(PressFire.no): 90-tallet var en gullalder for nyvinning og innovasjon innen taktiske strategispill for PC.

Det hele startet med «Dune II» i 1992, opparbeidet moment i 1994-1995 med «Warcraft» og «Command & Conquer», og tok for alvor av rundt 1997-1998 med «Total Annihilation» og «StarCraft».

Skjønt, etter hvert stabiliserte utviklingen seg og spill i sjangeren begynte å se til forveksling like ut. 

 

Interplanetarisk

I 1999 kom det imidlertid ett nytt spill som klarte å føre utviklingen et steg videre, ved å inkorporere tredimensjonalt rom på en måte som ikke hadde vært gjort tidligere, og som dessverre egentlig ikke har blitt gjort igjen siden.

Dette spillet var «Homeworld».

Det som gjorde «Homeworld» så spennende var at det omhandlet en konflikt mellom interplanetariske fraksjoner i verdensrommet, som utspilte seg på spillområder som var tredimensjonale. Og da snakker vi ikke bare om at bakgrunn og enheter var laget med vektorgrafikk, men at selve spillkartet hadde dybde, slik at man ikke bare kunne bli angrepet fra de fire himmelretningene, men også ovenfra og nedenfra.

Noe som hadde potensial for å gjøre kamper veldig uoversiktlige, men som på nesten magisk vis ble håndtert på en måte som gjorde at man i «Homeworld» likevel klarte å beholde oversikten.

 

For mye oppussing?

Måten dette ble gjort på var ved hjelp av ekstremt god synspunktposisjoneringsmekanikk som tilrettela for at man selv kunne posisjonere kameraet hvor man ville – så nært eller langt unna som man ønsket, samtidig som det var lett å låse det til individuelle enheter.

Det andre var at alle små bevegelige romskip i spillet etterlot seg en form for «kondensstriper», som (til tross for at det ikke er kondens i verdensrommets vakuum) gjorde det enkelt å se hvor de var, men også hvor de hadde vært, og til en hvis grad hvor de var på vei.

En annen grunn til at «Homeworld» var konge, var at det hadde et lydspor så gjennomført og atmosfærisk at det kunne blitt brukt i en film av Stanley Kubrick.

Dette var i stor grad takket være velplassert bruk av klassisk musikk signert den amerikanske komponisten Samuel Barber.

Det var derfor med en viss skepsis jeg konstaterte at spillets slipptrailer var belemret med beatbasert popmusikk. Et øyeblikk var jeg redd for at remastringen hadde gått for langt, og muligens siktet seg inn på å appellere til et «yngre-og-mer-kontemporært» publikum som kanskje ikke har den helt store interessen for orkestrale svisker med strykere og korsang.

Det var derfor en stor lettelse når jeg startet spillet og konstaterte at det gamle lydsporet fortsatt var slik jeg husket det.

 

Bonusmateriale

Det er imidlertid gjort en god del andre forandringer.

Grafikken har for eksempel fått seg et solid lag med sparkel og maling. I tillegg til nye og mer detaljerte teksturer på skip og planeter, er nok detaljnivået på stjernestøv i horisonten og de forbedrede «kondensstripene» det man legger best merke til.

Det er også lagt til smådetaljer som nye blinklys rundt om kring på de største skipene. Dette vises imidlertid kun i mellomsekvenser, ettersom selve spillingen som regel foregår på lang nok avstand til at små detaljer uansett ikke er relevante.

Det visuelle er likevel ikke radikalt annerledes i forhold til de første utgavene, noe som i stor grad kan tilegnes at originalene allerede så ganske bra ut i utgangspunktet.

De er på mange måter fortsatt fullt spillbare den dag i dag, og begge følger med som bonusmateriale i pakken.

 

Flere funksjoner

Det grafiske grensesnittet har imidlertid blitt redesignet. Det nye designet ser ut til å være basert på forandringer som først ble gjort for «Homeworld 2», der man hovedsakelig kunne gjøre de samme tingene som i eneren, men med færre museklikk.

