Er magien over?

VR er ikke dødt, men VR lever ikke særlig godt heller.

16. april 2024 14:27

KOMMENTAR (PressFire.no): Det er gått snart åtte år siden den første bølgen med «moderne» VR-headsett flommet over oss og vi kunne oppleve spill på en måte som ikke tidligere har vært mulig.

Eller, det har strengt tatt gått elleve år siden Oculus ga oss «DK1», utvikler-kittet som lot oss smake moderne VR for første gang.

Det var derimot først i 2016 at vi fikk servert en slags VR-treenhet med Oculus Rift, HTC Vive og PlayStation VR – alle med fordeler og ulemper satt opp mot hverandre, men som alle leverte på lovnaden fra nittitallet om virtuell virkelighet til massene.

Så hvor står vi egentlig i 2024?

Ble VR en revolusjon, eller har det hele fislet litt ut?


HTC Vive kom i 2016
(Foto: Jarle Hrafn Grindhaug / PressFire.no)

Vi som fulgte utviklingen tett visste at dette ikke kom til å være mer enn en nisje for entusiastene, i hvert fall ikke til å begynne med.

Satt opp mot «vanlig» innholdskonsum på «vanlige» måter var dørstokken å klatre over for høy for de fleste.

Eller mer riktig: Dørstokkene i flertall.

Men gjennom disse årene har jeg snakket med store og små utviklere verden over, hardware-skapere og entusiastiske spillere (som jeg er en del av) – alle enige om at tid måtte til.

Tid til å gjøre innholdet bra nok, til å lære hvordan man leverer innhold i VR og til å gjøre teknologiske framskritt. Så ville massene komme etter.

Men revolusjonen kom jo, den. Og på nesten et tiår virker det ikke som om veldig mye har skjedd.

Dette til tross for at «alle» visste at VR var noe helt spesielt det øyeblikket de prøvde VR selv. Det spilte ingen rolle hvem det var: Dette var noe nytt, noe spennende, noe helt ekstraordinært!

Etter åtte år har jeg enda til gode å møte noen som ikke blir helt lamslått av effekten den første gangen de trår inn i VR, eller som ikke synes et godt spill i VR er uendelig kult. Opplevelsen av å forsvinne inn i en annen verden var (og er fortsatt) helt utrolig.

https://www.youtube.com/watch?v=nX-FpMARbvs

Målgruppen var jo egentlig oss alle, for VR skulle kunne gjøre alt bedre enn før – og entusiasmen hos folk flest var jevnt over høy.

Da jeg tok med meg prototypen av Oculus Rift på «Ylvis» for å skyve Charter-Svein ned en berg-og-dalbane var responsen helt enorm. De enorme køene på Hove-festivalen der PressFire hadde VR-stand kunne jo bare bety at dette ville bli en farsott.

På jobb ble det kaos da ikke-gamerne hos Dagbladet fikk besøke City 17 fra «Half-Life 2» for første gang (og et par ramlet da de forsøkte å støtte seg på virtuelle vegger) og generasjonene med familiemedlemmer hjemme i stua gispet da de fikk reise mellom stjerner og planeter i full skala.

Alle var enige om wow-faktoren.

Så hvorfor er ikke VR overalt i dag? Hvorfor ser vi ikke folk på fly og tog med VR-headsett på? Hvorfor sitter vi fortsatt i stua og ser på en flat skjerm, når vi kan sitte på Mars og se på galaksens største kino?


Ikke mye har skjedd siden da.

Få endringer

Svaret er dessverre at vi ikke er så fryktelig langt unna der vi var i 2016.

Selv om vi visste at ting ville gå sakte, var det nok ikke mange som så for seg at vi egentlig ikke kom til å bevege oss særlig fremover i det hele tatt på nesten et tiår.

Forskjellen på HTC Vive for åtte år siden og dagens toppmodeller er overraskende liten.

