De skremte vannet av oss med bare to megabyte

Men visste du at «X-Com» ble offisielt kansellert?

9. april 2013 18:50

SAN FRANCISO (PressFire.no): Når Julian Gollop spør hvem i salen som har spilt «UFO: Enemy Unknown», spretter stort sett alle hendene opp. Og det er en temmelig diger sal, altså.

Den milde, kledelig aldrende briten feirer 30 år som spillutvikler i år, en karriere som på alle måter defineres av taktikkspillet han snekret sammen med broren i 1993.

- Det solgte 470 000 eksemplarer, mer enn nok til å gi meg og broren min en veldig behagelig økonomisk situasjon, nærmest hvisker den nå legendariske spilldesigneren.

Brettspillfantast

- Jeg spilte masse brettspill før videospill engang eksisterte. det var en av mine store fordeler, mener Gollop under sin dissekering av gamlesuksessen på Game Developers Conference.

Særlig Avalon Hill-utgivelsen «Freedom in the Galaxy» skal ha knadd britens hjerne i baner som ledet til det legendariske taktikkspillet.

Før pc-suksessen lekte han seg på mer perifere spillmaskiner, blant annet BBC Micro. Der lagde han debutspillene «Islandia» og «Time Lords», med terningtrilling og andre brettspilltriks. Teknikker som skulle ploge veien for romvesenseriens forløpere.

- «XCOM»-historien begynte i 1984, da jeg lagde ZX Spectrum-spillet «Rebelstar Raiders». Turbasert taktikk for to spillere, det også.

Gradvis utvikling

Etter hvert som årene gikk og oppfølgere kom, begynte suksessformelen å utkrystallisere seg.

Nå ble taktikkstammen finspikket med ødeleggbare områder, utstyr å pynte romsoldatene med og mer kompliserte synsfelt. «Rebelstar» ble rendyrket til den nye serien «Laser Squad».

Gollop-brødrene begynte å få moment.

- I 1991 begynte vi arbeidet på «Laser Squad II» og lagde en demo til Atari ST. Den tok vi med på besøk hos utgivere. Vi hadde en liste på tre særlig aktuelle. På toppen av lista var MicroProse.

De nevnte dataspillekspertene hadde nettopp utgitt «Civilization», som senere skulle bli en turbasert klassiker i sin egen rett. 

- Særlig broren min, Nick, var helt hekta på det. For oss var de simpelthen det beste dataspillselskapet i verden. Så vi kontaktet dem.

«Civilization»

- Ville ha nytt 

Etter Gollops grimaser å dømme, var ikke tilbakemeldingen fra utgiverheltene videre oppmuntrende.

- De svarte at prosjektet var interessant, men ikke et MicroProse-spill. «Vi trenger at dere gjør det til et stort spill», grynter taktikkveteranen fra talerstolen.

Designeren begynner å vifte med hendene i frustrasjon. 

- Jeg ble forvirret. Hvor stort vil du ha det? Så stort? Så stort? Hva mener du? humrer han, og måler opp ulike avstander mellom hendene.

Etter hvert ble de enige om at å sette handlingen til Jorda, så det var lettere å relatere. MicroProse stilte også krav om at de måtte legge inn et forskningstre og et oppslagsverk tilsvarende Civopedia fra Sid Meiers populære strategiserie.

- Det ble veldig klart hva de ville ha. På den tida var et «MicroProse­-spill» rett og slett noe som lignet på «Civilization».

Sammensatt klassiker

Gollop-brødrene var så ivrige etter å samarbeide med MicroProse at de godtok betingelsene.

Vel inne i varmen ble de møtt av flere produsenter, som skulle dulte prosjektet i inspirerende retninger.

- Blant annet ble jeg tipset om Gerry Andersons tv-serie «UFO». Jeg hadde aldri sett den og tok en titt. Etter hvert la jeg seriens S.H.A.D.O. - et byrå som innhentet romskip på vei ned til jorda - til grunn for hele «XCOM»-organisasjonen.

Også den klassiske sci-fi-boka «Alien Liaison» av Timothy Good skal ha vært en viktig inspirasjon for Julian Gollop og broren.

- Fantastiske historier. Særlig om Bob Lazar, som angivelig jobbet i Area 51 med å få mening ut av ekte romvesenteknologi, som han sa var drevet av Element 115.

Det mystiske grunnstoffet hev de rett og slett med i spillet.

- En annen, helt uventet fordel var at «X-Files» debuterte rundt samme tid. De brukte mye av det samme kildematerialet, vandrehistorier om UFO-er og slikt, og skapte utvilsomt mye interesse for spillet vårt. Det var bare flaks.

Selv så han ikke det populære tv-programmet før slutten av utviklingen, da en spilltester kom og sa «døh, den serien her er jo spillet ditt».

«X-CON»

- Foreslo

En av brødreparets andre kontakter hos den nye utgiveren var Stephen Hand, som allerede var stor fan av Gollop-ene etter «Laser Squad». Han jobbet hardt for å foredle storspillet med dem.

- Vi foreslo «X-CON» som navn på organisasjonen i spillet, men det hørtes mest ut som en organisasjon for prøveløslatte fengselsfugler. Så Steve brakk det om til «X-COM».

Det skal også ha vært Hands fortjeneste at taktikkperlen fikk en tegneserieaktig stil. Han var igjen inspirert av tv-serien «UFO»

MicroProse-produsenten hadde likevel en mye større rolle til syvende og sist.

- Jeg skrev et 12 sider langt designdokument. Mitt første noensinne. Det funket ikke for MicroProse. De forstod det ikke, Steve sa at det var skikkelig dårlig og at om det ikke var for «Laser Squad», hadde han kansellert spillet der og da, sukker Gollop.

Skar av verkebyller

Problemene skal ha vært mange, og stort sett alle innvendinger ble skåret bort fra det endelige produktet.

- Romvesentypene var kjipe. Vi hadde ingen greys, men noen folk kalt Men in Black i stedet.

- Vi hadde et nedskytingssystem hvor du så alt fra cockpiten og skjøt raketter med tastaturet. Det var litt arkadeaktig og ... ja, ikke veldig bra. Vi droppet det og erstattet det med noe mer abstrakt.

Da vaskejobben først var gjort, skal spillets retning likevel ha vært påfallende solid.

- Det var egentlig de største forandringene på spilldesignen. Det endelige resultatet var faktisk veldig likt det opprinnelige dokumentet, og vi endte opp med å verken kappe eller legge til noe mer.

Begynte baklengs

I senere tid har den nevnte romvesendesignen vært et definerende element ved «Enemy Unknown». Under foredraget avslører designeren at det var en uortodoks prosess.

Grafikeren John Reitze var sterkt inspirert av Marvel-tegneserier, og tegnet en drøss av konsepter til romvesener på et digert samlebilde. Så fikk de to designerne plukke fritt.

- Jeg valgte rett og slett ut fra hvilke som så kule ut og annerledes ut. John hadde tilfeldigvis satt Chryssalids ved siden av zombiene, og det ga meg en idé om at førstnevnte kunne omforme spillerens soldater til sistnevnte. De hadde egentlig ingen historie sammen.

Frie tøyler

Kilden for den dårlig samvittigheten skal ikke være misnøye med sluttresultatet så mye som at ressursmangelen tvang MicroProses testgruppe til å jobbe knallhardt de siste månedene før utgivelsen.

Samtidig tar han ikke all skylda selv.

- Vi hadde en veldig tilbakelent produsent i Tim Roberts. Han besøkte oss i Essex én gang i måneden.

- Der dro vi ut for å ta oss en halvliter. Han spurte om det gikk bra, vi svarte ja også dro han igjen. Hvis han var heldig fikk han med seg en CD med spillet på.

Gollop-ene skal ha satt stor pris på friheten og tilliten de fikk, men i etterkant mener Julian at mye hodebry kunne vært spart om Roberts var mer aktiv. 

- Om jeg var ham, hadde jeg sagt «dere sliter åpenbart med å få det ferdig. Hvorfor hyrer jeg ikke et par mann til å hjelpe dere med sluttspurten?», irriterer designeren seg så høflig som bare en brite kan.

Kansellert

Alle andre problemer ble likevel ubetydelige etter at simulatorkjempen Spectrum HoloByte dro kredittkortet og satt igjen som eierne av MicroProse i starten av 1993.

