SAN FRANCISCO (PressFire.no): – De fleste kollegaene mine er faktisk ikke spillere. De vokste ikke opp med videospill og følger ikke miljøet noe særlig. I stedet er de gjerne animatører eller illustratører, humrer Jakub Dvorsky og klør seg litt i skjegget.

I 2003 hoppet han i det og startet Amanita Design – et spillstudio mest kjent for steinsnåle men nydelige eventyr som «Samorost», «Botanicula» og «Machinarium».

Å være omtrent den eneste spilleren når de lever av å lage dem, plager ikke Dvorsky.

– Det er en fordel! Når jeg designer et spill, diskuterer jeg alt med dem. Inntrykket deres er helt friskt og ubesudlet av åttebits-nostalgi og sånt.

Resultatet er i hvert fall et selskap helt for seg selv.

 

Amanita-sjef Jakub Dvorsky.
(Foto: Lasse Lervik/PressFire.no).

Røyket fluesopp

Tsjekkerne har for eksempel tatt navnet fra det latinske navnet på rød fluesopp, Amanita muscaria. «Myten sier jo at den har hallusinogene egenskaper. Det passer bra for et studio som oss», forklarer sjefen.

Soppen skal likevel ikke ha æren – eller skylda – for at at de gjør så mye rart.

– Jeg har prøvd fluesopp selv et par ganger. Eller var det tre? Det funker uansett ikke, innrømmer lederen uten å fortrekke en mine.

– Må alle nye ansatte ta seg en runde med fluesoppen før de er inne i varmen?

– Haha, nei-nei-nei. Bare jeg. Men det funket ikke særlig godt.

– Jeg røyket den også, men lite ekstraordinært hendte. Vi liker bare hvordan den ser ut. Det er en vakker sopp. Og det er et fint ord!  

 

«Samorost 3».

Skogfolk

Ganske muntert, men så er Jakub og kollegaene også noen av bransjens mest zen-aktige skruer.

Om man kalte dem hippier, hadde de sikkert bare smilt litt på skeiva.

Så når vi først greide å lokke med sjefen på et intervju under Game Developers Conference, måtte vi selvsagt tusle en liten tur i parken.

På vei ned til den lokale hamburgersjappa for å hente lunsjen vår, forteller Dvorsky at han og kollegaene dundrer rett ned til nasjonalparken for å se på de gigantiske Sequoia-trærne når messa er over.

Selvsagt.

Stort sett alt Amanita gjør er en hyllest til naturen på et eller annet vis.

 

«Samorost».

Lange røtter

– Det hele begynte vel da jeg var ferdig på kunstakademiet i Praha i 2003. Etter noen år med klassisk animasjon hadde jeg jo sett for meg å bli grafisk designer … kanskje lage et og annet lite spill på bestilling, erindrer Jakub.  

Som avslutningsoppgave satte han sammen «Samorost», et gratis nettleserspill med kulisser lagd av mose, snåle treknoller og andre artige ting han fant i skogen.

I en tid hvor nettleserutgivelser gjerne var enkle Flash-blødmer, debuterte Amanita med husflid som er unik selv i dag. Trykk litt på alle de håndskapte, surrealistiske dingsene og folkene for å finne veien hjem som en liten fyr og hunden hans.

Det ble rett og slett så populært at Jakub så for seg å kunne leve av det.

– Jeg ga det et forsøk og samlet et par venner til å lage en kommersiell oppfølger. Elleve år senere er vi plutselig 16 stykk, smiler han. Om enn ikke særlig bredt.

Det har alltid vært en slags blyghet ved Amanita. Markedsføringen har skjedd organisk etter hvert som spillere har oppdaget de små, rare eventyrspillene. Utviklerne pumper sjelden tåke i intervjuer. Spillene har stort sett snakket for seg selv.

 

«Machinarium».

Hel norsk ved

– Jeg tror nok vi prøver å lage veldig avslappende spill uten den helt store utfordringen.

– Du skal bare synke inn i verdenen, tusle rundt og kose deg der. Vi bryr oss ikke om hva folk har lyst på, dette er hundre prosent hva vi vil spille selv, lover Jakub. 

Med en ballast av bekmørk animasjonsfilm fra Sentral-Europa og Sovjet, samt gamle eventyrspill, ser de verden gjennom sin egen lille linse.

– Til syvende og sist er det naturen som inspirerer oss. Vi elsker å dra ut i skogen og ta bilder av alt mulig rart. Røtter og mose og snåle greiner. Små, spennende biter av naturen som vi kan lage digital kunst ut av. 

Selv i «Machinarium», der du settes i stålgamasjene til en robot på vei gjennom en forfallen industriverden, kom naturen tytende gjennom.