Joda, vi har fått bedre bildekvalitet i maskene. Vi har fått OLED-skjermer. Vi har fått sporing av hender og kontrollere med touch-knapper som ikke krever basestasjoner satt rundt i rommet (selv om de som gjør det fortsatt er langt bedre).

Men det er i grunn det.

Selve opplevelsen av å bruke VR er helt lik slik den var i 2016: Du må dra på seg en maske, stenge seg inne, stenge alt annet ute. Kikke på en annen verden gjennom en litt for trang skimaske.

Og du bør fortsatt ikke ha for dårlig syn eller store briller, du bør helst ha mye plass, helst vite hvordan ting fungerer teknisk, helst ha en kraftig PC.

Og kanskje blir du fortsatt dårlig av å spille.

Dørstokkene er de samme.

De som lager VR-maskene forsøker riktignok alt de kan for å gjøre ting mer brukervennlig. PlayStation VR2 har én kabel å bry seg om og en innlosing for nye brukere omtrent så enkelt som jeg har sett det, mens Quest 2 og 3 nesten ikke krever noe som helst annet enn at du bare tar de på deg. HTC prøvde med Vive Flow å lage faktiske sammenleggbare briller.

Men med hver «forbedring» kommer det en eller annen form for kompromiss, og grunntanken forblir den samme.

Vive Flow var dyr og dårlig.
(Foto: Erik Fossum / PressFire.no)

Teknologien har i beste fall gått et par skritt fremover, men de fundamentale utfordringene for å få folk flest interessert har ikke blitt løst enda, føler jeg.

Jeg er langt over gjennomsnittet interessert i (og entusiastisk for) VR – likevel går det uker eller måneder mellom hver gang jeg spiller i VR.

Det er for mye arbeid, for mye som skal til for at jeg ikke bare velger å slange meg på sofaen eller foran gaming-PCen i stedet. Jeg har ikke et dedikert VR-rom, så jeg må finne fram headsettet, passe på at ting er ladet – om jeg velger å bruke et headset for PC er det kabler overalt og basestasjoner som må settes opp.

Dørstokken rikker seg ikke. Dette er ikke mainstream.

Og etter åtte år må jeg snart begynne å innse at dette aldri kommer til å bli mainstream heller.

VR-teknologien i dagens utgave virker rett og slett å ha nådd et tak.

Misforstå meg rett: Det er fortsatt eksepsjonelt fett å spille på denne måten. Så godt som alle sjangere blir elevert opp til uante høyder når det gjøres skikkelig i VR – spesielt sjangere som bilspill og skytespill.

Men få, meg inkludert, trodde at ting ville gå SÅ treigt, at et teknologisk tak ville bli nådd SÅ raskt, at innovasjonen ville skrumpe inn nesten med én gang vi begynte å lære hvordan VR-innhold skulle bli.

Om noen hadde spurt meg i 2013, da jeg fikk det første utvikler-kittet til Oculus i posten, om hvordan VR-headsettene kom til å være om elleve år, hadde jeg nok (med stjerner i øynene) fortalt hvor fantastisk alt skal bli, verdener som dekker hele synsfeltet og sømløs sporing – og ekstrautstyr som lar oss gå i alle retninger og kontrollere som simulerer tyngde og fåglarna vet hva annet.

En skikkelig virtuell verden, det.


«Assassin's Creed Nexus» er bra, men selger ikke.

Stagnert virkelighet

Samtidig som resten av techbransjen gønner på, med ufattelig utvikling innenfor alt fra spillmotorer til rå grafikk og AI, har VR bare fått til sammenligning små oppgraderinger.

Vi har nådd et punkt der dagens «masker» inneholder akkurat det samme som før. Det er ikke lenger nok å få hakket bedre bildekvalitet eller hakket bedre sporing for å imponere massene.

I frykt for å male fanden på døra: VR slik VR er i dag har stagnert.

Dagens løsning vil forbli for entusiastene som gidder å klatre over dørstokken og låse seg inn i VR.