- De kom på inspeksjon, tok en kjapp gløtt på det uferdige spillet og sa «nææ, vi kansellerer det her». «UFO: Enemy Unknown» var offisielt kansellert.

Det de nye eierne ikke ante, var at de gamle MicroProse-karene kjapt trommet opp til et møte med Gollop-brødrene. 

- Vi fikk beskjed om å bare fortsette på prosjektet likevel. Og det fortalte de aldri til Spectrum HoloByte, gliser foredragsholderen.

Hell i uhellet

På dette punktet var prosjektet allerede ganske uhåndterlig. De hadde signert en 18-måneders kontrakt, rett og slett fordi det var MicroProses standardmal, og måtte stadig utvide den.

- Til slutt tok utviklingen nærmest to og et halvt år, veldig lang tid. Særlig de siste tre månedene var smertefulle. Både jeg og Nick jobbet 11-12 timer daglig, syv dager i uka, for å bli ferdig.

Utfordringene tilspisset seg da Spectrum HoloByte kontaktet MicroProse UK rundt juletider i 1993. De trengte noe å utgi innen finansårets utløp i mars. 

- Pete Norland kalte inn til møte med dem og sa «øh … dere vet det spillet vi ble bedt om å kansellere? Vel, vi har det enda».

På dette punktet skal alt av innhold og idéer ha vært på plass, men Julian Gollop beskriver det like fullt som «uspillbart» og «i rufsete tilstand».

Det som funket

Etter hvert kom utgivelsen, og det er særlig tre punkter meddesigneren synes «UFO: Enemy Unknown» gjorde veldig rett.

- Geoscape-en. Etter hva jeg vet, hadde ingen spill en lignende strategisk visning. Det funket veldig bra, takket være min brors glimrende programmering. Globusen ga en følelse av frihet og beslutning, blandet med et tyngende ansvar. 

Kampsystemet beskriver han som en foredling av det de påbegynte i «Laser Squad», ispedd innovasjoner som døgnsykluser - basert på 16 x 16 fargeskifter de bare pensla på -, mer avansert ødeleggelse og ordentlig 3D-grafikk.

- Den ekte investeringen var å gi deg en følelsesmessig tilknyting til soldatene, ved å ta dem med fra oppdrag til oppdrag. Det ga deg det nervepirrende valget mellom å sende bestemann rundt et hjørne, vel vitende om at han kan bli drept. Det hadde en underliggende skrekk og spenning, mener Gollop.

Det som feilet

Det hindrer ikke den aldrende legenden fra å rette en kritisk lupe mot magnum opuset sitt, som han mener hadde flere graverende feil.

- Alle har vel febrilsk vært på jakt etter det siste romvesenet? Jeg mener, du kan jo ikke klandre ham for å gjemme seg når alle kompisene har blitt drept, humrer han.

- Men vi kunne fikset den feilen om vi hadde mer tid.

- Vi hadde også balanseringsproblemer. Særlig med psionics og blaster launcher-våpenet. Jeg vil skylde på manglende testing. Det førte i tillegg til et grensesnitt som var litt råttent, med mye detaljstyring og utstyrssjongering. 

Gollop nevner også en kinkig lagringsfilfeil, som skrudde opp på vanskelighetsgraden om du var litt kreativ med måten du lastet inn fila på.

Staket ut kursen

Arbeidet på «Enemy Unknown» har virkelig preget den godt voksne spilldesignerens karriere i etterkant. Han mener selv at det sementerte hans personlige designideologi.

- Spillet kom med mye tilfeldig og løpende generering. Det skapte mye variasjon, uten at vi trengte å bruke mye energi på brettdesign. 

- Jeg synes spill skal leve sine egne liv, så de stadig lager friske og engasjerende opplevelser. For meg handler det om spillsystemer og dynamikk. Aktørene bør gi inntrykk av å være intelligente og responsive. De må ikke være intelligente, bare fremstå sånn, insisterer han.

Den mentaliteten var veteranen svært tidlig ute med, og i senere tid har man sett en oppblomstring i såkalte emergent experiences, spill hvor historien personliggjøres og formes med systemer som simulerer heller enn forutbestemmer verdener.

Brant under beina

Etter at «Enemy Unknown» var en etablert braksuksess, begynte utgiverne å ense kommersielt potensial i merkevaren. Dessverre var ikke brødrene mer enn litt involvert i de planene.

