SAN FRANCISCO (PressFire.no): De lover å ikke krumme et hår på hodet til humoren og de popkulturelle referansene, men relativt nyoppstartede Paradox North skal uansett forsøke å gi absurde «Magicka» en mer seriøs tone.

Mens storebrødrene i Arrowhead Studios jobber på actionbonanzaen «The Showdown Effect», skal en gjeng veteraner fra «Battlefield»-studioet DICE og andre Stockholm-baserte utviklere lage en ren konkurranseopplevelse med «Magicka Wizard Wars».

- Vi tar utgangspunkt i originalen, som var en blanding av historie, utfordringsbaner og spiller mot spiller-kamper. Vi vet at ikke alt var like velpolert da spillet ble sluppet, nå isolerer vi flerspillerdelen for å gjøre den ordentlig bra, forklarer visepresident i Paradox North, John Hargelid, til PressFire.no.

 

Litt som slåssespill

Grunnidéen ser likevel ut til å være den samme: alliér deg med tre andre trollmenn og forsøk å kombinere åtte ulike magityper til noe matnyttig.

Som i originalen, er det ingen hjelp å få fra høyere makter - treffer du venninna di én gang for mye, må hun hive inn håndkleet.

- Én mot én skal føles veldig som et slåssespill. I lignende ovenfra-og-ned-spill er det ofte et slags turbasert system - selv indirekte, ved at du og motstanderen bare kan slå hvert tredje sekund eller noe. Her har du mange flere muligheter, og over 300 trylleformular, skryter David Nisshagen, som er sjefsdesigner på spillet.

Garvede «Magicka»-veteraner stusser muligens over det noe beskjedne antallet trylletriks i forhold til originalen, og nytolkningen har ganske riktig gjort en kraftig nedskalering fra de 40 000 opprinnelige kombinasjonene.

- Jeg vil ikke si at vi har nedskalert magien så mye som fokusert den. Nå er alle de 300 formularene relevante valg. Du greier ikke å memorisere samtlige, men du skal ende opp med noe bra uansett hva du trykker på. Det kan bli feil, det kan bli fantastisk og det kan treffe en kompis - men alle angrepene er av betydning, lover Nisshagen.

 

- Må være kjapp og god

I første omgang er planen å tilby kamper hvor to lag, hver med fire kuttekledde gærninger, denger hverandre i jakten på kontrollpunkter. Og det er ingen tvil om at personlige ferdigheter blir det som skiller klinten fra hveten i det ultraturbulente møljeslagsmålet.

- Utfordringen ligger i å være kjapp og god. Ikke i å google frem rett «build» eller ha de rette gjenstandene til enhver tid, skildrer sjefsdesigneren.

- Hvordan er balanseringsjobben når man har så mange magikombinasjoner?

- Vanskelig! Men mulig. Om jeg ser at du jobber med lyn, vet jeg at motgiften er jord. Vi har fortsatt de åtte hovedkategoriene, som hver enkelt spiller ofte skjærer ned til en eller to favorittkategorier, er Nisshagens diplomatiske hypotese for hvordan spillet skal jevne seg selv ut.

I motsetning til originalens veldig enkle utseende, har North-banden tjuvlånt Bitsquid-motoren, som blant annet mater «War of the Roses». Det har gjort underverker for fasaden, samtidig som mye arbeid har foregått under panseret for å sikre en smidigere nettopplevelse enn i «Magicka».

 

- «Fun to play»

Utviklingen er fortsatt på et såpass tidlig stadie at de to svenskene ikke vil love en betalingsform. Foreløpig omfavner de en egenkomponert tankegang.

- Enn så lenge kaller vi det «fun to play». Forretningsmodellen er ikke bestemt enda, vi vil bare lage en artig opplevelse. Om det ikke er moro, spiller det ingen rolle om du krever én eller tusen dollar, folk gidder ikke å prøve det, erklærer visesjefen kontant.

- Spillet er åpenbart veldig konkurransefokusert. Går dere rett i strupen på esport-markedet?

- I bunn og grunn skal man kose seg. Det er det absolutt viktigste. Vi kommer ikke til å utgi det side om side med en én million dollars turnering, humrer Hargelid, med et åpenbart spark til «Dota 2»-debuten på Gamescom.

- Noe sånt vil vi heller bygge med spillerene våre. Vi kommer ikke til å bygge en esport-liga i starten, det tror vi ikke er veien å gå, følger han opp.

 

Spillernes makt

Også partneren Nisshagen er helt tydelig på at de ønsker å jobbe tett med spillsamfunnet.

- Vi går ikke rundt og antar at vi vet hva spillerne vil ha. Spør dem i stedet! Det gir den viktigste feedbacken.

- Med tiden tror jeg folk vil ha esport-ambisjoner, for spillet er helt unikt ferdighetsbasert, mener han. Om noen vil ha «deathmatch», gir vi dem det, frir Nisshagen.

- Akkurat nå har vi spilt «Wizard Wars» knallhardt hver dag i et halvt år. Fortsatt finner vi, og særlig grafikeren Pontus, nye tjuvtriks hver uke. Han ødelegger spillet og vi ender opp med å skyte ham med nerf guns kakler Hargelid.

 

Lærer opp spillerne

- Tilgjengeligheten er noe av det jeg liker best med «Magicka». Veteraner og folk som aldri har spilt det før kan gjøgle side om side og storkose seg. Hvis dette spillet er så dypt, er dere ikke redde for å ha for bratt læringskurve?

- Jo, det er en veldig tydelig risiko. Derfor ser vi veldig nøye på originalspillet. Om man vil ha en historie og kampanje, finnes ikke det her. Dette er spiller mot spiller. Men jeg tror at om man liker «Magicka», vil man til en viss grad nyte dette. Så får man se hvor lenge det varer, mener nestkommanderende sjef, John Hargelid.

- Friendly fire må da være et salig kaos i spill som er så tett, febrilsk og attåptil konkurransebasert?

- Klart, men vi kommer blant annet til å ha «matchmaking» og vekting, slik at nybegynnere kan holde seg sammen og ikke blandes med veteraner. Det vil hjelpe folk som sier «det er okay at du er noob, men det er ikke okay at du ødelegger opplevelsen vår».

- Vi må lære spillerne å akseptere at det har konsekvenser å gjøre feil. Velge om man skal skyte eller ikke, avslutter Hargelid i retoriske ordelag.

 

«Magicka Wizard Wars» har foreløpig ingen utgivelsesdato eller -plattform, men du kan nok regne med at det kommer til Windows i aller minste fall.-

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Avslørte «Axiom Verge 2»

Kommer høsten 2020.

Les mer