Det betyr at brukermassen forblir liten og den vokser for treigt – som igjen betyr at VR-markedet også stagnerer, spesielt i en tid der mange får dårligere råd og nisjen allerede hadde et eim av luksusprodukt over seg.

Bloomberg sier Sony har roet ned produksjonen av PSVR2 for å kunne selge unna det de allerede har lagd (les: de overvurderte markedet). Pico 4 har ikke nådd salgsmålene.

Apples Vision Pro har på ingen måte startet en ny trend, samme hvor mye influenserne forsøker å late som det, og salgstallene til Quest ligger omtrent der de alltid har vært. Solide til å være VR – men ganske bob-bob sånn ellers.

De mest ivrige VR-folka messer om at tallene slett ikke er dårlige, at Quest 2 solgte 15 millioner eksemplarer (et tall som er omdiskutert). Men det er jo uansett på nivå med Wii U!

I dag er det bare knappe prosenten av Steam-brukerne som eier et VR-headset, og ser vi på utviklingen i antall spillere i VR-spillene på PC er det ikke mye å rope hurra for.

Flere av de som lager spill melder om salgsfiaskoer for storspillene lagd spesifikt for VR. Ubisoft var for eksempel ikke fornøyd med «Assassin’s Creed»-salget på Quest 3, mens «Firewall»-utvikler First Contact Entertainment stengte dørene på grunn av «manglende støtte for VR i bransjen». Sony la ned hele London Studios, som jobbet med VR-spill, i år.

Det er ikke verd risikoen for utviklere å satse på kun VR i disse dager, spesielt når titusenvis av utviklere får fyken og det er stor usikkerhet i markedet.

Det har resultert i at mange av VR-spillene i dag bare er «vanlige» spill som har fått VR klistret på – noe som ofte resulterer i noe som bare blir sånn halvveis.

Og selv om teknologien tilføyer så mye i nesten alle sjangere, er de fleste spillerne ganske enkelt fornøyd med ting slik de er i dag.


Vil folk spille slik?

Det viser seg at selv om det er dritfett å lade våpen manuelt, dukke ned bak murer, sikte og skyte «på ekte» og kaste magasiner til andre spillere i «Contractors» og «Onward» – så er det få som gidder det i lengden.

Der jeg kan synke hundrevis av timer inn i «Counter-Strike», har jeg null lyst til å gjøre det samme i VR-ekvivalenten «Pavlov», selv om sistnevnte unektelig er langt mer «realistisk» og oppslukende.

Strategispill som «Townsmen» er en fryd i VR – helt til jeg ikke lenger orker å sitte å veive med armene, og jeg synker tilbake i godstolen og spiller «Cities Skylines» eller «Civilization» på PC-en i stedet.

Etter åtte år er det fortsatt eldgamle spill som «Superhot», «Job Simulator» og «Beat Saber» som dras fram for å vise VRs fortreffelighet, selv om en haug med gode, dog ikke spektakulære spill er kommet siden.

En stor andel av PSVR2-spillene siden lanseringen av de nye Sony-brillene er porteringer av PSVR1-spill, mens lanseringskalenderen for faktiske PSVR2-spill er tom som en ørken.

«Half-Life Alyx» er over fire år gammelt nå, men bæres fortsatt på gullstol som det beste mediet har å tilby – til tross for at spillet egentlig aldri gjorde noe nytt innenfor VR (men lente seg kraftig på innovasjoner i spill som «Boneworks») – og «Horizon» føles ut som en tech-demo som kom ut i 2016.

Skuldertrekkene fra brukermassen rettes også mot VR-opplevelsene som ikke er spill – jeg har aldri sett noen diskutere HTCs forsøk på å lære meditasjon via VR, for å si det sånn.

Tanken om at vi ville kunne se konserter eller sport live i VR har falt helt vekk – selv ikke e-sport er interessant å se virtuelt – mens markedet for kinofilm i VR omtrent ikke finnes (Google har stengt studioet sitt, Oculus har gjort det samme, og IMAX droppet alle kino-arkader).

