SAN FRANCISCO (PressFire.no): «Dax» og «Gaz» fyker nær sagt mellom taket og vegg-til-vegg-teppet som to sprettballer når vi møter dem på et anonymt hotellrom midt i San Francisco.

Med jevne mellomrom bryter de pumpa britene ut i regelrette brøl for å understreke hva de – og forhåpentligvis vi – synes er de kuleste øyeblikkene i demoen av «Batman: Arkham Knight».

På fem år har Rocksteady Studios gått fra å være en parentes i Warner-familien til skaperne av noen av historiens hvasseste, mest respekterte lisensspill. Fra å utfordre noen av bransjens største studioer på bortebane, til å først og fremst krige med seg selv.

Så når gjengen nå skal nøste opp hele «Batman»-trilogien sin med noe så stort, pent og fritt at punktumet kan settes med rak rygg, er det klart at duoen går all in i presenteringa.

 

Vokst eller forvokst?

Og stort og pent som skal sitte igjen i bakhodet.

Serien som begynte i halvtrange korridorer med tankefull gåteløsing og kul slåssing har etter hvert utviklet seg til et sandkassespill på størrelse med veldig mye annet – om kanskje ikke det aller største – i sjangeren.

Hvis «Arkham City» var stort, er «Arkham Knight» massivt.

Samtidig er hele den nye byen bygd rundt Rocksteadys hjemmesnekrede Batmobile. I utgangspunktet litt snålt når forgjengeren lyktes så godt med den deilige følelsen av å flakse mellom hustak med festekroken, og kanskje først og fremst et grep for å illustrere hvor mye større dagens Gotham er. Eller hvordan de har fått et desperat behov for å gjøre alt litt villere.

– Denne byen er faktisk 20 ganger større enn spillområdet i «Arkham Asylum», slår markedsføringsprodusent «Dax» fast.

Uten at jeg helt forstår hvorfor de sammenligner seg med den forholdsvis lille eneren i stedet for toeren, som tross alt også er et sandkassespill.

Fem ganger større enn «Arkham City», får jeg til slutt pirket ut. 

 

Testosteronbombe

Mantraet er at dette er den ultimate «Batman»-opplevelsen, og noe kiler unektelig litt i magen der «Gaz» svever mellom hustak, skyter fart med festekroken når oppdriften begynner å svikte og til slutt kommanderer bilen så han lander rett i bøttesetet på vei ned.

Med det ikoniske batsignalet som ledestjerne skal man traversere en diger, bekmørk by og løse oppdrag som i aller høyeste grad bunner ut i å rundjule en drøss banditter samtidig.

Siden «Asylum» kan det virke som om fokuset – på godt og vondt har dreid mer mot de mest grunnleggende macho superheltfantasiene på bekostning av «Batman»-universets mer underfundige kvaliteter.

Jeg vet ikke om ett eneste spill som kan matche følelsen av å komme svevende gjennom de neonbelyste smugene i Chinatown og lande med en støvel i ansiktet på hver sin skurk, smidig gli inn i et heseblesende masseslagsmål og bare sekunder senere være 100 meter opp i lufta på vei til neste åsted.

Samtidig prøver ikke duoen på noe punkt å vise oss noe som kan minne oss om de to første spillenes mest tankefulle etterforskningsscener, eller tidvis glimrende historiesnutter.

 

Tak over hodet?

Alt henger så godt sammen i det vi får se av «Arkham Knight».

Selv når bilen dundrer gjennom de våte bygatene i flere hundre kilometer i timen, er det bare å trykke på en knapp og la katapultsetet kaste deg opp i kappehøyde. Når du glir ned mot batsignalet for å ta imot et oppdrag fra Inspector Gordon, er det ingen lastetider eller stopp i spillet. Bare en sømløs kameraovergang.

Jeg ser ingen spor av at oppskaleringen av verdenen har gått på bekostning av detaljene. Snarere tvert imot. Det kan se ut som om Rocksteady har gått enda lengre i å skildre sirlige fasader og alskens småplukk – sikkert siden du er nede på gateplan i bilen så ofte.