– Det måtte føles veldig menneskelig og naturlig, så «Machinarium» har masse teksturer basert på ekte bilder. Gamle, mugne vegger, for eksempel. Vi elsker når naturen tar tilbake gamle fabrikker og bygninger. Som en mosekledd bil midt i skogen. Jorda tar tilbake det den har gitt oss, sant? Det er noe alle vi i studioet er opptatt og blir forført av.

Jeg tok forresten masse bilder i Norge da jeg var der. Noen av dem, fra gamle seilskuter, ble brukt i «Machinarium». Så det er faktisk litt norsk!

 

«Botanicula».

Upløyd mark

Kanskje kler den norske dørken en av de mange små elementene du kan trykke på i alle av tsjekkernes spill.

Utgivelsene deres krever sjelden mer enn en pekefinger på musa og litt eventyrlyst. Trykk på alt og løs gåter ved hjelp av de bisarre brikkene du kommer over.

Viktigere enn at alt har en hensikt, er det at det skal være artig å se hvordan ting reagerer på at du leker med dem.

– Spillene våre skal være veldig tilgjengelige, selv for folk som ikke vanligvis spiller. Vi synes det er en utrolig spennende målgruppe.

– Det er ikke alltid med vilje, men mange har fortalt oss at de aldri hadde spilt før de prøvde et av spillene våre. Det er jo utrolig smigrende. Både gamle folk og småbarn koser seg med dem!

I motsetning til mange eventyrspill – og spill for øvrig, egentlig – handler Amanitas forunderlige universer knapt om å nå noe mål. «Bare lek deg!» anmoder Dvorsky, og kaller alle de små dingsene man finner rundt omkring i spill som «Botanicula» for musikalske leker.  

– Utforsking er så viktig for oss. Det skal føles som om du oppdager en ny verden ved hjelp av fingertuppen din, og vi vil at du skal elske å jakte på nye små animasjoner.

Med det sagt, har de selvsagt en slutt også. 

 

«Samorost 3».

Klar til høsting

Mange har jo kalt eventyrspillene døde i en årrekke nå …

– Ikke sant? Jeg har aldri trodd på det. Det er en glimrende sjanger! Den er bare litt annerledes. Og kanskje for litt annerledes folk? Eller litt annerledes sinnsstemninger, når man ikke akkurat er på utkikk etter action? undres Jakub.

– Den åpner i hvert fall for mange historier med en unektelig sjel. Fortellinger med mer interessante hovedpersoner, kommer han fram til.

– I så mange spill er figurene og omgivelsene bare kulisser som skal hjelpe hovedmekanikken – der moroa ligger. I eventyrspill er selve verdenen veldig viktig. Den er spillet, mener designeren. 

 

«Samorost 3».

Om et tre faller i skogen

– Er det et viktig poeng å ikke ha prating i spillene deres?

– Jepp! Ja! Og den største grunnen til det er at jeg ikke kan skrive. Jeg er helt ubrukelig med tekst og språk, som du jo forstår fra dette intervjuet ...

Jakub ler knusktørt, og forbereder seg på å være overraskende krass for en fyr som nærmest kommer leviterende når du møter ham. 

– ... Dessuten har jeg alltid hatet lange, snirklete samtaler i eventyrspill. Jeg pleide å elske sjangeren, men de tungvinte dialogene ble rett og slett kjedelige. Jeg tenker at om jeg vil lese noe så leser jeg en bok. Om jeg vil passivt se på noe, ser jeg en film – ikke et spill fylt med filmklipp. Det er bare sånn jeg er. 

Er ikke dialogene gjerne noe folk setter størst pris på med sjangeren?

– Helt klart! Det er jo poenget i veldig mange av disse spillene. Selv liker jeg å spille og utforske. Så jeg bestemte meg å satse på det. Ikke bare gir det folk mer tid med selve spillet, det gjør det også mye lettere å lansere dem i nye land, ler Dvorsky igjen. 

Beslutningen har dessuten hatt en veldig trivelig birvirkning.

– Å ikke ha tekst og samtaler gjør spillene mye mer tilgjengelig for barn, som kanskje ikke kan eller sliter med å lese. Jeg synes det har vært en flott beslutning for oss.  

 

«Questionaut».

Spirer og gror

Hvor vanskelig er det å holde seg flytende med såpass alternative spill i dag?

– Det har egentlig gått veldig greit. Vi begynte jo veldig små og har gjort vår egen greie siden. Ikke om og om igjen, vi har prøvd å utvikle oss på et vis, men det har skjedd sakte men sikkert. Særlig designmessig.

– Vi prøver alltid å forbedre mekanikkene og grafikken, men til syvende og sist lager vi spill som vi alltid har gjort. Og det går veldig greit.

