PARIS (PressFire.no): - Idet du møter Sam Fisher i starten av spillet, har han snudd ryggen til myndighetsarbeid. Så lanseres Blacklist, et tiltak for å jage USA ut av landene de har militærstyrker i.

- Dette spillet handler om lederen Sam Fisher og hvordan han strever med rollen sin - nå som han ikke er en ensom ulv lenger, skildrer enspillerprodusent Andy Wilson om Sam Fishers personlige utvikling i «Splinter Cell: Blacklist».

 

Ikke lenger alene

At den garva superagenten har kommet i et mer samarbeidsvillig lynne er en definerende faktor for «Blacklist», og skyldes ikke bare økte flerspillermuligheter.

- Det er lettere å skape en interessant person om den har interessante rollefigurer å samhandle med. Det er vanskelig å utbrodere den ensomme ulven. Oppå å gjøre historiefortellingen bedre, vil partnerne også tilby Sam sideoppdrag med litt annet fokus.

Selv om flybilletten til den godt voksne actionhelten viser både London, Libya og Irak etter hvert, er det kort vei til den egentlige konflikten her.

- Spillet er veldig, veldig personlig. Han hiver seg ikke inn i kampen igjen på grunn av Blacklist alene, men på grunn av hva som skjer helt i starten av spillet.

Spesialoperatører jobber vitterlig under total anonymitet, men Fisher har likevel greid å opparbeide seg noen mektige fiender, som vil gå langt for å ramme ham direkte.

 

Ikke helt pasifistisk

- Vi bygger ikke bare videre på klassisk «Splinter Cell», «Chaos Theory» og de der, men også «Conviction» - for å tilby en opplevelse til de som liker både action og sniking. Det føles som en fremgang på begge punkter. I utgangspunktet tilbyr vi tre spillestiler, jobben har vært å skrive en kunstig intelligens som svarer til de utfordringene.

- Går det an å kjøre en ren Ghost-gjennomspilling uten å drepe noen?

- Jepp!

Uten å drepe noen som helst?

- I visse deler må du følge en veldig spesifikk stil. Men i den klare brorparten av spillet vil du kunne spille slik du vil. Fordi du vurderes etter hvert oppdrag, vil vi ikke straffe poengsummen i de ulike kategoriene om du tvinges til å gjøre visse ting som en del av oppdraget.

Da vi lusket rundt i de to prøvebrettene, ble det særlig merkbart ved to punkter. På det ene oppdraget kunne man spille totalt pasifistisk helt til man løslater et gissel. Da må man ta stand og plaffe ned en rekke fiender som kommer jagende.

På det andre gikk det helt fint å gå berserkergang med maskinpistol gjennom alle områdene, helt til slutten. Der måtte man luske seg uoppdaget inn i en lastebil og plante en søker. Utenom disse punktene, var valget likevel helt fritt, men en helt ikke-dødelig gjennomspilling er altså ikke mulig.

 

- Balanserte konflikter

Dere besøker områder som fortsatt er kontroversielle i verdenspolitikken, som Libya og Irak,  for å jage terroristfiender. Det snakkes gjerne om hvordan én manns terrorist er en annen manns frihetskjemper. Har dere forsøkt å skildre konflikten bra begge sider, eller er dette fra Sam Fishers perspektiv alene?

- Vi kommer til å utbrodere historien fullstendig. Dette er ikke spionen mot den ekle terroristen, eller noe. Dette er en global organisasjon basert på ekte hendelser og nyhetsoppslag.

Wilson forklarer at de faktisk begynte på Libya-kartet før opprørene eskalerte igjen i fjor,og at de ble overrasket selv. Forklaringen skal være at de går for realisme, og at det er uungåelig at virkeligheten da legger seg tett opp mot handlingen.

-  Når du utforsker historien i sin helhet, tror jeg du vil innse at det er håndtert med følsomhet og på ordentlig vis. Historien vi forteller er velbalansert. Sjefen for motstanderne er Sams erkefiende, men han er på mange måter det Sam selv hadde vært om han tok en annen sti i livet.  

 

Alt til sin tid

Det kommende «Splinter Cell»-bidraget ble avslørt på E3-messen i fjor. I etterkant ytret mange skepsis til at Sam Fisher befant seg i Midtøsten og tilsynelatende var like opptatt av usubtil skyting som i «Splinter Cell: Conviction».

Produsenten ønsker å roe bekymrede spillere.

- Spillet er bare action om du vil det, og veldig rolig om du ønsker det. Presentasjonen på E3 handlet om å vise mest mulig av spillet på tre-fire minutter. Visse fora er gode til å demonstrere spesifikke typer innhold, og E3 var et godt sted for å vise frem actionbiten.

Wilson tegner et bilde av et slapt førsteinntrykk om de hadde vist at Sam Fisher lå i mørket i fem minutter under verdensdebuten. 

- Det tredje poenget er at ingen oppdrag er satt til samme land. Vi har vist Midtøsten og Afrika, men vi drar også til amerikansk jord og andre, veldig varierte steder for å understreke poenget om at dette er en global konflikt.

