer ut av dette.

Da disse grepene er spillets eneste fikenblad av egenart, skulle jeg gjerne sett dette blitt utbrodert i langt større grad.

Der det finnes feil og avvik er speedrunner-miljøet heller aldri langt unna, noe som også har endt opp som en markant bestanddel i designet.

Ikke bare er dette tydelig i et eget menyvalg som fjerner kuttscener, tilfeldige element og legger på en tidteller, men også flere av egenskapene man tilegner seg emulerer hurtigløpere som bøyer spillets kode etter egen vilje.

Hypnotisk, så lenge det varer

Og en stund fungerer alt dette veldig bra.

Med tanke på at vi må tilbake til «Metroid Fusion» (2002) for å finne forrige originale todimensjonale spill i «Metroid»-serien, føles «Axiom Verge» en god stund som noe viktig og etterlengtet – som et gjensyn med en gammel venn. 

Historien engasjerer tidlig, stemningen settes effektivt og spillets varianter av den gamle verktøykassa gleder. Progresjonen er jevn og god.

Bossene vi møter i spillets første del må også spesifikt nevnes, der de både trekker veksler på reaksjonstester og øvelser i mønstergjenkjenning. Med dette kiler de både hjernen og tester plattformferdighetene mens skjermen fylles med lysende kuler og effekter. Det melankolske synthsporet dunder og resultatet er fullstendig hypnotisk.

Og jeg koser meg nesten glugg i hjel, helt til det sier stopp.

Hvor er jeg? Hvor skal jeg?

I spillets første timer føles fraværet av blinkende objektmarkører og veivisere som en liten velsignelse.

Man er da fortapt i en fremmed verden.

Når kartet gradvis blir større, og omgivelsene stadig mer tar form av identiske ganger malt i de samme skurrete variantene av brunt, rødt og grønt, blir det imidlertid alt for lett å rote seg fullstendig bort.

Og når man endelig kommer på hindringer man ikke kunne passere tidligere, tar turen flerfoldige ganger gjennom hele kartet for så å bli belønnet med litt fyllmaterie man attpåtil ikke kan lese enda, er det ikke moro lengre. Etter flere timer med dette reduseres det gode førsteinntrykket betraktelig.

Og slik blir altså «Axiom Verge» også en kjærlighetserklæring til det å sitte bom fast i flerfoldige timer.

Teleporteringsmuligheter, som omtrent har vært som standard å regne i sjangeren siden «Castlevania: Symphony of the Night» (1997), avskrives med andre ord som nymotens fjas.

Slapp sisteetappe

Vi er riktignok ikke avhengige av skolegården og Nintendo-Magasinet for å komme oss gjennom slike prøvelser lenger, men det er noe arkaisk og lite appellerende med måten «Axiom Verge» strukturerer utforskningen og utfordringene sine i spillets siste halvdel.  

At flere av gjenstandene man plukker opp har sekundære funksjoner, som aldri demonstreres på en intuitiv måte og styres av ørsmå inputvindu, lesser bare ytterligere frustrasjon på opplevelsen. 

«Axiom Verge» snubler her litt i sin dedikasjon til kildematerialet og den gamle skolen. Det er en opplevelse som griper meg tidlig, men som gradvis slipper taket etter hvert som det utspiller seg. Bosskampene blir progressivt mer sporadiske og svakere, historien flater ut og savnet etter spillets strålende første halvdel blir tydelig. 

Og mens det er flott å se noen ta tak i arven etter Nintendos gamle og for lengst forsømte serie, savner jeg både de effektiviserende grepene og særpreget fra spillene som har fulgt i kjølvannet.

Aller mest gleder jeg meg kanskje til å se hva kløktige speedrunnere får ut av dette.

NB! Spillet er lansert til PlayStation 4. Det slippes også snart til pc og PlayStation Vita.

Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
En god «Metroid»-variant. Raff 8-bit-estetikk. Et knallsterkt retrofuturistisk lydspor. De innledende bosskampene.
Negativt
De gode idéene benyttes for sjeldent og det skorter på egenarten. Kronglete kartdesign og få minneverdige rom å orientere seg etter. Flere essensielle egenskaper introduseres uten å demonstreres skikkelig.
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Trolig kun litt hjernemasse og ei skjellettøgle unna søksmål.
Axiom Verge
Martin Anfinsen

(PressFire.no): Hvis imitasjon virkelig er den ypperste formen for smiger, har Nintendos klassiske «Metroid»-serie nå fått en ekstra saftig kjærlighetserklæring i «Axiom Verge».

Og ja da, vi har sett formelen serien grunnla utallige ganger – nå senest i strålende «Ori and the Blind Forest». Vi blir introdusert for et stort sammenvevd landskap hvor man gradvis erverver nye egenskaper for å karre seg videre.

Vi starter undrende og svake, men ender opp kløktige og mektige – en destillert spillfantasi.

«Axiom Verge» har imidlertid blitt en langt mer bokstavtro tolkning av designbibelen enn det andre utviklere har skjenket oss tidligere.

Advokatmat?

Mens disse utallige andre gjerne har nøyd seg med å knabbe kartstrukturen og progresjonssystemet, har eneutvikler Tom Happ lagt seg avsindig nærme gudmorens visuelle stil og atmosfære.  

Selv ned på mikronivå er «Axom Verge» forbausende likt.

De innledende fiendene loker tilsynelatende formålsløst rundt sine respektive plattformer og det vertikale sjaktdesignet er intakt. Vi ser «Metroid» i de sirkulære dørene, i ytterkantene på de fleste plattformene og i gigantiske reagensrør i glass. Vi ser det i bevegelsesmønstrene til fiender som ikke vil sloss, i de små eleverte pølene med giftig veske som de sporadisk spretter opp fra – og i det Giger-aktige biomekaniske marerittet som omgir oss.

Vi er trolig kun litt hjernemasse og ei skjellettøgle unna søksmål her. 

Blås i den!

Happ stoppet imidlertid ikke med dette. «Axiom Verge» er nemlig også fyllt med de grafiske feilene som gjerne kan oppstå på gamle spillkassetter. Men der «glitcher» i fordums spill gjerne skyldtes støv og korrosjon, har dette imidlertid her blitt estetisert og bygd inn i selve kildekoden.

Også gamle CRT-TVer får en runde gjennom kverna. I enkelte områder flimrer skjermen som i et apparat med slitne rør, det legges sporadisk på tunge scanlines, og skadde fiender blinker ut i snøen av fraværende antennesignal.

Slik blir ikke spillet bare en hyllest til «Metroid», men også en kjærlighetserklæring til støvete Nintendo-kassetter og gamle TV-er.

Legg til skrikene fra en gammel lydchip, så ender vi opp med en fascinerende 8-bit trash-estetikk. Styggpent er et nærliggende adjektiv.

Glitchens gleder

Spillet bygges også tilfredsstillende opp rundt denne estetikken.

Man får tidlig en gjenstand som kan endre fiendenes bevegelsesmønstre og kludre til sprites, mens grafiske feil kan gjøres til plattformer og døråpninger. Dette utgjør et meta-lag hvor man alltid føler det ligger noe mer utenfor opplevelsen – uten at spillet nødvendigvis gjør noe særlig mer ut av dette.

Da disse grepene er spillets eneste fikenblad av egenart, skulle jeg gjerne sett dette blitt utbrodert i langt større grad.

Der det finnes feil og avvik er speedrunner-miljøet heller aldri langt unna, noe som også har endt opp som en markant bestanddel i designet.

Ikke bare er dette tydelig i et eget menyvalg som fjerner kuttscener, tilfeldige element og legger på en tidteller, men også flere av egenskapene man tilegner seg emulerer hurtigløpere som bøyer spillets kode etter egen vilje.

Hypnotisk, så lenge det varer

Og en stund fungerer alt dette veldig bra.

Med tanke på at vi må tilbake til «Metroid Fusion» (2002) for å finne forrige originale todimensjonale spill i «Metroid»-serien, føles «Axiom Verge» en god stund som noe viktig og etterlengtet – som et gjensyn med en gammel venn. 

Historien engasjerer tidlig, stemningen settes effektivt og spillets varianter av den gamle verktøykassa gleder. Progresjonen er jevn og god.

Bossene vi møter i spillets første del må også spesifikt nevnes, der de både trekker veksler på reaksjonstester og øvelser i mønstergjenkjenning. Med dette kiler de både hjernen og tester plattformferdighetene mens skjermen fylles med lysende kuler og effekter. Det melankolske synthsporet dunder og resultatet er fullstendig hypnotisk.

Og jeg koser meg nesten glugg i hjel, helt til det sier stopp.

Hvor er jeg? Hvor skal jeg?

I spillets første timer føles fraværet av blinkende objektmarkører og veivisere som en liten velsignelse.

Man er da fortapt i en fremmed verden.

Når kartet gradvis blir større, og omgivelsene stadig mer tar form av identiske ganger malt i de samme skurrete variantene av brunt, rødt og grønt, blir det imidlertid alt for lett å rote seg fullstendig bort.

Og når man endelig kommer på hindringer man ikke kunne passere tidligere, tar turen flerfoldige ganger gjennom hele kartet for så å bli belønnet med litt fyllmaterie man attpåtil ikke kan lese enda, er det ikke moro lengre. Etter flere timer med dette reduseres det gode førsteinntrykket betraktelig.

Og slik blir altså «Axiom Verge» også en kjærlighetserklæring til det å sitte bom fast i flerfoldige timer.

Teleporteringsmuligheter, som omtrent har vært som standard å regne i sjangeren siden «Castlevania: Symphony of the Night» (1997), avskrives med andre ord som nymotens fjas.

Slapp sisteetappe

Vi er riktignok ikke avhengige av skolegården og Nintendo-Magasinet for å komme oss gjennom slike prøvelser lenger, men det er noe arkaisk og lite appellerende med måten «Axiom Verge» strukturerer utforskningen og utfordringene sine i spillets siste halvdel.  

At flere av gjenstandene man plukker opp har sekundære funksjoner, som aldri demonstreres på en intuitiv måte og styres av ørsmå inputvindu, lesser bare ytterligere frustrasjon på opplevelsen. 

«Axiom Verge» snubler her litt i sin dedikasjon til kildematerialet og den gamle skolen. Det er en opplevelse som griper meg tidlig, men som gradvis slipper taket etter hvert som det utspiller seg. Bosskampene blir progressivt mer sporadiske og svakere, historien flater ut og savnet etter spillets strålende første halvdel blir tydelig. 

Og mens det er flott å se noen ta tak i arven etter Nintendos gamle og for lengst forsømte serie, savner jeg både de effektiviserende grepene og særpreget fra spillene som har fulgt i kjølvannet.

Aller mest gleder jeg meg kanskje til å se hva kløktige speedrunnere får ut av dette.

NB! Spillet er lansert til PlayStation 4. Det slippes også snart til pc og PlayStation Vita.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Axiom Verge

Positivt
En god «Metroid»-variant. Raff 8-bit-estetikk. Et knallsterkt retrofuturistisk lydspor. De innledende bosskampene.
Negativt
De gode idéene benyttes for sjeldent og det skorter på egenarten. Kronglete kartdesign og få minneverdige rom å orientere seg etter. Flere essensielle egenskaper introduseres uten å demonstreres skikkelig.
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode