Massive Chalice

Går på kjærligheten løs.

(PressFire.no): Om det er én ting som har fanget meg i flere tusentalls, kanskje titusentalls timer av mitt liv, så er det kjærligheten, eierskapet jeg har følt for figurer i rollespill opp gjennom tidene.

Kjærlighet med utspring i tiden jeg investerte i hver enkelt – arbeidet, omsorgen jeg la i progresjonen og i formingen av deres egenskaper: styrker, svakheter, spesialiteter og særegenheter.

Kjærlighet tar tid

Spillet som i ettertid har fått æren for å ha framdyrket akkurat denne tilknytningen til spillfigurer i ekstrem forstand er «UFO: Enemy Unknown» fra 1994.

Mange vil kjenne igjen måten dette ble gjort på fra seriens senere utgivelser:

Spillene lar deg kontrollere et parti karakterer med unike navn og egenskaper, som i tillegg vokser og utvikler seg så lenge du kan holde dem levende. Som en slags straff for spilleren, må de erstattes med nye, utrente grønnskollinger når de dør, og ny tid må investeres for å bli ny kjærlighet.

AntiXCOM

Double Fines nyproduksjon «Massive Chalice» kan ved første øyekast likne en tributt – eller i verre fall en komplett blåkopi – av «XCOM».

Spillet likner ikke bare i det overnevnte, men også ellers i dets helhetlige struktur.

Spilleren og figurenes oppgave er å forsvare landområder mot invaderende styrker, og spilleren må til stadighet velge hvilket landområde som skal prioriteres, og hvilke som skal nedprioriteres, mens man uansett gradvis mister terreng. Dette skjer i et overordnet kart der ting skal bygges og ordnes.

Når dèt er gjort kan tiden spoles for framgang helt til man angripes, og selve kampene utgjør et klassisk turbasert taktikkspill.

Men det er også i formen at likhetene stopper. For der «XCOM» er en dyrkelse av følelser du legger i enkeltfigurer, er «Massive Chalice» en massiv nedvurdering av individet, av dets egenart og av dets verdi i det lange løp. Alle er del av noe større, og ikke bare skal hver enkelt ofres og byttes fortere enn man aner – man har heller ingen som helst verdi utenom denne.

Avl og oppdrett

Krigen i «Massive Chalice» foregår over 300 år. Fremmede styrker har omringet kongeriket, og det massive, hellige drikkebegeret spillet har sitt navn etter må lades opp for å bli et supervåpen for å få slutt på konflikten.

Spillerens oppgave, som udødelig hersker, blir å holde stand i mellomtiden.

Hovedmotivet i spillet blir dermed opprettholdelsen av en frisk og sterk stall av heroiske krigere, som skal forsvare landet i generasjon etter generasjon. Krigere fødes inn i forskjellig klasser som utfyller hverandre, og med egne gener og personligheter.

Hver og en har de gener og personlighetstrekk som påvirker dem på slagmarken, og må avles og trenes nøye for å duge. De kan være taktfulle personer (økt unnvikelse) nervøse (nedsatt treffsikkerhet), fylliker (noen ganger nedsatt reaksjonsevne og bevegelighet), lett påvirkelige (adopterer personlighet fra kamerater) rebelske (arver korrekt genmateriale fra foreldre, men omvendte personlighetstrekk) eller ufruktbare.

Så er utfordringen å rydde i genene, prøve å holde egenskaper som nedarves gjennom tidene så positive som mulig.

Fornuftsekteskap

I tillegg skal erfaring og kunnskap ervervet i kamp formidles til barna, i den forstand at en karakter på nivå 6 vil kunne få et barn som kanskje starter sin karriere etter endt skolegang på nivå 4 eller 5 i stedet for 1.

En 16 år gammel unghingst med gode gener vil dermed godt kunne giftes med ei urgammel, men fortsatt fruktbar krigermøy, i håp om å kunne gro fram èn eller to små potensielle supersoldater.

Eller, om genene ikke var så gode, men gutten mener vel og viser god teft og en sterk patriotisk vilje, kan han få tjene et par titalls år på slagmarken for å samle erfaring.

Så kan han bidra i opplæring av de unge lovende som andre har født, som trener på kampskolen eller gjennom adopsjon og eventuelt homofilt ekteskap med en likeså beundringsverdig personlighet.

Grøt med gener

De forskjellige krigsheltenes egenskaper og den kyniske fremavlingen, rendyrkningen av dem er en artig vri på hvordan vi tradisjonelt bygger rollespillfigurer.

Samtidig er kampsystemet de settes inn i godt utformet og intuitivt engasjerende, både etter hvert som man kommer dypere i ferdighetstrærne til de forskjellige klassene, og avler fram nye hybridklasser ved å gifte helter på tvers av roller.

Likevel, med den følelsesmessige distansen til hver av dem, blir jeg sittende etter hvert blasert og likegyldig til hvem og hvordan de er. Krigernes egenskaper kommer ikke til uttrykk i utseende, og formidles heller ikke i grensesnittet på slagmarken.

Figurene ser stort sett like ut med unntak av hårfargen de arvet fra foreldrene.

En simpel tallknuser

Og når både kjærligheten er borte og engasjementet i de nøye framdyrkede egenskapene ikke lar seg oversette til spillets andre halvdel, sitter jeg igjen med et konsept som virket herlig kynisk og humoristisk i starten.

Men, etter man har knekt koden og fått slektesgangen på rett kjøl uten altfor mye innavl, ender spillet med å framstå som en ganske simpel tallknuser – hvor sjarmen som døde ikke får ny grobunn hverken i kongeriket du bygger og kjemper for å redde, eller dets innbyggere.

Riktignok kaster spillet et pust av sin ånd etter deg, i form av tekstbaserte dilemmaer som dukker opp fra tid til annen.

Èn av krigerne kan for eksempel be om å få dra på en tiårig ekskursjon for å se verden med luftballong, og komme tilbake med egenskapene pessimist og narsissist etter det håpløse, postapokalyptiske landskapet utenfor landets grenser.

En sjel uten kropp

Som finskåret, turbasert taktikkspill kan det fungere som en spennende veksling for den som er kjent med sjangeren og vet hvilke ferdigheter som passer i hvilken rolle og hvordan de brukes – her får vi dermed en utfordring i å avle fram nettopp disse egenskapene, og i å formidle dem videre i en veldig lang rekke generasjoner.

Uflaksen henger som en trussel gjennom hele spillet, i form av potensielle katastrofer som genetiske misdannelser eller generasjoner der altfor få barn av det ene kjønn blir født.

«Massive Chalice» ønsker å ha en sjel, men vet ikke hvor på kroppen den skal sitte, og ender med å gjemme den litt for godt til at jeg klarer å føle på den. Bygging av bygninger på kartet kunne vært gøy bare det var pent, men er i stedet kjedeligere framstilt enn i et simpelt brettspill.

For de av oss som trenger en fin historie og/eller eierskap til et vedvarende, stadig voksende prosjekt, er tradisjonelle rollespill en bedre arena.

NB! «Massive Chalice» er inkludert i Gold-medlemskapet til Xbox One i juni, og er også lansert til pc.

Oppsummering
Positivt
Viser oss hvor små vi alle er. Fin og formfast turbasert taktikk. Enkelte øyeblikk av god, svart humor.
Negativt
Mangler et sjelelig skjøte mellom sine to halvdeler. Kjedelig visuelt uttrykk. Blir langtekkelig og repeterende etter hvert.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3