SAN FRANCISCO (PressFire.no): I fjor tok «Journey» seiersrunden. Dette eventyrlystne PlayStation 3-spillet, der du starter på en reise gjennom ørkenen for å finne noen svar, har mottatt nærmere hundre priser.

«Journey» våger å utfordre oppfattelsen av at spillere trenger å få servert med teskje hva slags opplevelse som venter. Spillbransjen er tuftet på mange formler og forretningsmodeller, og tanker om at én suksess byr på oppskriften til hvordan dette kan kopieres. 

Jenova Chen tror ikke på slikt. PressFire møtte Thatgamecompany-sjefen på Game Developers Conference, der han røper litt om hva det neste spillet hans vil by på.

 

Jenova Chen i Thatgamecompany.
(Foto: PressFire.no).

En reise gjennom livet - og døden

Thatgamecompany ble grunnlagt omtrent samtidig med at spillstudioet signerte en avtale med Sony som førte til trekløveret «Flow», «Flower» og «Journey».

Nå står Chen og hans folk og tripper av engasjement over spillet som skal følge opp.

- Det siste året har vi fått noe i nærheten av tusen eposter, blant annet fra folk som forteller hvordan «Journey» har bidratt til å hjelpe i sorgprosessen der man har mistet slektninger eller sine kjære. 

- Andre har fortalt hvordan flerspilleropplevelsen, der du deler reisen med totalt fremmede, minnet dem om noen de kjenner som ikke lenger lever. 

«Journey» kom ut til PS3 i fjor.

- Det overrasket meg. Vi satte oss et mål der vi ønsket å fortelle en historie om livet. Jeg så ikke for meg at «Journey» skulle ende opp med å kunne være et verktøy for å kommunisere med de døde, sier Chen til PressFire og smiler.

- Alle som jobber med noe kunstnerisk har et mål om å kunne nå mennesker gjennom det du lager. Derfor er det utrolig givende å høre hvordan folk opplevde «Journey».

Jenova Chen er svært ydmyk og takknemlig når han forteller om dette. Likevel, «Journey» er et spill han slapp ut i verden for ett år siden. Nå jobber han rastløst med et mystisk nytt prosjekt som han veldig gjerne vil flytte alt fokus over på.

- Vi er halvveis med det nye spillet, og nå for tiden er det mye kjemping og mange løse tråder - ting vi ikke vet hvordan vi skal løse. I mellomtiden fortsetter folk å feire «Journey».

- Føler du at alle «årets beste spill»-prisene hjemsøker deg, og drar deg tilbake til fjoråret - mens du aller helst bare vil se fremover?

- Ja, akkurat slik føles det. Det er ikke meningen at jeg skal feire og ta imot mer skryt, for mens det skjer så lider vårt neste spill. Det er noe som river og sliter i meg akkurat nå, forteller han til PressFire.


«Flower» (2009).

- En renessanse for spill

Samtidig med at Chen og Thatcompany pusler med et ambisøst nytt spill, har vi så langt i år fått høre om flere nye konsoller som er på vei. Sonys PlayStation 4, Valve sysler med sin Steambox - mens Ouya er den folkefinansierte spillmaskinen.

- Hvor tror du vi vil finne de mest innovative og banebrytende spillopplevelsene i åra fremover?

- Jeg har sagt dette før, men jeg ser på tiden vi nå er inne i som starten på en renessanse for mediet. Teknologien har blitt så rimelig at alle kan lage og gi ut et spill, så vi vil se en større variasjon. Og gjennom denne «renessansen» kommer det til å dukke opp suksesser som definerer hva mainstream er.

- Å være indie betyr at det er noen som tar sjansen på å gjøre noe som ikke før har blitt bevist å være en suksess. Men når et slikt spill får popularitet, så blir indie den nye mainstream.

- Trenger et slikt spill å komme ut på konsoll? Til en smarttelefon, eller være et sosialt spill? Jeg tror ikke det. Det kommer til å havne på alle plattformer. Det er noe av grunnen til at det neste året kommer til å bli ekstra spennende. 

- Jeg tror det jeg holder på med kommer til å bli veldig interessant, jeg tror det kommer til å forandre verden. 

- Det kan komme et annet spill som lykkes, og faktisk klarer å forandre verden. Det sier noe om tiden vi er inne i akkurat nå. Folk er åpne for helt nye ideer. Dette er en strålende tid for spillutviklere. 

- I stedet for at du har en konsollaktør som dikterer reglene, handler det mer om hvem som klarer å tilby en opplevelse som er større enn rammene til en ny maskin?

- Ja, tenk heller på hva folk trenger og hva som gjør spillere begeistra, i stedet for hva konsollutviklerne og utgiverne dikterer. Finn heller ut hva en hel generasjon mennesker ønsker seg. Klarer man å knekke den koden, får du suksess uansett hvilken plattform det er snakk om. Alle har en eller annen innretning som gir deg tilgang.

- Nettbrett, smarttelefoner eller pc: alle har minst én av delene. Endelig er vi i en tid der spilling ikke er forbeholdt én konsoll. Vi trenger ikke snakke om plattformer, men om kanaler.

