SAN FRANCISCO (PressFire.no): - Vi trodde det skulle være et morsomt, tre måneder langt hobbyprosjekt.

For en gangs skyld hadde det vært på sin plass med et slitsomt vitsebilde som sa noe sånt som «famous last words». Ordene kom forresten fra Justin Ma og Matt Davis, men du kan bare kalle dem Subset Games, skaperne av indiehiten «FTL».

Gjennom et timeslangt foredrag fortalte de en lutter øre forsamling hvordan miniidéen de solgte inn til venner som «Battlestar Galactica møter SimCity», endte opp med å bli et av fjorårets mest omdiskuterte og innflytelsesrike spill.

 

Åpen verden-eksperiment

- De tidlige planene våre dreide rundt romhandel og en åpen verden. På et annet punkt satt vi faktisk med noe sånt som «Diner Dash» i verdensrommet, humret Justin Ma.

Der dagens «FTL» er en simulering like dyp som den er uforutsigbar, begynte duoen med planer om å sortere katastrofene etter brett.

I stedet for at en motorbrann oppstår vilkårlig fordi skipet blir truffet av en meteor, kunne det være et eget oppdrag.

Særlig en scene fra «Battlestar Galactica», der en fyr omkommer ved at noen tømmer skipet for okysgen og kveler ham, skal ha vært veldig inspirerende.

- Så vi ville at man skulle kunne åpne døra og suge noen ut i verdensrommet. Og vi tente på å ha styring av skipets strøm, måling av oksygennivåer og et mannskap som bevegde seg basert på et rutenettsystem, fortalte Ma om spillets første utgave.

 

Skrapet overklokking

Som i så mange andre spillprosjekter, begynte Ma og Davis med en prototype som var adskillig mer avansert enn sluttresultatet.

Blant annet hadde den første malen for «FTL» et avansert brennstoffsystem. Effektive dirigenter kunne deretter overklokke systemene og klemme ekstra sprut ut av dem. Det ble for mye pes.

- Førsteutgaven viste også strømlinjene og -bruken som kabler og kretser rundt omkring på skipet, nesten som blodårer i en menneskekropp.

Etter hvert kom de fram til en spillbar versjon med problemløsing de kunne stå bak. Problemet var heller at det ble for avansert, for ikke snakke om avhengig av konstant pausing og småklikking.

- Etter hvert slo det oss at den nye, kule tingen vi trengte var romkamper, delte Matthew Davis.

 

Overambisiøse kamper

- Vi begynte veldig åpenbart. To skip på et større kart, som står og skyter hverandre. Du kunne egentlig ikke gjøre så mye annet enn å sette bredsida til.

Også her viklet de seg inn i et overkomplisert ormebol etter hvert.

- Man angrep flere fiendeskip samtidig, og stresset med retningsbaserte skjold. Våpen kunne siktes. Strømmen ble derimot justert automatisk, erindret Davis.

Med unntak av uventet komikk i at du måtte zoome ut for å slåss, glemte tida og zoomet inn for å se at hele skipet ditt stod i brann, var heller ikke dette sånn hysterisk morsomt, ifølge Davis:

- På dette punktet var ikke spillet særlig artig. Microen var for tung, kampene feilet og systemene hang ikke sammen. Vi greide overhodet ikke å fange følelsen vi var på jakt etter.

Så fant han uventet hjelp i en russisk ringrev.

 

- Inspirert av «Tetris»

- Etter hvert ble jeg faktisk veldig inspirert av «Tetris». Brikkene faller i kaskader og du må hive deg rundt for å løse problemene. Det er en løpende måte å illustrere nøtter på som tente oss.

Strømsystemet ble gjort aktivt, og spilleren fikk jobben med å prioritere systemene etter hvert som utfordringene ballet på seg.

For selve kjernen i «FTL» er detaljstyringen av mannskapet. Slukking av brann. Lapping av hull i skroget. Kamper om livet med bordende romvesener.

Sånn har det ikke alltid vært.

- Først hadde vi alle systemene i samme rom. Det var ikke særlig elegant. Ved å dytte motoren og våpnene og alt det der til egne rom, understreket vi følelsen av å være en delegerende romkaptein, presiserte Justin Ma.

Endelig hadde de funnet fram til detaljstyring som føltes både givende og overkommelig. Idéen var på plass, og det påfølgende året kunne endelig bestå av polering og innholdsmating.

 

Sluttet i jobben

Romskipsimulatoren ble etter hvert den aller første oppriktige spillsuksessen gjennom kronerullingsopplegget Kickstarter.

Sannsynligvis fordi de i motsetning til andre profilerte prosjekter ba om beskjedne 10 000 dollar, og hadde et halvferdig spill allerede.

- Ett år inn i utviklingen begynte vi å se bunnen på sparebøssa. Hobbyprosjektet hadde tatt overhånd, og vi måtte se etter finansiering.

Radarparet hadde sluttet i jobben hos 2K Shanghai, hvor de blant annet hjalp til med «BioShock 2», for å prøve lykken som indiefanter.

- Vi slapp vår Kickstarter uka etter Double Fine, og det var ikke så populært på den tida. Vi hadde først og fremst hørt om det på grunn av venner som fikk finansiert filmer og sånt der, illustrerte Ma.

En måned senere satt de igjen med 20 ganger så mye som de ba om og 10 000 nye sjefer.

- It was terrifying, kaklet det fra scenen.

 

Prestasjonsangst

Nå var pengene definitivt ikke et problem, samtidig som de hadde fått et helt nytt ansvar og medfølgende bekymringer.