 

Impulsive historier

Så hvilke fordeler har dere over konkurrentene nå, særlig som snikespill etter at 2012 bød på så fantastiske bidrag til sjangeren med «Hitman: Absolution», «Mark of the Ninja»,  «Dishonored» og flere?

- Den store forskjellen tror jeg du finner i den systematiske dybden. Vi har flust av verktøy og duppeditter. Den kunstige intelligensen er svært lite skripta og tilpasser seg dynamisk etter spillemåten din. Når du da kan skreddersy drøssevis av ting, blir det en rik opplevelse med uhyre mange muligheter.

Man snakker stadig oftere om impulsive historier i spill. Fjorårets «Dishonored» var et særlig godt eksempel på hvordan frie tøyler og en simulert verden skapte helt personlige opplevelser. 

«Blacklist» vil ikke være noe dårligere. 

- Spillet vil overraske. Det overrasker oss stadig når vi viser det frem. Nye opplevelser hopper fram fra det forskjellige utstyret og anslaget folk har til oppdragene. Variasjonen og spillerens midler er det som skiller oss fra røkla.

 

Bygger videre

Det neste eventyret om Sam Fisher blir jomfruutgivelsen til Ubisoft Toronto, som også snekrer på «Rainbow 6: Patriots» ved siden av. Selv om de har klare ønsker om nye retninger, er dette først og fremst en fortsettelse av det som har vært. 

- Jeg tror det handler mindre om feil med de foregående spillene enn å videreføre det vi satte pris på. 

- Å la deg «Mark and Execute» i fart var resultatet av dette. «Om dette er skreddersydd actionspilleren, hvorfor ikke la ham gjøre det mens han beveger seg, så det ikke kåler med flyten i spillet?», røper produsenten.

På snikesiden har de etter sigende hentet tilbake elementer de savnet i forgjengeren, som å ta ut fiender fra dekning eller å gjemme kropper så vennene ikke slår alarm.

 

Klatrenem spion

Hvor tett jobber dere med «Assassin's Creed»-gjengen, jeg biter meg merke i at de to seriene stadig ligner mer på hverandre. Nå i både dynamikken og kanskje særlig hvordan Sam Fisher tilsynelatende har vært på klatrekurs hos Ezio og Altaïr. 

- Vi jobber åpenbart veldig tett sammen, siden vi ligger så nært hverandre rent geografisk og er søsterselskaper. Christian, en av sjefsanimatørene våre, hadde faktisk samme jobb på «Assassin's Creed» tidligere.

- Når det kommer til hvordan Sam navigerer omgivelsene og egenskapene vi har gitt ham, handler det mer om at vi henter tilbake Sam Fisher og sender ham i felten. Da kan han ikke være en seig type. Dette er en superspion og en ekspert på hva han gjør. Det føltes logisk å gjøre ham mye bedre til å komme seg fram i omgivelsene og å mestre nærkamp.

Handler dette om den macho maktfantasien mer enn den skjøre spesialagenten som må holde seg skjult?

- Litt begge deler, egentlig. I en kampsituasjon er det ikke bra å føle at du taper fordi spillet ikke gir deg verktøyene du trenger for å mestre det. Men det er tidspunkter hvor du føler deg virkelig porøs og må luske deg rundt. Det handler om å ikke kneble spilleren, men heller gi ham verktøyene til å kunne mestre enhver situasjon.

 

Flerspillermystikk og utsettelse

Flerspillerbiten vil de fortsatt ikke snakke om, men det er klart at spillet skal åpne for både konkurrering og samarbeid - sistnevnte en videreføring av den populære delen i «Conviction».

- Jeg kan si at de bindes veldig tett sammen med de andre modiene. Valutaen du tjener, uansett modus, vil kunne brukes i alle de andre delene av spillet. Om du trenger litt hjelp i historien, kan du dra på nett og spille litt «Spy Vs. Mercs» for å kjøpe deg bedre utstyr. Når du starter spillet har du mange flere valg enn bare enspiller.

- Vi har gått litt bort fra den gamle stilen med menyer. Dette er Sams historie, og du skal kunne navigere den rimelig fritt.

I disse dager finpolerer de særlig valutasystemet, for å forsikre seg om at det er velbalansert til den endelige utgivelsen. Det skal likevel ikke være den eneste grunnen til at spillet nylig ble utsatt med et halvt år.

- Opprinnelig tenkte vi å utgi spillet i vår, men i Ubisoft låser vi ikke datoen før vi er ferdige med stammen og vet hvordan spillet ender opp. I stedet for en utsettelse som sådan, er vi ferdige og trenger tid til balansering. Forsikre oss om at vi har sett på alt som funker og forbedret det så mye som mulig – eller trimmet bort det som ikke funker.

- «Far Cry 3» hadde en veldig lignende utvikling. De så på de samme teknikkene, og det endte jo opp veldig bra. Vi jobbet på noe i tre år, vi ville at det vi utgi er så bra som mulig.

 

«Splinter Cell: Blacklist» utgis til Windows (testet), Xbox 360 og PlayStation 3. 

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Anmeldelse: Darksiders: Genesis

Et spill og en serie i identitetskrise.

Les mer