– Er du først og fremst en spilldesigner eller en animatør, føler du?

– Akkurat nå er jeg nok en spilldesigner. Tidligere tok jeg meg av illustrering og animering, nå til dags har jeg ansvar for en gjeng grafikere som er mye bedre enn jeg noen gang var.  

– Dere foretrekker jo å holde ting veldig enkle. Hvordan forsikrer man seg om at det tredje spillet i en serie, som «Samorost 3», er interessant?

– Hehe, vi får se hvorvidt vi lykkes, men for første gang har jeg virkelig fordypet meg i designen. Det betyr ikke innfløkte gåter som i «Machinarium», se heller for deg masse ganske enkle logiske nøtter. 

– Så mye som mulig skal være gjenspillbart. Selv om du har løst alle gåtene og rundet spillet, skal du kunne begynne på nytt og fortsatt kose deg med omgivelsene. Det er egentlig en ganske uvanlig kvalitet i eventyrspill, mener han.

 

«Machinarium».

Sliter med spillhistorier

Der mange eventyrspill kan føles som en lang rekke gjøremål, virker det som om Dvorsky gir blaffen i typiske mål. Han flyr i hvert fall i motvind av dagens hyperaktive spillere.

– Vi vil bare lage verdener som er artige å besøke. De skal være mer lekne.

– Vi vil ikke at du skal dundre gjennom verdenen så fort som mulig bare for å bli ferdig, også skryte til vennene dine av det. Det er ikke poenget. 

– Hva synes du om kvaliteten på historiene i spill akkurat nå, da? Telltale-sjefen Dan Connors mente de sugde sist vi møtte ham på GDC.

– Jeg er enig! Og jeg aner ikke om vi er noe bedre, men vi prøver i hvert fall. «Samorost 3» har en dypere historie enn vi har pleid å lage. De to første har jo nesten ingen historie, egentlig. Bare noen småting. «Machinarium» hadde litt mer, men ikke veldig mye. Nå skrur vi den opp litt.

– Men vi aner jo ikke om spillerne liker eller engang enser den. For oss skal historien være enkel og avslappet. Den skal definitivt ikke påtvinges deg på noe vis. Vi synes ikke historien er det viktigste i det hele tatt, den rollen tilhører atmosfæren.

 

«Botanicula».

En ny vår

Selv om Amanita pakker litt andre ting i pipa enn andre eventyrspillskapere, metaforisk eller ei, nyter de nok også godt av populariteten til indiespill og retrospillenes renessanse den siste tiden.

Flere av åtti- og nittitallets største pek- og klikkskapere har kommet ut av treverket igjen de siste årene, og Dvorsky synes det er en artig tid å lage spill i.

– Generelt sett har nok spillpublikummet aldri vært større eller bredere. Folk leter etter litt mer spesifikke greier, og storspillene appellerer ikke til alle. Det er glimrende! Det betyr masse for indieskapere og egentlig bransjen i sin helhet.  

– Det vi ser akkurat nå, er nok bare starten. Dette er det mest spennende kunstmediet av dem alle. Du kan gjøre alt det filmer kan, og i tillegg interaktivt! Bare se på hva fantastiske spill som «Journey» kan tilby!

 

«Botanicula».

– Tenker ikke på teknologi

– Det er litt morsomt, sist vi snakket med «Journey»-sjefen Jenova Chen hevdet han faktisk at hans neste spill kom til å endre verden. Og være på alle plattformer. Hva tror du om det?

– Interessant! Jeg hadde ikke brydd meg om det kom fra noen andre enn ham, faktisk. Men jeg har trua på Jenova! 

– Hva tenker dere om plattformene dere lager spill til? Er pc fortsatt hovedfokus?

– Som selskap tenker vi egentlig utrolig lite på teknologi. Vi lager spillet, også prøver vi å få det ut til alle formatene vi kan og for et så bredt publikum som mulig.

– Pc er likevel fortsatt viktig for oss og kommer til å forbli det – rett og slett fordi alle har en hjemme. Nettbrett har derimot blitt veldig spennende. Ipad er faktisk vår største kanal akkurat nå, og Android-brett vokser veldig kjapt.  

– Konsoller er også interessante. Vi er superglade i lyd, og blir fristet av å lage spill for en stor skjerm og med god lyd. I «Samorost 3» har vi veldig profesjonell lydproduksjon, helt på nivå med mange virkelige storspill, spør du meg. Kanskje en dag?

Men først skal de en tur i skogen.

 

«Samorost 3» utgis i løpet av neste år til pc og nettbrett.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Anmeldelse: Darksiders: Genesis

Et spill og en serie i identitetskrise.

Les mer