Det er muligens byttet mot færre innendørsområder. Med unntak av et par bittesmå rom med inngang fra gateplan, var det ingen oppdrag med tak over hodet i demoen vår.

Masse spektakulær offroad-kjøring med Batmobilen gjennom gjerder, i tunneltak og over digre hopp – men lite å se av den utstuderte snikingen gjennom ventilasjonssjakter og trange passasjer.

 

Lager helt ny helt

Det sprudlende radarparet prøver å tegne det som en fantastisk nyvinning at du til og med kan rundjule et rom fullt av folk med maskingevær nå, der én bevæpnet skurk kunne være trollvanskelig i de to foregående, men det var da vitterlig en grunn til den utfordringen også?

«Batman»-trilogien har et fantastisk og solid kampsystem som jeg boltrer meg i så ofte som mulig, men de gode snikelementene er en av de viktigste grunnene til at «Arkham Asylum» og oppfølgeren skilte seg ut fra actioneventyrkakofonien.

Og historiemessig virker det som en litt underlig sti å ta.

Her er handlingen satt 12 måneder etter masseopprøret i «City». Kriminaliteten er i utgangspunktet mer fraværende enn på lenge, men det hjelper lite når psykopaten Scarewcrow er løs igjen og skremmer folk bort av byen.

Det skal være bakteppet for et nytt oppgjør med en av DC-universets mest utspekulerte og bisart intellektuelle kjeltringer.

Enda mer interessant er det at Rocksteady har fått designe en helt ny skurk, kanskje det endelige beviset på hvor mye DC og Warner Brothers elsker sine nye britiske venner. Men utover at han er en Deadeye-lignende brumlebass med en diger gønner, vil ikke «Gaz» og «Dax» røpe hva i alle dager de har dyrket fram i petriskåla si enn så lenge.

 

Bare action?

Om fokuset føles litt på skeiva, kan det jo også bare være at Rocksteady-gjengen hadde andre ting å vise fram denne gangen.

Som den tungt oppussede grafikkmotoren, den som er så mye hvassere at britene går motstrøms og gir opp å engang forsøke å nedjustere den så også Xbox 360- og Playstation 3-eiere skal få sin versjon.

Et valg jeg kan stille meg bak, klok av skade etter flere kjipe konsollanseringer.

Utover et halvirriterende oppheng på skinnende, våte flater – helt sikkert for å vise fram en eller annen eksotisk grafisk nyvinning – ser «Batman: Arkham Knight» ut som et av de første ordentlige nestegenerasjonsspillene med sylskarpe fasader og fantastisk lyssetting.

Et viktig poeng i en opplevelse som handler overraskende mye om den visuelle gleden av å suse gjennom skylinen.

 

«Arkham Knight» er et helt åpenbart nådestøt. En hedonistisk lekegrind hvor Rocksteady skrur alle knottene på maks og vel så det, uten å nødvendigvis tenke på rekkevidden av alle valgene de tar. En verden som er større, penere og mer detaljert enn noensinne. De har til og med fått inn Batmobilen!

Når britene gir fra seg nøklene til serien – jeg tror det er naivt å anta at Warner ikke melker omdømmet tomt de neste årene, som med unødvendige «Arkham Origins» – tråkker de selvsagt gasspedalen i bånn. Forhåpentligvis ikke uten grunn.

Demoen vår viste en utrolig spennende actionopplevelse med sømløs flaksing mellom hustak, kjøretøy og digre møljeslagsmål, en superheltopplevelse ulik noe annet spill, men hadde også påfallende lite fokus på noen av «Arkham»-seriens mest elskede trekk. Snikingen for eksempel.

Rocksteadys tredje og siste spill om flaggermusa har potensial til å gjøre noen veldig, veldig gira. Andre kan bli veldig skuffa.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

«Beneath A Steel Sky»-oppfølgeren utsatt

Puss, puss, så får du en suss.

Les mer