I tillegg har det blitt lagt til mer informasjon på skjermen når man merker taktiske enheter, slik at man kan se ikoner som indikerer hvilken type de er, og linjer som indikerer hvor de er på vei eller hvilke andre enheter de er i kamp med.

Begge deler er veldig kjekt, og gjør actionsekvenser mer oversiktlige.

Det nye grensesnittet samler også flere klikkbare funksjoner på skjermen samtidig, noe som er nyttig men som også skaper litt rot og kludder. Man kan regulere dette med å justere størrelsen på fonter og knapper, men de har uansett en tendens til å ende opp som enten for små eller for store.

Begge de remastrede spillene i pakken deler dette nye grensesnittet, mens de gamle versjonene  kjører med sine originale oppsett av knapper og menyer.

 

Mer flytende

Personlig liker jeg estetikken i det originale grensesnittet bedre. Det er kanskje mindre elegant å bruke enn den nye versjonen, men det er minimalistisk og har en viss sjarm som det nye har erstattet med kun hard og kald funksjonalitet.

En annen positiv forbedring er at billedflyten rett og slett er blitt mer flytende. Den gamle utgaven hadde visstnok silkemyke kamerapanoreringer, men bevegelse og rotasjon av individuelle enheter i spillet hadde en øvre grense for hvor flytende det kunne bli, som av og til gjorde seg bemerket, spesielt i historiesekvenser.

Dette taket er nå fjernet, og alt beveger seg nå så mykt som grafikkortet tillater til enhver tid.

Filmsekvenser er også laget på nytt fra bunnen av, og føles naturlig integrert med resten av den nye grafikken. Spillet støtter også 4K-oppløsning.

 

Dyrebare ressurser

I ettertid er det rart å tenke på at det aldri har blitt laget noen nyere spill som har fulgt i fotsporene til serien. De fleste kontemporære spill i strategigenren har en tendens til å kopiere malen som ble etablert med «StarCraft» heller enn å forsøke å etterligne de flerdimensjonale trefningene fra «Homeworld».

En av forklaringene kan nok være at et flatt spillebrett rett og slett egner seg bedre til varierte typer strategiske settinger, mens de store åpne områdene fra «Homeworld»-universet hovedsakelig egner seg for nettopp kamper i åpent verdensrom.

En annen ting er at individuelle enheter ikke er på langt nært like velbalanserte som «Starcraft» sine tre forskjellige, men likevel likeverdige fraksjoner. Det er for eksempel en enhet i «Homeworld» som overskygger alle andre i kraft av sin nytteverdi, og det er såkalte «Salvage Corvettes» som kan brukes til å kapre og ta over motstanderens enheter.

Så lenge man er klar over dette, og følger en strategi som baserer seg på kapring fremfor ødeleggelse av fienden sin hær, kan man stort sett komme seg styrket fra kamp til kamp istedenfor svekket, nesten uten å bruke av spillets begrensede og dyrebare byggeressurser.

 

Oversikt foran action

En annen ting er at fordelene med å zoome langt ut for å ha bedre oversikt, ofte trumfer et mer actionorientert kamera. Noe som gjør at spillets forseggjorte detaljnivå ofte må spille andrefiolin i forhold til praktiske hensyn – som igjen gjør spillet mindre visuelt imponerende å se på, og dermed drar ned publikums- og flerspillerappellen.

Den atmosfæriske og engasjerende enspillerkampanjen er det imidlertid lite innen genren som kan konkurrere med.

Hvis jeg skulle pekt på noe som jeg savner, måtte det eventuelt være muligheten for sømløst å skifte mellom de gamle og nye versjonene, eller i det minste muligheten for å dele lagringsfiler mellom dem. Det første forstår jeg kan være litt vanskelig, ettersom brukergrensesnittet er betydelig modifisert, men det andre ville jeg tro kunne latt seg gjøre.

Men med unntak av disse ankepunktene er «Homeworld Remastered Collection» bortimot et perfekt eksempel på hvordan man kan gjøre en god re-utgivelse.

NB! Spillet er lansert til Windows-pc.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer