SAN FRANCISCO (PressFire.no): – Vet du, det er faktisk ikke så ille. Mesteparten av kontortiden i uka, og litt av helgene, går til «Project Eternity».

- All «Torment»-jobben er fullt mulig å få unna på kveldstid og i helgene, utbryter Chris Avellone animert, men i all alvorlighet der vi har skvist oss sammen på en idyllisk parkbenk midt i San Francisco.

Å valse med de mest anerkjente spillutviklerne er som regel et kaos uten like. Kanskje får du et grådig kvarter i et klaustrofobisk møterom med en PR-hauk sirklende tørst over deg. Avellone starter praten med å påpeke at han nok ikke kan bruke mer enn to og en halv time. Da må han delta i et seminar.

Jeg vet ikke om den legendariske historiefortelleren fra Virginia greier å si nei. Det er kanskje derfor han kan sjonglere jobben som kreativ sjef i Obsidian med penneføring på «Wasteland 2», «Torment»-oppfølgeren og «Project Eternity».

At arbeidet hans som Gud og guru for «Planescape Torment» tidenes beste rollespill ifølge intelligentsiaen – ga ham 15 kilo ekstra å bære på og «underlige brystsmerter» allerede for 14 år siden, går ikke synlig inn på veteranen.

NB! Dette intervjuet er fra GDC-messen i mars, og kom lenge før Avellone tok på seg enda mer arbeid som skribent på «FTL»-utvidelsen. Grunnen til at det blir publisert på etterskudd er rett og slett den massive lengden, som har tatt svært lang tid å sile seg gjennom. Om noe virker kronologisk snedig, vet dere altså hvorfor. 

 

Spilldesigner Chris Avellone. 
(Foto: PressFire.no).

Mer, mer, mer!

– Synes du det er vanskelig å balansere arbeidet på så vidt forskjellige prosjekter?

– Nei, faktisk ikke. Da jeg skulle skrive til «Wasteland 2» og «Project Eternity» samtidig, var det veldig forfriskende å bytte på da skrivesperra begynte å melde seg.  

Han ser for seg at det gjentar seg nå som han synkronskriver på «Torment: Tides of Numenera» og «Project Eternity».

– Visse fantasy-idéer funker kanskje ikke til sistnevnte, men kan passe som hånd i hanske i førstnevnte. Og omvendt. Jeg liker å tro at hjelper å gjøre flere ting samtidig. 

Avellone gjør et tydelig poeng ut av at ingen har tvunget ham til denne arbeidsfordelingen, uten at jeg egentlig mistenkte det heller.

– Da Kickstarteren startet så jeg ikke ikke for meg å få tid til å jobbe på [Torment], men Brian Fargo, Kevin Saunders og Feargus sjefen min greide å løse det på et vis. Det hjalp sikkert at jeg hadde kjempelyst til å jobbe på det og konstant maste på Feargus, som til slutt sprakk og sa «okay, greit! Jeg skal se hva jeg kan gjøre!».

 

«Icewind Dale II».

Langt liv

Kursen virket alltid å være staket ut mot rollespillhistorier for Chris Avellone, men dataspill var ikke nødvendigvis førsteprioritet.

Etter engelskstudiene på høyskolen skrev amerikaneren manus for «Dungeons & Dragons» og andre tradisjonelle rollespill på frilansbasis.

Med tiden var det noen som digget det såpass at han fikk vise interaktive muskler hos Brian Fargo og Interplay, som etter hvert omplasserte ham i det nå mytiske rollespillkompaniet Black Isle Studios.

De som lagde «Fallout 2», «Icewind Dale» og «Planescape Torment», vet du.

Utover sistnevnte, Avellones magnum opus, gjorde han også noe av det viktigste arbeidet på «Fallout 2». Den hyperaktive fantasien hans sikret ham rollen som sjef for treeren «Van Buren», men den havarerte sammen med Black Isle i 2003.

Mens en god bunt av «Fallout»-utviklerne hadde forlatt Black Isle for å stifte Troika («Arcanum», «Vampire Bloodlines») noen år tidligere, bestemte Avellone og hans beste jobbkompiser seg for å stifte Obsidian Entertainment.

Agendaen deres var mye den samme som før: å lage knallharde rollespill for knallharde folk.

Der ble sabelen (og lyskården) kvesset på så vidt forskjellige epos som «Star Wars: KOTOR II», «Neverwinter Nights 2», «Alpha Protocol» og «Fallout: New Vegas».  I dag er han mest opptatt med å behage barndomsfantasiene til nostalgiske spillere, som har finansiert hele tre ulike isometriske rollespill med den 41 år gamle spillskaperens navn eltet inn i deigen på et vis.

– Kåler Kickstarter med pensjonsplanene dine?

– Jeg kommer aldri til å pensjonere meg! Du kommer til å se meg skrive spillhistorier og designe dem til jeg velter over fra skrivepulten! gliser Avellone.

 

«Planescape Torment».

Sveitsisk lommekniv

Da ringreven begynte som spilldesigner, betød «rollespill» først og fremst masse tekst og tall hevet inn i enkle, håndtegnede omgivelser.

20 år senere ser man dem først og fremst som høyoppløste, svindyre kolosser med gigantiske verdener som i større grad enn i de fleste sjangere prøver å skildre en slags virkelighet.

Til tross for det, skal det ikke være veldig langt mellom arbeidshverdagen hans da og nå.

–  Men, det er jo noen forskjeller. Da jeg skrev «Planescape Torment», hadde jeg sjefsdesigneransvar og gjorde masse annet småplukk utover å bare skrive. På «Project Eternity» er det stort sett bare historieskriving, selv om jeg ser over andres dokumenter fra tid til annen, og gir Tim Cain og Josh Sawyer innspill på idéene deres.

– Vi vil forsikre oss om at historien og systemene komplimenterer hverandre og gjør en god jobb med å forklare hvordan alt henger sammen. Akkurat nå er «Project Eternity»-arbeidet mitt veldig narrativt. Jeg ser for meg at jeg inntar den samme rollen på «Torment: Tides of Numenera».

– Hvordan har det fungert å ha et titalls tusen spillere som sjefer?

– Veldig befriende! Jeg føler at om du presenterer idéen din godt og argumenterer fornuftig for hvorfor den henger på greip, forstår støttespillerne det. De betaler jo fordi du allerede har lagd et spesielt spill og de stoler på at du kan gjenta suksessen.

–  Med «Tides of Numenera» føler jeg at donorene hadde veldig lyst til å se et nytt og lignende spill [som «Planescape Torment»]. Og «Torment» eksisterer jo fra før av, så vi hadde allerede noen idéer. Spillerne føler selv veldig sterkt for visse konsepter. Det tar vi på alvor. Og om det er noe vi definitivt ikke akter å ta med, prøver vi å kommunisere hvorfor det er en dårlig idé og dropper det.

 

«Torment: Tides of Numenera».

Fortellerglede

– Hvordan har det vært å jobbe med et helt nytt og skreddersydd univers som Numenera etter å ha vært bundet opp i Forgotten Realms og andre veletablerte konsepter?

– Veldig enkelt! Selv om det er enkelte jordnære elementer, vil brorparten av spillet foregå uten rammer – med veldig stor grad av frihet for oss skribenter.

– George Ziets [medforfatter, journ. anm] snakket nettopp om hvordan de lagde en gigantisk organisme i konstant bevegelse, som folk bor inni. Noen ganger eter den dem! Så fort noen prøver å definere den, eter den dem! Jeg synes det er den kuleste idéen noensinne, og muligheten til å improvisere noe sånt er utrolig spennende!

– Også skal man skrive litt menneskelighet inni hele denne floka, hvordan går det for seg?

– Vel, på forumet har folk i stor grad gjort det klart at de ikke vil ha en helt svartsynt og blek verden – de ønsker seg litt humor og lettbenthet for å skape kontrast. De vil ha forhold mellom figurene. Ikke nødvendigvis romantikk, men at vennskap knyttes, for eksempel. Jeg synes det er veldig viktig for hele settingen.

– Det første spillet handlet i stor grad om å samhandle med folk og omgivelser, for så å lære mer om deg selv. I hvert fall i mye større grad enn kamper …

– Spilldesigneren bryter ut i gapskratt, vel vitende om at kampsystemet ikke akkurat skal ha æren for at «Planescape Torment» nyter så stor respekt i ettertid. Det tar litt tid før han henter seg inn igjen.

– For meg er sosialiseringen en viktig del av historien, samtidig som spillerne bør få møte et vidt spekter av figurer som utfordrer dem og påvirker de store strømmingene.

Avellone glinser av barnslig glede så fort han får snakke slalom mellom idéene han og de mange kollegaene, som til sammen utgjør noe sånt som spillbransjens Rolling Stones – eller i hvert fall ZZ Top – koker ihop uten den minste begrensning.

 

«Torment: Tides of Numenera».

Stjernesamling

For det er en regelrett supergruppe, innen det vel å merke halvsmale nittitallsmiljøet for isometriske rollespill, som er samlet.

Avellone ramser opp:

– Jeg og Kevin Saunders jobbet sammen på «KOTOR II», «Mask of The Betrayer» og det (kansellerte, journ. merk.) «Aliens»-rollespillet. Colin har jeg vært venner med siden vi jobbet sammen i Black Isle. Adam Heine var programmeren vår på «Planescape» og gjorde en glimrende jobb der …

– Monte har jeg merkelig nok aldri jobbet med face to face, men han var den første redaktøren min da jeg skrev for penn-og-papir-rollespillet «Champions». Han avviste mange av bidragene mine, og sendte faktisk et brev hvor han ba meg slutte å sende inn nye ting så han rakk å se over all de gamle!

Avellone humrer igjen.

– Er dette «payback time»?

– Haha, nå gleder jeg meg bare til å jobbe med ham! Han er en fyr som skaper jubel i «D&D»-samfunnet bare ved å være med. Det føles ordentlig godt å få utfolde seg i en verden han har satt sammen. Numenera virker som om det gir mye mer frihet i hvilke figurer og historier du kan skrive enn Planescape. Det gjør meg rimelig glad.

– Pat Rothfuss har jeg bare ordentlig, ordentlig lyst til å jobbe med. Det har jeg hatt siden jeg leste navnet hans på prosjektet, smigrer han den kjente fantasyforfatteren.

 

«Planescape Torment».

– Bryr seg mer om sluttproduktet

– Har du tenkt mye på «Torment» gjennom årene, eller?

– Vel, jeg har drøftet de generelle konseptene, men å bruke Planescape-lisensen var neppe det klokeste for et «Torment»-spill. Det virker som om mange av prinsippene bak «Tides of Numenera» er i takt med mine ønsker for en oppfølger.

Originalserien er egentlig en del av det gigantiske «Dungeons & Dragons»-universet, og rettighetene balanserer på slak line et sted mellom spillutgiverne Atari og «D&D»-eierne Wizards of the Coast, som for sin del er eid av gigantiske Hasbro.

– Jeg trodde faktisk aldri det skulle bli noe mer «Torment». «Tjaaa, det skjer nok aldri». Men så kom Kickstarter ridende og snudde det på hodet, gliser Avellone.

–  Hadde dere noen gang oppsøkt et gammeldags, isometrisk og systemtungt rollespill uten hjelp fra Kickstarter, tror du?

– Neppe. Colin tok kontakt med Hasbro for å høre om han kunne lage et nytt «Planescape», men de jobbet fortsatt med den digitale strategien og ville ikke gi klarsignal. Utgivere ser ikke akkurat umiddelbar profitt om du nevner ord som «old school» eller «isometric». Det kan nok også påstås at «pc only» er avskrekkende, humres det igjen.

– For å spille djevelens advokat: jeg skjønner dem. Hvert prosjekt er en diger investering, da vil man treffe et bredt spekter av plattformer. Nyte mobiltjenester og sånt. Det er helt greit. Jeg vil ikke nødvendigvis bare lage slike spill, heller, selv om jeg foretrekker «Baldur’s Gate»-aktige rollespill heller framfor det meste annet, innrømmer rollespillfanatikeren.

– Jeg tror Kickstarter er den perfekte kanalen for slike spill og eventyrspill. Folk kan endelig si «vet du hva? Vi kan endelig finansiere slike, for vi elsker dem.» Publikummet er mye mindre enn for et «Call of Duty» eller noe sånt, samtidig bryr de seg veldig mye mer om sluttproduktet. Det er utrolig stimulerende å samarbeide med dem, slår han fast.

 

«Project Eternity».

– Regner ikke med å tjene penger

– Tror du populariteten til Kickstarter og andre sider kan ta eventyrspill, isometriske rollespill og andre gamle sjangere tilbake til allmuen, eller er dette fan service for nisjenerder?

– Jeg vet ikke helt, det spørs nok på hva som skjer når den første generasjonen Kickstarter-spill utgis. Om de plutselig selger 20 millioner eksemplarer våkner utgiverne selvsagt og tenker at de åpenbart bør finansiere sånt. Akkurat nå tror jeg ikke du engang finner særlig mange utgivere som engang tror de lykkes.

– Om det blir flere bidragsytere – kanskje. Men all den tid du bare har rundt 70 000-80 000 betalende kunder, er det ubetydelig. Det er ikke engang a drop in the bucket for dem.

– Tror du sjangerne må ha utgiverstøtte for å være selvforsynte?

–  Jeg vet ikke. Den første bølgen av Kickstarter-utgivelser besvarer nok det. For oss Kickstarter-backerne være den eneste finansieringen. Javisst, vi kan selge godt etter at spillet er ute og få penger fra andre kanaler, men vi bør aldri regne med det, erklærer Obsidians kreative nav.

– Gjør det deg nervøs for å faktisk utgi spill?

– Næ, ikke egentlig. Vi har jo allerede et budsjett, det er ikke som om utgivelsen kommer til å ramme oss. Vi har alltid lagd spillet for bidragsyterne våre, det var alltid planen og vi har justert ambisjonsnivået etter det. Arbeidet var jo forhåndsbetalt.

– Det er egentlig ikke særlig mye frykt der. You know what, dette er spillet vi planla å lage. Her har dere det. Om det er bedre: flott! Hvis ikke, regnet vi ikke med det heller.

 

«Wasteland 2».

Tatt på senga av «Star Wars»

Chris Avellone er med andre ord en del mer diplomatisk enn eks-sjefen og kompisen Brian Fargo, som håper at han aldri noen gang må jobbe med en utgiver igjen.

Artig nok samarbeider de to blant annet på «Wasteland 2», som er veldig lett å tolke som det ekte «Fallout 3», spillet Avellone allerede skrev seg halvveis i hjel på før det krasjet.

– Er «Wasteland 2» en videreføring av arbeidet du begynte på hos Black Isle, eller ser du mer på det som å hjelpe Brian Fargo med sitt hjertebarn?

– Å nei! Det handler om å lage en oppfølger til «Wasteland» mer enn noe «Fallout 3». De er veldig ulike. Det er mye jeg elsker med «Wasteland» som ikke lekker over til «Fallout» – og andre veien. Mange av områdene i «Wasteland 2» er direkte basert på steder jeg besøkte i eneren, som jeg sitret etter å se hvordan utviklet seg over tid.

– Jeg føler at Brian hadde best grep om hva visjonen burde være for «Wasteland 2». Det viktige var å forstå det, som gikk rimelig kjapt. Brian er kjapp på sånt. Da jeg først visste hvilke systemer og historier vi ønsket, var jobben klar. Brian stod først og fremst der med lykta og ledet vei, og han er veldig flink til å gi folk tillit til å jobbe på egen hånd.

 Savner du noen gang å jobbe med de gamle, store merkevarene som «Neverwinter Nights», «Knights of the Old Republic» eller til og med «Fallout»?

– Ja, i grunn gjør jeg det. Selv de jeg ikke trodde jeg skulle sette pris på. Jeg ble aldri særlig trukket mot «Star Wars» som univers, men etter et par ukers research begynte jeg å finne interessante innfallsvinkler for å fortelle historier eller sette sammen unike følgesvenner.

–  «Star Wars» lar deg diskutere den der sort-hvite moralen, som jeg tror hadde vært veldig vanskelig i noe annet univers. For det står jo helt sentralt i det universet. Sånt er ulikt for hvert prosjekt. «Alpha Protocol», Forgotten Realms, til og med noen av de gamle Black Isle-spillene … jeg hadde faktisk ikke hatt noe mot å gjenbesøke noen av dem.

 

«Knights of the Old Republic II».

Eksplosivt engasjement

– Hvordan holder du deg motivert som historieforteller oppe i alle de temaene?

– Jeg tror en del av inspirasjonen kommer fra … hos Obsidian, med «Project Eternity», har vi lagd masse fantasy-rollespill og egne mekanikker til dem. Det betyr ikke at vi ikke alltid har hatt idéer til andre ting å gjøre.

– Vi har allerede åtte, ni års historie å sile gjennom sånn sett. Rollefigurer vi var gira på, som det aldri ble noe av. Kule idéer, rett og slett.

– Jeg husker til og med spesifikke seksuelle preferanser, som var problematiske for enkelte lisenseiere. De ville ikke at vi dro figurer helt i den retningen. Det betyr jo ikke at vi ikke vil utforske de temaene, sant? Å endelig ha frihet til å utforske slike tema er inspirerende.

– Andre inspirasjonskilder er mer typiske, som når vi bare kaster historieskisser fram og tilbake. «Du, George, de der elementene dine er artige, men blir sikkert mer troverdige eller forståelige om du hiver inn en liten snurr». Eller kanskje kommer jeg tilbake og andre tema og bare …

Avellone koker sånn over av engasjement at han etter hvert er redusert til et summende brus av spillsjargong og hverdagslige anekdoter med en sørstatssnurr.

Så roer han seg ned igjen.

 

«Fallout: New Vegas».

Form følger funksjon

– Om du har skrivesperre, er det utrolig mye hjelp i å lese andres materiale. Med «Eternity», for eksempel, ba vi alle foreslå historier etter at systemene og grunnidéen var på plass. Så lappet vi alt sammen til noe helhetlig. Det var virkelig inspirerende!

– Da jeg møtte Warren Spector for noen år siden, hevdet han at over 500 store og små spillidéer flyter i en mappe på pc-en hans, lengtende etter livets rett. Sitter du med en diger dokumentmappe fylt til randen med biseksuelle orker og andre krumspring?

– Jeg har en snål kreativitetsbrønn på lur, et gigantisk Word-dokument jeg fyller med snutter fra hver eneste bok jeg leser. Kule navn på figurer og fraksjoner, stilige konsepter generelt.

– Hver gang jeg begynner på et nytt spill, åpner jeg faktisk det samme, gigantiske dokumentet og prøver å komme meg gjennom det for å se hva som kan passe. Utrolig mye av det stoffet har ikke funnet et hjem enda, vi får se hva jeg gjør med det.

– Føler du det begynner å utvikle seg fellesnevnere for historiene du forteller?

– Yes! Men det er viktig at man etablerer hva spillets bærebjelker er før man blir for glad i en historie. Klart det er av betydning hva spilleren skal føle, men man må også tenke kameravinkler eller om dette blir en åpen verden. Hvor mange figurer man kan bygge. Hvilke sammensetninger som finnes. Hvordan man kan rollespille dem.

– Så fort det er på plass, har du i mine øyne det aller beste startpunktet. Så kan du tenke «javel, nå som disse systemene er på plass, hvilke historieelementer forsterker dem?».

– Da vi bestemte oss for at fraksjonssystemet skulle være en nøkkelbrikke i «Fallout: New Vegas», kunne vi legge historiene opp mot det. Folk tilhører forskjellige grupperinger og behandler andre ulikt på basis av det. Da kunne vi sette NCR over her …

Avellone spinner opp en tornado av skildringer, godt hjulpet av hendene, for hvordan det interne maktsystemet i «Fallout»-tolkningen deres henger i hop.

 

«Dead Money»-utvidelsen.

Ingen rød tråd

– Samtidig ser man jo mange paralleller mellom for eksempel «Planescape Torment» og «Mask of the Betrayer». Begge drøfter en del lignende menneskelige og filosofiske problemstillinger. Du har ingen større nøtt du vil få has på?

– Nei, egentlig ikke. Motivasjonen min endrer seg med hvert spill. I «Fallout: New Vegas»-ekstrapakkene forsøkte vi for eksempel å fortelle en ny historie hver gang, fordi vi syntes det var viktig at de skilte seg ut i mer enn omgivelser og fiender.

«Dead Money» beskrives som en zombieaktig overlevelsessviske, men også en historie om hvor langt man kan gå før griskhet og besettelse ruinerer en. En viktig moral skal ha vært hvordan man kan hjelpe seg selv ut av uløkka ved å hjelpe andre ut av den.

– «Old World Blues» handlet mer om at å leve i nuet aldri bør hindre deg i å tenke langsiktig eller forstå rekkevidden av handlingene dine. Folkene du møter der er så opphengt i teknologi og dagens nyheter at de ikke helt forstår at de er på kollisjonskurs med seg selv, deler han med oss.

Den tredje og siste utvidelsen hadde selvsagt noe helt annet på hjertet.  

– «Lonesome Road» er ment å inspirere deg til å innse at alt har konsekvenser. Det som er trivielt for deg kan ha knusende innvirkning på andres liv. Den skal få deg til å smake litt på hovedfigurens opphav og konsekvensen av livet hans, for deretter å bli møtt med grunnen til at alt gikk som det gikk.

– Mye av det handlet om å ta tak i egoet ditt. Du fullfører flere hundre oppdrag gjennom «New Vegas» – ta deg tid til å tenke litt på hvordan hvert enkelt ender opp med å ramme noen!

 

«The Elder Scrolls III: Morrowind».

Robotene tar over!

– Så hva synes du om historiene og systemene i moderne rollespill?

– Jeg har faktisk en ganske god følelse! Det virker som om de fleste store utviklerne har funnet sin egen form og retning å dra sjangeren i.

– Jeg er spent på hvor «Fallout»-serien tar veien framover, for Bethesda har alltid vært ekstraordinære på å skape og anvende åpne verdener.

«Skyrim»-studioet er ikke de eneste som kiler i magen på Avellone.

– BioWare har alltid gjort en god jobb med å skrive fantastiske eventyr du faktisk føler noe for, også etter at du er ferdig med å spille. Jeg har besøkt så mange spillmesser hvor folk har vært usedvanlig knyttet til figurer fra «Dragon Age», «Mass Effect» eller hva det måtte være. Det må være et bevis på formidlingsevnene til historiefolka i BioWare.

– Det kan jo virke som om de impulsive, dynamiske historiene begynner å ta større plass enn ferdigskrevne, veivalgsdrevne fortellinger som dine. Hva synes du om det?

– Det er jeg helt og holdent for! Om du spør meg, kan spillsystemer fortelle bedre historier enn en menneskelig designer. Og det faktumet gjør meg muligens arbeidsledig! innrømmer Avellone med et skeivt smil.

– Går du fortsatt ned din vante sti, eller får du mer lyst til å eksperimentere selv?

– Vi vil eksperimentere! «Alpha Protocol» var et forsøk på det. Jeg vet ikke om det funket helt? Det er uansett den første gangen jeg har følt at tidsfrist for dialoger funket. Idéen kom fra Brian Mitsoda, som også skriver på «Torment: Numenera» (og skrev «Vampire The Masquerade: Bloodlines», journ. mrk)

– Samtidig var det ikke bygd som en emergent storyline. Vi måtte simpelthen dekke hvert eneste utfall av handlingene, noe som gjorde det mer til et «choose your own adventure», synes den erfarne skribenten.

I hans øyne gjorde «New Vegas» en mye bedre jobb ved å introdusere deg for figurer og fraksjoner som reagerer forskjellig på handlingene dine, uten at du er tvunget til å forholde deg til flesteparten av dem.

– Jeg foretrekker å skrive den typen historier selv, for du får jo lage rigide historier for de enkelte oppdragene eller rollefigurene, samtidig som du kan kose deg med dønningene av at alle disse systemene møtes og preger omgivelsene. Det er bedre enn å ha et «level by level by level»­-manus.

 

«FTL».

Elsker «FTL»

– Tror du populariteten til Kickstarter-rollespill kommer til å lekke over og prege mainstream-rollespill også?

– Om salget virkelig tar av, eller spillerne reagerer ordentlig godt på isolerte elementer, kan det nok inspirere utgiverfinansierte rollespill. Jeg tror ikke det nødvendigvis er begrenset til tematikk heller, men også spillsystemer og sånt.

– Personlig liker jeg å tro at en eller annen utgiver setter seg ned med «FTL» og prøver å lage noe lignende, for det er utrolig gøy!

Nå er det altså klart at han selv skal skrive historier til den knallvanskelige romskipsimulatoren.

– Det er jo et artig eksempel, for «FTL» har en litt særegen måte å fortelle historier på som minner meg om dine gamle Black Isle-spill med samtaletrær, kvalifiserende evner og sånt.

– Jepp! Men på mange måter føler jeg at «FTL» er enda friere enn Black Isles spill var. Når jeg spiller det, dikter jeg historier for mannskapet mitt. Innbiller meg at insektrasen er bedre på å skru motor fordi …

Jepp, Avellone har sporet av igjen. Nå snakker han på vegne av det fiktive mannskapet sitt, som tilsynelatende tryller oppmassive eventyr bak veteranens pannelapp.  

– Jeg vet ikke, jeg bare skaper så mange små historier for hvorfor vi tar en bestemt sti eller bomber slavedrivere … det er så kult, jeg dikter opp all denne bakhistorien i hodet mitt fordi spillet lar meg gjøre det!

 

«FTL».

Lært av tegneserier

Anekdotebørsa hans går i lås når en løshund kommer tuslende forbi, snuser litt på beina våre og piler av gårde igjen.

«Se! Det er Dogmeat!» utbryter den godt voksne mannen barnlig, og bruker et par sekunder på å summe seg igjen. Vi humrer litt sammen, også er det tilbake til «FTL».

– Det har jo fått mye skryt for den uhyre enkle historiefortellingen. Tror du storstudioenes fokus på fotorealisme og avansert grafikk går på bekostning av historiene når du ser hvordan et så enkelt spill kan stimulere fantasien?

– Jeg føler at en enklere – noen ganger tegneserieaktig eller abstrakt – stil lar spilleren fantasere mer enn når det visuelle dikterer inntrykkene for dem. I boka «Understanding Comics» hevder tegneserieskaperen Scott McCloud at folk noen ganger føler mer for tegneserier enn andre stilarter fordi strekfigurer og andre enkle representasjoner lar folk se for seg sine egne uttrykk på ansiktene deres.

– Jo mer høyoppløst og detaljert personen blir, jo færre muligheter har du til å dikte din egen virkelighet.

–  En enklere presentasjon, som den i «FTL», lar spilleren være mer fantasifull. På en god måte! Et annet eksempel er fra «Planescape Torment», der vi gjorde tekstpresentasjoner av rollefigurer. Ved å lese dem i stedet for å ta del i en filmatisk visning av oppførselen deres, kan spilleren selv bidra med mer til opplevelsen, synes Avellone.

 

«Project Eternity».

Gamlingene holder stand

Har det påvirket ditt arbeid på gammeldagse «Project Eternity», kontra da du jobbet på «Fallout: New Vegas» med et mer virkelighetsnært tilsnitt?

– Vel … med «Eternity» har vi i hvert fall fordelen av å kunne male omgivelsene og la deg velge en egen avatar … vet du, jeg bør ta et skritt tilbake. 

– Du snakker kanskje mer om oppløsning og fotorealisme, men når du har ekte 3D som i for eksempel «Wasteland 2», synes jeg faktisk at det gjør spillet en tjeneste. 

Avellone mener spillfigurene i det nevnte prosjektet fortsatt gir rom for tolkning, oppå å la deg se områder fra nye perspektiver. For ham oppstår problem når man legger så mye innsats i høyoppløste figurer at det ikke er rom igjen for fantasien.  

– Grafikerne våre ser fram til å male disse bakgrunnene og leke på et vis du ikke får lov til med 3D-polygoner, med mindre du vil skape forferdelige systemkrav. Vi har definitivt jobbet mye med å kunne vise fram akkurat det. 

 

«The Walking Dead».

Imponert av «The Walking Dead»

– Den samme diskusjonen har jo sirkulert litt rundt fjorårets «The Walking Dead» og tegneseriestilen de brukte. Spilte du det?

– Jepp! Og jeg føler at «The Walking Dead» på mange måter ikke hadde noe valg. Om de hadde prøvd på høyoppløste figurer basert på tv-serien eller noe sånt, hadde de sannsynligvis stanget i lisensproblemer eller et spill som var mye dyrere og mer tidkrevende å lage.

– Enten du liker tv-serien eller tegneserien best, jeg heller mot sistnevnte – rett og slett fordi det introduserte meg for universet – hadde spillet mange gode øyeblikk som hvilte på mekanikker som ga meg håp om nye måter å fortelle historier på.

– De mest hardtslående stundene var små detaljer som bare «wooow!». De gjorde simpelthen en utrolig god jobb med det! 

– For det er utrolig personlig, sant? Små, hverdagslige bekymringer i stedet for å måtte redde verden?

– Ja, det er utrolig personlig, og prøvde aldri å denge et plottpoeng inn i hodet på spilleren. I førsteepisoden var det flust av øyeblikk hvor du fikk inntrykk av at scener ble diskret avslørt, men hvis du tenkte deg om så demret den virkelige historien. [Telltale] har en modenhet i historiefortellingen sin som jeg virkelig respekterer. 

– På mange måter virker det jo litt inspirert av rollespillenes historiefortelling med dialogsystemet og veivalgene?

– Ja! Og jeg synes opplegget med å ta et valg, for så å se hva andre gjorde i samme situasjoner, var utrolig lurt.  

 

«BioShock Infinite».

Less is more?

– Da jeg snakket med Ken Levine for et halvt år siden, sa han at han har stor respekt for historien i utvalgte spill, men sliter med å like spillhistorier på generell basis. Enn du?

– Selv om det er mange år til vi tar igjen filmer og bøker, til og med tegneserier, føler jeg at det har vært mange store skritt framover for modne historier i det siste. «BioShock Infinite» er definitivt blant dem.

– Jeg tror spill på mange måter kan komme til å slå ned enda hardere enn resten av underholdningsmediene etter hvert, rett og slett fordi du samhandler med historien. Så lenge spillerne selv får delta, tror jeg den blir sterkere. Og samtidig kan jo verdenene reagere på handlingene dine, noe som gjør dem mer involverende.  

– Spør du meg er spillhistorier framtiden, slår Chris Avellone ikke overraskende fast. 

Han innrømmer velvillig at flere nyere spill har knadd litt på kreativitetsmuskelen hans og inspirert måten han fører pennen på.

– «BioShock Infinite» gjør mye modig, det imponerte virkelig! «The Walking Dead»-suksessen ga meg håp om flere historiedrevne spill. «Dear Esther» også, selv om det ikke er et spill så mye som en interaktiv historie. Det handlet ikke om dialogvalg eller noe sånt, bare hvordan de matet deg med historien og ga tilbakeblikk. Det fungerte ordentlig bra. 

– «Journey» gjorde mye sånt også, vel?

– Ja, og «Journey» er et godt eksempel på hvordan du ikke trenger ord eller tekst for å formidle ekte følelser i et spill. 

Hvordan får det deg til å føle deg som en av de mest ordtunge fortellerne i bransjen?

– Det går helt greit for meg! Jeg synes også at systemer og visuelle fortellinger er bedre enn masse prating for å gjøre unna eksposisjonen. Jeg har helt klart vært skyldig i sistnevnte. 

– Når første «BioShock» åpner seg opp, trenger du ikke at en fyr forteller deg hva i alle dager som skjer. Etter 20 minutter har du en temmelig god anelse om hva som foregikk da katastrofen inntraff. Alt det forklares gjennom omgivelsene og brettdesignen. Jeg tror det blir mer virkningsfullt når spilleren får gå rundt selv og oppdage denne historien i eget tempo.

 

«Saints Row: The Third».

Show, don’t tell

– Det har jo også vært et ivrig tema i bransjen de siste årene: filmklipp kontra å fortelle historier med spillets egne verktøy.

– Vel, ja … for å leke djevelens advokat så har jeg sett filmklipp bli brukt med stort hell i en rekke spill. «Saints Row: The Third» føles som et åpenbart eksempel hvor de små snuttene drev historien framover. Jeg nøt å se hvordan skurkene reagerte på handlingene mine, selv om jeg ikke nødvendigvis var der akkurat da.  

– Jeg hadde mange «fuck yeah!»-øyeblikk i «The Third», der jeg jublet over å se hvor forbanna fiendene ble av erobringene mine. Jeg synes det er rom for å fortelle noe med filmklipp i spill også, og nyter dem selv, jeg foretrekker bare å bruke en mer direkte framgangsmåte selv. 

– Så du har en bevisst innstilling til hvordan du vil fortelle interaktive historier?

– Veeel, vi har det satt opp som en slags arbeidsflyt hos Obsidian. Noen av spillene våre krever nødvendigvis mye tekst. Som «New Vegas». Det er noen visuelle øyeblikk, men mesteparten av handlingen skjer gjennom å prate med andre folk.  

– Hos Obsidian utgjør skrivejobben bare en viss andel av arbeidsdagen for en narrativ designer. Andre oppgaver er å samle kulissemakere, brett- og lyddesignere for å instruere dem i hvordan omgivelsene og kulisser kan brukes til å skildre konflikter mellom ulike grupperinger eller underliggende temaer.

Igjen bruker Avellone «New Vegas»-ekstrapakkene for å forklare hvordan Obsidian gjør ting.

– På «Dead Money» hadde vi en egen fyr til å gi personlighet til grafitti, plakater og sånt. Ingen av de tingene påvirket systemene og mekanikkene, men de er viktige for å skape et univers. Til og med teksten på lasteskjermene, eller navnet og plasseringen på gjenstander i inventaret ditt. De forteller en historie!  

– Om spesielt utstyr også har spesielle navn, kan de avdekke en historie. Ta «Elijah’s Tesla Cannon». Om du finner den i ødemarka, vet du at han var der og sannsynligvis hva Elijah brukte den til. Den kan understreke hans teknologiske kyndighet. Sånt er bare noen få av tingene som våre historieskapere må være bevisste på, ikke bare folkene de prater med. 

 

Homofile Arcade Gannon.

Tærende tabuer

– Føler du at bransjen sliter med tabuer og en knebling av noen temaer? Det ble jo snakket en del om den kontroversielle voldtektsscenen i «Tomb Raider».

– Ja, jeg tror det finnes noen slike tema, til og med begrenset til enkelte land eller regioner, som spill etter sigende ikke bør nærme seg. På en annen side har elementer vi trodde skulle skape kontroverser endte opp med å bli tatt vel imot fordi vi behandlet dem med respekt. 

Avellone illustrerer det med Arcade Gannon, en nerdete bifigur som kan bli en del av herjingstoktet ditt i «New Vegas». Gannon er homofil, et faktum svært mange spillere går glipp av i sitt møte med ham.

– Det er på ingen måte et hovedpoeng. Han tar det veldig subtilt opp, for det definerer ikke personligheten hans. Det er ingen a-prioritet, bare en del av ham.

– Da Josh Sawyer nøstet sammen «Honest Hearts» til «New Vegas», var han redd for å tråkke på tær med sin skildring av mormoner og religion. Så kom det etter hvert artikler som tvert imot satte pris på hans arbeid, fordi det var velbalansert og gjort med respekt. Å gjøre det ordentlig er nok det aller viktigste. 

– Enn kjønnsroller i spill? Vi hørte jo  at Ellie opprinnelig ble krevd fjernet fra «The Last of Us»omslaget fordi jenter ikke selger spill.

– Virkelig? Det var jeg ikke kjent med. Men ja, det har jo vært en utfordring. 

– Tror du «BioShock: Infinite» kunne vært Elizabeth som eskorterte Booker?

– Sure! Absolutt! De eneste gangene vi ikke har latt deg velge kjønn er når vi har manglet ressursene. I «Planescape Torment» var det verken mulig å spille som kvinne eller å skreddersy figuren noe særlig. Vi hadde nesten ingen følgesvenner. Det skyldtes først og fremst at vi ikke hadde råd, og det ergrer meg.

 

«Fallout 2».

Sex som våpen

– Jeg synes de to første «Fallout»-spillene virkelig sementerte realistiske kjønnsroller, helt ned ulike dialogvalg og historielinjer for om du spilte mann eller kvinne. Du var jo ansvarlig for en del av det arbeidet i «Fallout 2», blant annet byen New Reno, hvor du kan bli pornostjerne.

Avellone humrer blygt av sitt arbeid på gangsterbyen, der du blant annet kan løse oppdrag ved å ligge med kona til en mafiaboss, men er tydeligvis fornøyd med den som forteller.

– Hehe, javisst, eller bare hvordan du blir behandlet i proteksjonistiske Vault City.  

– Faktisk er det veldig morsomt som skribent å bare se hvilke retninger samtalene kan ta basert på kjønnet ditt.  

– Vault City var veldig gøy. New Reno hadde mange ekstreme eksempler, og jeg elsket å kunne utbrodere samtalene basert på ikke bare hvor flink figuren din er til å skyte eller prate for seg, men også kjønnet deres. 

Om du skulle være spesielt interessert, lagde Chris altså områdene Vault City, New Reno og Raider-leiren i «Fallout 2», samt nesten alle de tilfeldige møtene du kan snuble over i ødemarka. 

 

«Old World Blues».

Trives med fri tøyler

– Hvor er du på vei nå?

– Det hadde vært veldig flott med et nytt univers! Jeg storkoser meg med «Project Eternity», og hadde satt stor pris på en lignende mulighet til å ploge meg gjennom noe lignende igjen.

– Så high fantasy, eller?

– Hm. Jeg vet ikke helt. Jeg må få si at en av tingene jeg setter pris på med «Torment: Numenera» er at den sprø virkeligheten lar deg skape absolutt hva som helst. Litt sånn som «Planescape» gjorde. Det er veldig frigjørende. Noen av de beste prosjektene jeg har jobbet på er de der verdenen legger til rette for at designerne kan gjøre akkurat som de vil.

