SUSSEX (PressFire.no): Man kan argumentere godt for at hele «survival horror»-sjangeren har sitt utspring fra Ridley Scotts «Alien», som selv 35 år etter at den ble laget har hele kraften i behold.

De fleste dataspill basert på denne filmserien har likevel vært mer opptatt av James Camerons actionfylte oppfølger «Aliens», som har vært kilde til drøssevis av spill i veldig variabel kvalitet.

La oss for salige Kristus skyld ikke nevne «Aliens: Colonial Marines» med et eneste ord fra nå av.

 

Guffen godstemning

Men nå kommer endelig et skikkelig «survival horror»-spill som gjør et helhjertet forsøk på å gjenskape den gufne godstemningen fra Ridley Scott-klassikeren.

I «Alien: Isolation» er du fanget på en romstasjon med et iltert Alien-monster, som ikke lar seg drepe og angriper så fort det får øye på deg.

Vær redd. Vær, veldig, veldig redd. Og gjem deg gjerne i nærmeste skap før det er for sent.

 

Al Hope og Gary Napper.
(Foto: Espen Rambøl/PressFire.no).

Fra «Total War» til det ytre rom

PressFires utsendte er på besøk hos spillutvikleren Creative Assembly i Sussex, England, der jeg glipper med øynene i det sterke dagslyset, etter å ha vært innelukket i en bekmørkt rom sammen med en demo av «Alien: Isolation».

Hvilepulsen er fortsatt noen minutter unna, skal jeg være ærlig.

Nå er det på tide å slå av en prat med to av karene bak spillet: kreativ leder Alistair «you can call me Al» Hope, og sjefsdesigner Gary Napper.

Begge virker veldig fornøyde med seg selv, etter å ha gjort et foruroligende vellykket forsøk på å skremme livskiten av undertegnede.

«Alien: Isolation» er litt av et stilskifte fra et studio som tidligere har bemerket seg mest med «Cricket 2000», «Viking: Battle for Asgard» og «Total War»-serien.

De har allerede jobbet med «Alien: Isolation» i tre år, men dette er første gang de lar noen fra den nordiske pressen få se spillet.

 

«Alien» (1979).
(Foto: 20th Century Fox).

Har sett filmen «hundrevis av ganger»

Creative Assembly har fortsatt mesteparten av året igjen før slippdatoen kommer, men hevder at de allerede ligger godt an, og har bygget hele spillet fra begynnelse til slutt.

Al og Gary holder kortene temmelig tett til brystet, og det er åpenbart en masse elementer de foretrekker å holde hemmelig inntil videre – men vi klarte allikevel å presse litt info ut av dem.

Etter å ha snakket med karene er jeg ikke i tvil om at deres engasjement for «Alien» er totalt oppriktig, og at de mer enn noe annet er opptatte av å gjenskape magien fra filmen så nøyaktig som mulig. Og det er en film de har blitt veldig godt kjent med de siste årene.

Hvor mange ganger har dere sett den første «Alien»-filmen nå? Jeg tipper to eller tre ganger, minst. 

Hundrevis av ganger! Bokstavelig talt. Hundrevis. Vi har jobbet på dette spillet i over tre år nå, så «Alien» ruller kontinuerlig på storskjermene i studioet. Jeg synes filmen er så innholdsrik at du stadig oppdager nye ting, uansett hvor mange ganger du har sett den. «Stopp, stopp der. Hva er det der…?», ikke sant. Jeg kan fortsatt se den igjen og igjen, forteller Al Hope.

– Jeg har filmen på iPad-en min, og på mobilene. Det er alltid greit å ha den i nærheten, som referanse.

For noen dager siden kom en av programmererne ut av kjøkkenet med kaffen sin, stoppet foran storskjermen og ble stående der noen minutter. Etter en stund spurte han forvirret «er det filmen, eller spillet vårt…?» Det var filmen, men bare det at han ikke kunne se forskjell på dem føltes så kult! formelig jubler Gary Napper.

 

«Alien: Isolation».

Kaffe servert fra «Tilbake til fremtiden»

 Etter å ha sett den så vanvittig mange ganger, hva har dere oppdaget med filmen som vi andre neppe har lagt merke til? 

Min favoritt er en liten, nerdete, geeky greie. I åpningen av filmen ser du et lite glimt av kjøkkenet på skipet, og på veggen har de en kaffemaskin. Det er akkurat den samme kaffemaskinen de brukte som «Mr. Fusion» bak i DeLoran-bilen i «Back to the Future».

Det er sånne småting jeg elsker å oppdage, forteller Napper.

 Hvor tett opp til historien til «Alien»-filmen er «Isolation»? 

Hele utgangspunktet for historien er at man har funnet «Black Box»-opptageren fra Nostromo-skipet, femten år etter hendelsene i filmen. Alt utspiller seg på en romstasjon som er veldig lik Nostromo, men den synger på siste verset. Den var i sin tid konstruert for å romme fem tusen personer, men da du ankommer er det mindre enn fem hundre mennesker igjen, sier Gary Napper.

 

De fleste prøver bare å overleve

 Det er også et Alien-monster der, og du prøver å håndtere denne situasjonen. Folkene rundt deg prøver bare å overleve, akkurat som deg.

Noen mennesker kan være trusler, andre prøver bare å flykte. De fleste prøver bare å overleve, og vil ikke forsøke å angripe deg, eller noe sånt. Vi har ikke noen spesifikke sideoppdrag, der du krysser av oppgaver og tjener XP – men det er mye å gjøre i denne verdenen.

Du kan gå tilbake til områder du allerede har vært, utforske dem flere ganger, finne nye ting. Vi har et dynamisk system som reagerer på ditt nærvær, så Alien-monsteret kan dukke opp eller ikke, avhengig av hvor du går og valgene du tar. Så du kan gjøre mye utforskning, og samle sammen massevis av resurser.

 

Endelig får vi møte Amanda

Kollega Al Hope skyter inn:

Vi ville fokusere på hvordan det føles å stå ovenfor Alien-monsteret, i verdenen fra den første filmen. Det var en av grunnene til at spillet utspiller seg såpass kort tid etter filmen, fordi vi ville ha en følelsesmessig tilknytning til disse hendelsene.

Nostromo er forsvunnet, og hvem ville bry seg om dette nok til å dra ut for å finne den? Weyland-Yutani-korporasjonen ville bry seg, for skipet er jo veldig verdifullt. Men hvem ville virkelig være følelsesmessig engasjert over at dette skipet er forsvunnet?

Vi hadde dette utrolige øyeblikket da vi kom på: «Hei, vent litt! Datteren til Ellen Ripley er fortsatt i live, hun ville ha brydd seg! Hun ville ha lett etter moren sin!». Og sekunder etter den tanken kom en annen: «Synd 20th Century Fox aldri i verden vil la oss bruke henne». Så det var fantastisk at de faktisk sa ja!

 Det er temmelig utrolig at hennes historie aldri ble utforsket i noen av filmene. Amanda Ripley dukker bare opp i den utvidede utgaven av «Aliens», men da er hun jo allerede død. 

Ja, jeg tror en av grunnene til at Fox var så villig til å la oss bruke henne er at de skjønte at vi ville lage et spill som er så nære den første filmen. En av mine favoritt-nerdefakta er forresten at fotografiet de brukte av Amanda Ripley i «Aliens» egentlig var et bilde av moren til Sigourney Weaver! sier Napper entusiastisk.

 

Fikk et «Alien»-arkiv i fanget

Jeg hørte rykter om at dere fikk tilsendt en harddisk fra 20th Century Fox, som hadde flere gigabytes med materiale fra «Alien»-filmen. Konsepttegninger, arbeidstegninger og bilder ingen har sett siden filmen ble laget. Fant dere noen godbiter der, eller?

Ja, det var en artig dag! mimrer Al Hope.