- Spectrum ville ha en oppfølger innen seks måneder, og pipa hadde fått en helt annen lyd. Jeg sa til Pete Moreland hos MicroProse at vi ikke kan gjøre noe annet enn å hive et nytt skinn rundt det på den tiden.

Koden ble lisensiert til MicroProse, som utga undervannsoppfølgeren «Terror From The Deep» et drøyt år senere.

På den tiden jobbet Gollop-brødrene med «XCOM: Apocalypse», den ekte oppfølgeren, som forsøkte å gå videre med seriens grunnprinsipp.

Den var en katastrofe i sin egen rett, og såpass belastende for Julian Gollop at han vegrer seg for å begynne på en tirade.

- Jeg kan snakke i timesvis om «Apocalypse». Vi gikk gjennom seks ulike produsenter, spillet ble kansellert flere ganger og prosjektet var altfor ambisiøst. Det var et mareritt, klynker han resignert.

Ny start

Etter hvert viste det seg at Hasbro, som etter hvert kjøpte Spectrum HoloByte, hadde ti tusen retninger for serien. Epostspill og skytespill og nye strategispill og nyversjoner og alt.

- Vi fikk aldri høre om det. Det var tydelig at ingen forsøkte å ta vare på merkevaren.

Da MicroProse til slutt ble lagt ned i 2003, mener Gollop det også bremset seriens reelle framtid.

Brødrene tok for sin del verdiene de hadde oppspart hos de gamle arbeidsgiverne og investerte dem i det nye selskapet Codo Technologies.

Der lagde de turbaserte «Laser Squad Nemesis», et «XCOM»-aktig taktikkspill med progressive idéer for både forretningsmodeller og nettspilling.

Den virkelig store suksessen uteble likevel.

Etter at de ferdigstilte  «Rebelstar: Tactical Command», nok et kamporientert taktikkspill til Gameboy Advance, ble det også det studioet sendt til de evige jaktmarker.

Nytt håp

Den varme briten skal ha blitt like paff som alle andre da 2K Games i 2010 annonserte at «XCOM» skulle gjenoppstå - som et skytespill, av alle ting.

Hans tanker om dét prosjektet understrekes av hvor kjapt han skifter tema.

Elsker nyversjon

- Jeg spilte så mye at det rett og slett fikk meg til å begynne med programmering. Jeg har vendt tilbake hvert år siden, og det har vært en gedigen innflytelse for meg, meddelte Jake Solomon, sjefsdesigneren for «XCOM: Enemy Unknown», da vi intervjuet ham før lansering i fjor.

Til tross for det, mente mange at Firaxis' vri på romforsvar var litt for progressivt og nytenkende.

«X-COM»-skaperen selv er ikke en av kritikerne.

- Jeg synes den gjengen gjorde en helt strålende jobb. De lagde noe som føltes kjent, men fortsatt annerledes og friskt. Det er helt utrolig at en merkevare som gikk sånn på stumpen for 20 år siden plutselig kan finne en bra kurs igjen, er Julian Gollops oppmuntrende tale.

- Hva synes du om at de har forenklet en del av systemene? spør en nysgjerrig fan.

Tilbake til røttene

Han skal ikke selv ha lyst til å gjenskape magnum opuset sitt.

- Jeg tror Firaxis har gjort jobben som trengs, og håper de fortsetter med det.

I stedet jobber han rolig med en fortsettelse på «Chaos: The Battle of Wizards», et turbasert kultspill han og broren monterte i 1985. Som indieutvikler

- For meg var det turbaserte kampsystemet den egentlige innmaten i «X-COM», og alt annet kontekst.  Nå er det lett å ikke bli avsporet, siden jeg er uavhengig.

«Chaos Reborn» skal utvikles i samarbeid med spillerne, en utviklingsform Gollop fikk sansen for under «Laser Squad Nemesis».

Ved siden av fanspillene «Xenonauts» og «Humans vs. Aliens», som den innflytelsesrike briten selv er spent på, er det kanskje det nærmeste vi kommer en ekte «X-Com»-oppfølger.

Alle bildene i denne saken er hentet fra Mobygames. Tusen hjertelig takk til dem og den glimrende databasen deres.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3