– Med «New World Blues» i «New Vegas» hadde vi et overhengende premiss som rett og slett lød «disse forskerne er gale. Helt på styr. Brettdesignere: kos dere, så dikter vi opp en grunn til at alt dette eksisterer».

– Det funket skikkelig bra, fordi det var mye mer moro å simpelthen få på plass saker. Man kunne gjøgle uten å bekymre seg for at noe måtte passe inn i en smal nisje. Det er viktig for meg.

 

«Torment: Tides of Numenera».

Fans først

– Så hva er egentlig drømmespillet om du først skal bygge en verden og drøfte det du vil?

– Jeg tror «Planescape» kom veldig nært! Jeg vet faktisk ikke hvilken ny retning jeg ville gått etter det, vi får nesten bare se hvor jeg ender opp hen når jeg får litt fred og ro igjen.

– Hvordan påvirker det deg om Kickstarter-prosjektene går på grunne nå, selger nesten ingenting eller virkelig krasjer med forventningene folk har?

– Den eneste måten de kan krasje på er om Kickstarter-bidragsyterne ikke er fornøyd med det vi leverer. Jeg regner veldig lite på, og bryr meg egentlig pent lite om, salgstallene når spillene er ute. Det hadde vært flott om andre folk liker det, men dette er et spill for dem som har støttet og finansiert oss.

– Om kjernetilhengerne først er misfornøyde, er det knusende. Men jeg tror verken «Wasteland 2» eller «Project Eternity» er på den kursen akkurat nå. Dessuten har vi frihet til å rette opp mange av feilene vi måtte begå gjennom utviklingsperioden.

– Dialogen med tilhengerne våre flyter fritt, det gjør det enda lettere å holde oss i skinnet. Og vi får høre hva de virkelig, virkelig har lyst på, eller omvendt: ikke kan fordra. Det er en type kommunikasjon vi aldri kunne hatt med en utgiver.

 

«Project Eternity».

En ny tid

– Hva er ditt syn på snakket om Kickstarter-utmattelse og at alle disse store prosjektene fra etablerte studio kan komme til å tømme kassa for de som virkelig trenger pengene?

– Vel, jeg vet ikke om det er tilfellet. Jeg har ingen data som underbygger det, og jeg har egentlig ingen særlig måte å vite om markedet er mettet på noe vis.

– En stund trodde jeg det ble for mange prosjekter, og at folk ikke ville støtte dem, så kom Chris Roberts forbi og prosjektet hans eksploderte. Spill nummer to fra inXile tok av.

– Jeg vil tro at folks bidrag først og fremst handler om idéen du presenterer og folka bak den, heller enn at det er noen form for metning i markedet. Men jeg trenger mer data for å si noe.

– Har Kickstarter-suksessen endret hvordan dere i Obsidian ser på finansiering og spillutvikling for godt?

– Endringene er først og fremst i hvordan vi forholder oss til spillsamfunnet. Som regel er sånt først og fremst håndtert av utgivere. Med «Project Eternity» har vi blitt nødt til å snekre fora og hyre egne folk som kan holde styr på dem. Men det er bare en bra ting!

En stor fordel skal være at alt styr med finansiering og økonomi er spikret helt i begynnelsen, en prosess som visstnok er veldig tidkrevende når man valser med utgivere.

– Om du gjør endringer på et spill, selv om de er til det bedre, ender du som regel med å måtte omskrive kontrakten. Det distraherer masse folk, tar lang tid og er bare i veien. Med Kickstarter har du pusterom og kan jobbe direkte med spillerne.

– Jeg foretrekker Kickstarter-metoden fordi du kommuniserer mer direkte med spillerne og friheten du får. Utgivere har også sine fordeler. Du får ekstra støtte, tid når du trenger det … men jevnt over foretrekker jeg at spillerne selv finansierer spillene. For det er de som vet hva de vil ha.

 

PlayStation 4-strømming.

Elsker PlayStation 4-deling

– Har du et horn i siden til utgivere nå?

– Definitivt ikke. Jeg synes det er rom for spill som «Call of Duty» og sånt. Folk nyter den typen superslagere, og det er greit – det gjør jeg også.

– Hvilken betydning har Kickstarter for skalering av prosjekter? Obsidian har jo rykte på seg for å utgi uferdige spill med masse feil, er det noe som kommer til å endre seg med folkefinansiering?

– Helt klart! Det lar deg justere på mangler og problemer samtidig som du får kommunisert dem direkte til spillsamfunnet. Det meste er egentlig enklere og mer avslappet når man jobber direkte opp mot spillerne på det viset, for å være ærlig.

– Og hva med de nye konsollene? Hvilken betydning har de for dere som en forholdsvis pc-sentrisk gjeng?

– Jeg liker virkelig delingsfunksjonen på PlayStation 4.  Jeg har sett mye på folk som spiller på Youtube og synes det er et ordentlig smart trekk, selv om vi kan måtte ansette flere webdesignere for å støtte den typen innhold. Det hadde blitt et mer oppblåst selskap som sannsynligvis måtte brukt litt mindre ressurser på selve spillutviklingen.

– Den første tanken vår da vi så delingsknappen var «uh-oh. There goes our staffing».

Etter godt over en time med sammenhengende prat, er Avellone om mulig enda mer oppspilt enn da han kom, og det er jeg som må beklage på det dypeste og spurte avgårde for å rekke neste avtale. 

Over et døgn senere får jeg en e-post hvor Avellone takker for praten men gjerne vil korrigere en liten ting. Han kan ha kommet til å nevne at en viss Tony jobber på «Project Eternity».

– Det stemmer ikke, han jobber på «Torment: Tides of Numenera».

Ikke helt som andre spillskapere, altså.

Annonse

Kommentarer