Det var et enormt arkiv: med produksjonsbilder, designskisser, fotografier som var tatt bak scenene på filmsettet. Mye rart. Vi er enorme fans av «Alien», og hadde allerede huket tak i alt offentlig materiale vi kunne finne fra filmen – men det der var et helt utrolig arkiv. Ting jeg ikke hadde forventet at vi ville få, for å være ærlig. Arbeidstegningene var spesielt hjelpsomme. De hjalp oss veldig med å skape spillverdenen

Det var ekstra kult for oss designere, siden vi kunne se ting som aldri tidligere hadde vært offentlig vist. Vi kunne se hvilke materialer ting var laget av, så når vi skaper teksturer og lyssetting kan vi forsikre oss om at alt er nøyaktig som i filmen, sier Gary Napper.

 Alt vi ser i spillet er basert på design som kommer rett fra filmen, ikke sant? 

Designerne har jobbet etter en regel: at de ikke skal bygge noe i spillet som man ikke kunne ha laget på filmsettet i 1979. Så alt må være skapt av materialer man kunne ha funnet på den tiden. Idéen var at man skal kunne se på alt vi har bygget i spillet og tro: «Å ja, det er fra «Alien»».

Vi har skapt nye områder og nye ting til spillet, men alt er bygget opp av ting som befinner seg på romskipet Nostromo.

Du kan se det helt ned til utstyret vi bruker i spillet. Bevegelsessensoren er stor og klumpete. Den ser litt ut som en blanding av en gammel TV-monitor og en radio fra andre verdenskrig. Dette med å mose ting sammen for å skape noe nytt er en stor del av tanken bak designet.

 Så dette er på en måte fremtiden, akkurat sånn som den så ut i 1979? 

Ja. På den ene siden kan det selvfølgelig virke helt sprøtt at alt skal se ut som om det var laget på filmsettet i 1979, men på den andre siden var det helt essensielt. Når du skaper noe må du ha referanser og rammer. Hjernen din begynner å smelte hvis du tenker: «Ja, det ser ut til å fungere - men er det egentlig «Alien»…?» Så vi bestemte oss for at «Ok, la oss gi oss selv de samme begrensningene som filmteamet hadde». Og de begrensningene var tidsepoken, forklarer Hope.

– Alt som kunne ha vært laget før 1979 var «fair game», og ikke noe mer. Så selv om vi befinner oss i fremtiden, er den totalt formet av fortiden.

 

Maskingevær er forbudt

 Da jeg testet demoen plukket jeg opp en del småting som jeg ikke kunne bruke til noe. Jeg antar at det er en del av et crafting-system som dukker opp i det ferdige spillet? 

 Ja … vi har valgt å vise frem selve hovedopplevelsen i «Alien: Isolation»: bare deg og en bevegelsessensor, alene i en del av romstasjonen sammen med Alien-monsteret. Overlev! Det er selve nøkkelen i hele spillet.

Men det stemmer, du kan lage hjelpemidler, som kan benyttes på forskjellige måter. Mye av det dreier seg om hvordan Alien-monsteret reagerer på disse tingene. Det fører til spennende situasjoner der Alien-monsteret observerer hva du driver med, og forandrer adferdsmønsteret sitt som reksjon på tingene du bruker. Sånt spiller en stor rolle i oppdragene du sendes ut på i romstasjonen.

 Så du kan med andre ord distrahere Alien-monsteret med disse hjelpemidlene, sånn at du kan snike deg forbi usett? Men hva med våpen? 

 Vel, du finner også våpen i løpet av spillets gang. Men aldri maskingevær, laserpistoler og sånne ting. Bare små håndvåpen, og ting du kan konstruere for å forsvare deg selv. Dette er jo ikke en shooter, så du kommer ikke til å meie ned hundrevis av fiender.

Du plukker ikke opp enorme mengder ammunisjon og svære automatvåpen. Det er bare snakk om små håndvåpen. En stor del av spillet vil nok dreie seg om å finne ting, å så oppdage hvordan Alien-monsteret reagerer på dem.

Jeg har ikke lyst til å si rett ut hvordan dette vil fungere i praksis, da! ler Gary Napper.

Så jeg må være litt vag. Men det er en vesentlig del av spillet å finne ut hvordan disse hjelpemidlene fungerer, og når du bør bruke dem.

 

Må være noe som føles intelligent 

– Jeg går ut ifra at de skytevåpnene ikke har noen nytte på Alien-monsteret, annet enn å gjør det enda mer pissed off. Så betyr det at våpnene fungerer bedre på menneskelige fiender? Ja, jeg fisker litt her! 

Al Hope ser hemmelighetsfull ut, men forteller oss litt om det grunnleggende:

«Alien»-filmen har jo en liten rollebesetning, som du lærer å kjenne og etter hvert forstår hvordan de forholder seg til hverandre. Så det var en av de tingene jeg ville gjenspeile i spillet. Det er en forholdsvis liten besetning i «Alien: Isolation», som du blir kjent med. Måten de reagerer på disse hendelsene har store konsekvenser for din situasjon, så det er en del likhetstrekk der. Men alt dreier seg om å gi spilleren valgmuligheter, og oppdage konsekvensene av de valgene. Du har disse resursene, dette er situasjonen – hva gjør du?

 Jeg prøvde forskjellige ting i demoen, og oppdaget at Alien-monsteret reagerte forskjellig hver gang, som om det lærte av situasjonene. Det må være et temmelig avansert AI-system bak beistets oppførsel, så har det gjort noe som overrasker selv dere? 

Det var en av de interessante greiene da vi bestemte oss for å gjenskape Ridley Scotts «Alien»-monster. Det må være noe som føles intelligent, skremmende, og som jager deg.

Så det i seg selv dikterte spillereglene, en etter en. «Vel, det betyr at spillet ikke kan være scriptet, for det vil ødelegge illusjonen av intelligens». Det vil bare bli forutsigbart. Jeg tenkte «Wow, det betyr at designet må være totalt nytt. Alt er nødt til å være bygget rundt Alien-en».

Vi måtte lage vår egen spillmotor, som styrer hvordan monsteret ser ut, hvordan det er animert, og sørger for at alle bevegelsene og reaksjonene virker helt naturlige. Vi jobbet så lenge med å forsikre oss om at dette er det samme, skremmende beistet folk husker fra den første filmen, sier Gary Napper.

Og ja, det oppfører seg veldig uforutsigbart. Under en av spilltestene oppdaget vi at udyret plutselig klatret opp i en av luftelukene i taket, og forsvant fra bevegelsessensoren. Denne totale mangelen av informasjon om hvor den befant seg var oppriktig uhyggelig!

Ser du en prikk på bevegelsessensoren vet du mer eller mindre hvor den er, og ser du skyggen av udyret vet du at den er langt nok unna til at det ikke kan drepe deg. Men så fort alt det forsvinner tenker du «Hvor er den?! Å nei! Argh!». Det demonstrerte at fraværet av Alien-monsteret er skikkelig nervepirrende i seg selv. Bare tanken på at det kan være der ute, et eller annet sted. Så det lærte oss mye om når vi skal vise udyret, og når vi ikke skal gjøre det.

 

Folk spiller på forskjellig vis

– Dette er jo det første «survival horror»-spillet dere har laget, så jeg regner med at dere måtte oppdage en del nye ting om hvordan man skremmer vettet av folk? 

– Målet har ikke vært å få folk til å skvette på bestemte steder, det dreier seg om å få folk til å leve i konstant frykt for Alien-monsteret.

– Da vi testet ut demoen for første gang hadde vi en samling folk her, som alle trykket start på samme tid. Ti minutter ut i spillet gjorde de alle noe helt forskjellig, forklarer Al Hope.

Du har folk som farter rund som om de spiller «Call of Duty», og deretter dør veldig fort. Og så har du folk som automatisk skjønner hva de skal gjøre, og sniker seg forsiktig rundt. Så det er skikkelig fascinerende å se hvordan folk spiller: hvordan de reagerer og forholder seg til Alien-monsteret. Alt sånt gir oss sjansen til å finjustere ting og balansere opplevelsen.

Lyd er essensielt

 Lyddesignet må spille en enorm rolle i å bygge opp spenningen? Jeg leste at den første testvisningen av «Alien»-filmen hadde problemer med lyden, og det resulterte i at testresultatene fra publikum ble dårlige. Så de kunne måle hvor effektivt filmen fungerte etter hvor bra lydsystemet var. 

Virkelig? Wow, det visste jeg faktisk ikke. Ja, lyden er en hel essensiell del i enhver skrekkopplevelse, og særlig i «Alien» - som har et veldig særegent lyddesign. Lyd spiller en enorm rolle i å fordype folk i verdenen du skaper, det hjelper oss dessuten å fortelle spillerne hva de skal føle og tenke, sier Hope.

Men siden alt i spillet er dynamisk, må lydbildet tilpasse seg hva Alien-monsteret gjør.

Vi kan ikke bare si: «Vi vet hva som skjer her, så vi legger på den skumle musikken». Alt må være i remikset i realtid. Vi har en masse parametere basert på hva monstret vet, hva spilleren ser - og så remikser vi musikken i realtid … Oj, det føles litt som jeg avslører hvordan hele spiller er laget, nå, sier Al Hope og ler.

Men når Alien-en nærmer seg spilleren, skrur vi ned bakgrunnslyden. Mens lyden fra omgivelsene blir lavere, øker vi lydene fra Alien-monsteret. Vi øker lyden av spillerens pusting, så vi fører dem psykologisk nærmere hverandre – og det føles skikkelig ubehagelig! Men det påvirker bare underbevisstheten din. Du registrer det ikke og tenker «hei, vent litt. Her er det noe galt. Er jeg plutselig et helt annet sted?!». Det gjenspeiler spillerens fokus, som er på dette udyret.

 

Bruker originalmusikken

 Jeg synes også jeg kjente igjen det originale musikksporet fra filmen i spillet? 

 Jepp, det var en av de tingene vi bestemte oss fra første dag: at vi måtte lisensiere Jerry Goldsmith-musikken. Vi kunne sikkert ha fått laget noe i samme stil, men for å være trofast mot «Alien»-opplevelsen var vi nødt til å få tak i originalmusikken, forklarer Hope.

Siden den er laget for en film på rundt to timer er vi jo nødt til å skape mye mer av den. Så vi var nødt til å plukke fra hverandre Goldsmiths soundtrack, og sette den sammen igjen på nye måter. Ta i bruk motiver fra musikksporet, men også å skape nye partier som sklir ubemerket inn i helheten.

Så vi har rundt 120 minutter med musikk, som blir remikset i realtid. Det er skikkelig kult når du kommer inn i et nytt område, og hører den velkjente musikken – du får litt gåsehud, og følelsen at du virkelig er i «Alien»-verdenen!

 

«Wow! Kan vi få mer?»

 Møtte dere innledningsvis motstand da dere startet «Alien: Isolation»? Det er lett å se for seg at enkelte Sega-sjefer ville være mer fortrolig med et spill der man plaffet ned tusenvis av aliens med en plasmarifle. Det fungerte jo helt (host) glimrende i «Aliens: Colonial Marines» ... 

Nei, vi har hatt en veldig klar retning for spillet fra første dag, og folk fersket umiddelbart hva vi ville gjøre. Alt startet med en teknisk demo, som en håndfull av oss snekret sammen i løpet av fire-fem uker, sier Hope.

Det ble mer en stemningsskildring, egentlig. Det tok bare et par minutter å gå igjennom demoen, og til slutt dukket dette enorme Alien-monsteret opp. Alle vi viste demoen bare: «Wow! Kan vi få mer av det, please?». Jeg følte «Ok, vi har virkelig noe her».

Jeg følte det måtte være noe mer spilleren kunne oppleve i «Alien»-universet, annet enn å bare plaffe ned alt du ser. At det kunne være mer spennende å møte denne skremmende skapningen, sånn som den var i Ridley Scott’s «Alien». Det er dette spillet vi selv ville spille, liksom – og utrolig nok lå alt til rette for at vi fikk lage det. Alt har gått overraskende smidig!

 

«Alien: Isolation» kommer mot slutten av 2014 til PS3, PS4, Xbox 360, Xbone og PC. Personlig håper jeg virkelig at det etter hvert også kommer en versjon som støtter Oculus Rift!

I denne «utvikerdagboken» forteller blant andre Al Hope og Gary Napper litt om hvordan de jobber med spillet:

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Utelukker ikke «Half-Life: Alyx» til PlayStation VR

- Sonys plattform har vært en kjempesuksess for mediet.

Les mer