- Liker du såpeopera, drama, komedie, kjærlighet eller sport? Det er kanaler som i realiteten er følelser myntet på forskjellig demografi. 

- Før handlet det om å utvikle noe for en utgiver, mens vi nå kan henvende oss direkte til mennesker.

Jenova Chen tror altså ikke på den gamle modellen der han som spilldesigner får servert en ny konsoll med et sett finurlige særegenheter, og er nødt til å designe spillet sitt med det i tankene.

- «Minecraft» er allerede en suksess. Alle unger vil bygge med Lego, skape sin egen verden enten det er med plastklosser, leire eller digitalt. 

- Det handler om å tilby en tjeneste, noe alle ønsker seg, sier Chen og gjentar at han vil bort fra den tradisjonelle oppfatttelsen av hva et spill skal være.

 

- Vil ikke ha en utgiver

Thatgamecompany forblir uavhengige. De gikk gjennom en turbulent fase like før «Journey» var ferdig. Flere av folka som hadde vært med i seks år, siden selskapet ble grunnlagt, har forsvunnet. Chen forblir ved roret.

- En naturlig konsekvens av at noen ønsket seg til noe annet, men også resultat av at årene med «Journey» var tøff, innrømmer Chen til PressFire.

- Har dere funnet et selskap som skal gi ut det neste spillet?

- Vet du hva? Jeg tror ikke lenger på utgivere. Se for eksempel på alle de mest suksessrike spillene på App Store. Hvor mange av disse har en utgiver i ryggen? Flere av de som er på topplistene over iOS-spill har ingen utgiver. Disse er suksesser fordi de rett og slett byr på innhold folk vil ha. 

- Du vil ikke ha hjelp av en stor utgiver, men heller gjøre alt selv?

- Det er planen akkurat nå. Men hvis spillet ender opp med å bli elendig, og ingen vil kjøpe det, så blir jeg kanskje nødt til å endre mening, sier Chen og ler.

 

- Kopibeskyttelse er en vits

«Journey» oppfordrer deg til å være påkoblet til nettet for å kunne dele reisen med en annen person. En kreativ form for onlinespilling.

I det siste har «SimCity»-problemene blitt gjenstand for mye frustrasjon - spesielt mens EA-serverne sviktet i tiden etter lanseringen. Både «Diablo III», «SimCity», og flere andre, krever nettilkobling.

Bonusen, fra utgiverens ståsted, er at det medfører større sjanse for å holde spillene borte fra pirater som ikke vil betale.

- Føler du «alltid påkoblet»-krav som dette er med på å ødelegge ryktet for spillskapere som har andre motiver enn å sette kjepper i hjulene for pirater?

Chen veier ordene sine nøye før han svarer på dette.

- I dag bytter de fleste spill over til en free-2-play-modell, og med én gang dét skjer er DRM bare en vits. Hvorfor kopibeskytte når spillet ditt likevel vil ende opp som noe folk kan spille gratis? 

- For meg er dette bare en siste krampetrekning fra forrige æra. Et gufs fra fortiden. Jeg tror denne filosofien vil dø ut, og det er bare spørsmål om hvor lang tid det vil ta. 

 

Ferdig om et år?

Thatgamecompany har vært åpne på at de tre spillene for Sony - «Flow», «Flower» og «Journey» - er utvidelser av samme grunntanke. Det ene spillet bygger på det andre, konseptene, teknologien og tilbehøret endrer seg litt gradvis men stammer fra samme DNA. 

- Kommer det nye spillet til å fortsette denne evolusjonen?

- I høyeste grad. Hadde jeg vist det til noen folk ute på gata her, ville de sagt: «hei, det ser ut som «Flower»-møter-«Flow», med litt «Journey» i seg». Det er samme fyren som har lagd alle disse. Jeg står bak. Jeg tar med meg lærdommen fra ett spill over til neste prosjekt, og endrer på oppskriften til noe jeg tror kommer til å bli enda bedre. 

- Bygger du denne gang videre i «høyden» eller i «bredden»?

- Litt av begge deler, tror jeg. Men det er litt for tidlig å si hva det kommer til å bli. Jeg satt oppe i hele natt og jobbet for harde livet, uten noe søvn, for jeg prøver å få ferdig en spillbar versjon til testing. 

- Du nevnte at du omtrent er halvveis? 

- Ja, sånn cirka. Jeg har holdt på med det i ni måneder. Forhåpentligvis tar ikke dette like lang tid som med «Journey». 

- Så du regner med å bruke ytterligere et år før spillet er ferdig?

- Ja, men dette er ikke annonseringen av en lanseringsdato, bare for å være klar på det, sier Chen og smiler. 

- Dette er mest av alt håpet mitt for når jeg er ferdig.

Thatgamecompany har foreløpig ikke annonsert hva det neste spillet heter, eller hvilke plattformer det kommer ut til. 

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Anmeldelse: Darksiders: Genesis

Et spill og en serie i identitetskrise.

Les mer