- Vi var veldig vant til å kappe og forandre ting etter behov. Over natta hadde vi plutselig fans. Det var bisarrt, mimret Ma.

Samtidig måtte de stange mot egne lovnader. Da kampanjen gikk ut, hadde de lagd en liste med funksjoner som skulle inn. Blant annet hadde de lovet at skip bare skulle være hule skall - at spillerne skulle få stappe dem med det fyllet de ønsket.

- Vi ville kappe det først som sist, men visste at 10 000 stykker satt der og forventet at det skulle bli en del av spillet. Så vi kula'n og brukte tid på å se hvordan vi kunne få implementert det, meddelte Davis.

 

Vanskelig oppjustering

Siden Kickstarter lar prosjekter overgå målsummen, er det ofte ventet at utviklere som overskrider målene sine bruker dem på å polstre det endelige produktet. Det slet Subset Games med.

- Spillet er på sett og vis komplett i hodet ditt. At du har ekstra penger betyr ikke nødvendigvis at du kan gjøre det bedre. En vanlig forespørsel var for eksempel om flerspiller, både co-op og konkurranseorientert.

Duoen tror ikke den typen kniving passer til opplevelsen «FTL» har blitt og ønsker ikke å flette det inn, men forklarer at mange forventer de, siden de har mer tid og penger nå.

- Vi hadde ingen planer for hva som skulle sje om vi overgikk summen. Hvordan forbedrer vi spillet, samtidig som vi holder alle happy og følger slippdato? sukket Ma.

 

Hard times

Svaret ble historie og musikk. Komponist Ben Prunty, som hadde gjort masse arbeid for dem uten å få noen særlig kompensasjon, kunne knaste tangenter på heltid.

Tom Jubert, som har skrevet for både «Driver: San Francisco» og «Penumbra» tidligere, fikk i oppgave å skrive og utforme den etter hvert kritikerroste historiefortellingen.

Med tiden kom prosjektet i så behagelig rytme at de kunne slippe betautgaven til sine trofaste hjelpere, med viktige - om enn uforutsette - konsekvenser.

- Spillet ble balansert etter betatesterne, de mest hardbarka tilhengerne vi har. Men vi føler at å justere det etter de som spilte i 300 timer var en god idé, folk elsker at det er vanskelig, røpet Davis om hemmeligheten bak den nådeløse vanskelighetsgraden.

Easy-modusen la de til først et par uker før utgivelse, bare for å behage dem som måtte falle helt av på Normal.

- Det er derfor den heter Easy, og ikke Normal. Sistnevnte er den opplevelsen vi vil at folk skal oppleve.

 

Lenger fortsatt

Etter hvert får tospannet spørsmål fra salen om akkurat dét: har de noen gang tenkt på å vaske ut de negative opplevelsene, som når man ender opp med å bruke alle ressursene sine på å reparere skipet i stedet for å oppgradere det?

- Jeg liker negative feedback loops veldig godt. Om du bare har én fyr igjen, skaper det en herlig panisk opplevelse. Men jeg skjønner jo at det ikke passer for alle. Noen gjenspiller førstesektoren til de finner bra våpen, og det er helt greit, strålte Justin Ma.

Han kunne samtidig fortelle at de hadde mange gode idéer de aldri fikk tid til å smelle inn, som de fortsatt ser lengtende etter.

- På samme måte som asteroidefelt og solbranner, hadde vi usynlige sabotører som kunne komme om bord på skipet ditt og plante bomber. Du måtte være i samme rom for å se dem. Vi lekte også med ulike nøytrale monstre som kom på besøk og lagde kvalm.

- Jeg har fortsatt skikkelig lyst på det energibaserte monsteret, som kommer om bord og suger energi ut av motorene dine. Vi eksperimenterte forresten med gassbaserte våpen også, som eksploderte i rom og spredde helberedende eller nøytraliserende eller systemskadelig gass.

I en desto mer ambisiøs visjon snakket de også om å la spilleren koble romjolla på stasjoner og redde datastyrte kumpaner fra fengsel, eller lignende.

 

Vil inspirere

At prosjektet har vært en kritisk og kommersiell suksess, Subset har tjent så mye penger at de er selvforsynt i lang tid framover, har ikke gitt kompisene illusjoner om at det var feilfritt.

For eksempel er de ikke fornøyd med hvordan opplåsingen av skip fungerer, der du må løse tekstbaserte gåter og oppfylle visse betingelser for å få nye farkoster.

- Det var mest en enkel løsning for å få ut opplåsing i starten. Betaspillerne elsket det, skrev lange forumposter om gåtene og vi bestemte oss for å bevare dem. Etter utgivelse begynte folk bare å google svarene. Det er noe av det vi angrer mest på.

Også visse aspekter på produksjonsfronten ergrer Justin Ma, som stod for mesteparten av det grafiske arbeidet.

- Det eneste skipet med thrustere som faktisk gjør noe, er The Kestrel. Det er faktisk ingen som har nevnt det enda, humret Ma så hestehalen flagret.

 

Alt i alt, er nok de to jordnære indiesnekrerne veldig godt fornøyd med hvordan historien utspilte seg. Særlig med tanke på at de ikke engang hadde et konkret designskjema da de begynte.

- For to år siden var jeg her og hørte på indie-foredrag. Det overbeviste meg om å droppe jobben og slå meg sammen med Matt for å gjøre dette. Jeg håper jeg kan gjøre det samme med dere.

- Men det betyr ikke at dere må slutte i jobben altså! var Justin Mas entusiastiske avskjed.

Annonse

Kommentarer