Den «wow»-faktoren utviklere kunne lene seg på i 2016 er heller ikke her mer, så rene «opplevelser» der du bare hadde kule områder i VR er ikke lenger et salgsargument.

Apples absurde forsøk med Vision Pro til førti tusen kroner, en maske som i bunn og grunn ikke gjør noe som helst nytt eller annerledes – med noen ekstra små framskritt som den obskøne prislappen tillater – er symptomatisk på blindveien VR desperat må komme seg ut av.

Det spiller ingen rolle hvor mange titalls milliarder Meta pumper inn i sin visjon om metaverset heller.

For faktum er at ingen kommer til å bruke VR-briller slik de latterlige reklamevideoene disse storselskapene produserer later som – så godt som ingen er interessert i å ha jobbmøter i VR, å sitte og jobbe i VR eller konsumere eksisterende innhold i VR.

Selv ikke jeg er det, og jeg har åtte VR-headset å velge mellom i skuffa her. Jeg er drømmekonsumenten, liksom.

Da blir det rett og slett ikke mulig å gjøre dagens VR «mainstream» når ingen vil bruke det konsekvent. Selv ikke pandemien gjorde VR mer populært, til tross for at det var en åpenbar måte å «møte» folk på under lockdown.

Det ene lysglimtet som er å se er bruken av VR og AR i opplæring og trening til en rekke jobber.

Ikke akkurat noe hvermannsen bryr seg om, men fordelene med VR er umiddelbare også her, og i «business to business»-markedet er det mulig å tvinge gjennom suksesser.


Hvor er fremtiden?

Så hvor må vi gå for å komme oss videre?

Det neste steget slik jeg ser det, og det som for alvor vil kunne gjøre VR mer håndterlig for massene, er å fjerne barrierene, dørstokkene, helt.

Brillene må vekk. Helt vekk.

Altså VR der du ikke har på deg en maske i det hele tatt. Der du ikke engang tar på deg briller. VR hvor bildet sendes rett inn i øyeeplet ditt fra avstand.

Det høres temmelig space age ut, men dette er teknologi som er under utvikling, og som har blitt demonstrert allerede.

Det er ingen grunn til at dette skal være en del av noe du tar på deg heller. En boks i montert i taket som «beamer» bildene rett inn i øyet ditt med mikrometerpresisjon kan være alt som skal til for å transformere leiligheten din til en annen verden.

Men teknologien er fortsatt langt unna – lengre unna enn noensinne, kan det virke som.

I mellomtiden går vi mot en slags nedoverbakke for VR-spilling.

For etter hvert som entusiasmen rundt VR dabber av (og den HAR dabbet av) og de teknologiske sprangene blitt kortere og kortere, så ser vi at flere av selskapene som lenge har jobbed med VR og AR trekker seg ut.

Google ga opp Glass, slik de gir opp alt etter noen år. Intel droppet Vaunt. Microsoft la ned Hololense og er kjølige til VR-støtte i sine spill. Windows Mixed Reality er lagt ned. HP ryktes å trekke seg ut av VR. Apple holder på med noe som ganske enkelt ikke kan bli en suksess, og Meta …vel, de kjører i hvert fall på enda.

Vi som digger VR og teknologien rundt det må bite i det sure eplet: Det er ikke så mange som egentlig har kjempelyst på teknologien – den gjengse forbrukeren er mer enn fornøyd der vi er i dag, med store TV-er og PC-skjermer.

Heldigvis er det fortsatt mye kult innenfor VR som vi kan kose oss med, og spillselskaper som enn så lenge fortsatt synes det er verd å kaste noen rester til oss i form av VR-moduser.

Men vi er likevel litt på vei mot et VR-markedet blir slankt for de av oss som liker å spille i VR i årene fremover.

Om vi trodde det gikk treigt før, så blir det verre før det blir bedre – om det blir bedre – og jeg tror for alvor at vi er på vei inn i en tørkeperiode uten store utgivelser for VR.

VR er ikke dødt, men VR lever ikke særlig godt heller.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3