LONDON (PressFire.no): «Fuse» er det største steget Insomniac Games har tatt på mange år.

Etter et langt og frodig samarbeid med Sony, som har latt dem utvikle storseriene «Ratchet & Clank» og «Resistance» sammen, skal de endelig debutere sitt første storspill fra egen lommebok. Da må man passe på å ikke tråkke i bjørnesaksa.

Om det var grunnen til at de tok syvmilssteget fra fargerike «Overstrike» til den mer stivmaska nytolkingen «Fuse», innrømmet ikke Insomniac-toppsjefen Ted Prices da vi slo av en prat.

- Det er flere grunner. Da vi slapp traileren, som var mer en skisse enn faktiske spillklipp, jobbet vi enda med å finne ut hvordan vi knyttet gameplayet til historien på ordentlig vis. De to delene var separate, og vi manglet en grunn til å integrere historien i det hele tatt. Vi lette etter den rette identiteten.

 

Ted Price.
(Foto: PressFire.no)

- Vi spilte det «safe»

Spillutviklerne er mer enn gjennomsnittlig opptatt av skytevåpen. Price innrømmer at selv «Spyro»-serien la betydelig vekt på kreative måter å banke fiendene på, blant annet med hans favorittfigur: Sergeant Penguin.

Etter sjefens beretninger kan det virke som om «Overstrike» ble et altfor rett fram skytespill, noe som tvang frem en forandring.

- Ved nærmere gransking fant vi en identitet i romressursen «fuse». Vi merket hvordan stoffet kunne gi våpen kule egenskaper. Våpnenes tyngde var likevel ikke helt der den burde være. «Overstrike» spilte alt litt «safe». Vi ville gjøre det mye mer grafisk, skildrer direktøren.

Men han bedyrer at selskapets lettbente stil er videreført trygt:

- Spillet har kanskje en mer seriøs tone, men det er fylt med den gjøglete humoren vår. Og la meg påpeke at «Fuse» har endret seg mindre enn våre tidligere spill. Det har bare vært en mer offentlig forandring. «Resistance» og «Ratchet & Clank» forandret seg drastisk i løpet av de første årene, vi sa bare ingenting.

Vi fikk selv merke stilendringen på kroppen, da vi heiv oss over «Fuse» før møtet med Price. Det er riktignok noen gode hallingspark borte til de aller bruneste Unreal Engine-skytespillene, men det levnes ingen tvil om at dagens utgave er adskillig mer konservativ.

 

«Fuse».

- Det føles som et Insomniac-spill

Om man skal være veldig matematisk, er det lett å tenke på «Fuse» som sluttproduktet av amerikanernes siste utgivelser. Den karikerte stilen og lekenheten fra «Rachet & Clank» blandes med historiefokuset og den alvorstunge atmosfæren til «Resistance»-spillene.

- Det er definitivt ikke like «campy» som «Ratchet», selv om vi prøver å skille det ut fra militærsimulatorer og de «seriøse» skytespillene. «Fuse» har masse småprat og bakgrunnshistorien forklares gjennom humor. Til syvende og sist kommer nok folk til å synes at det føles som et Insomniac-spill, mener Price.

Dere har jo utgitt en rekke historietunge spill nå, og bedyrer at «Fuse» føyer seg inn i den rekka. Hvilke historier er det Insomniac vil fortelle?

- Det er et godt spørsmål. Jeg tror det er forskjellig for hvert spill, men vi vil påvirke spillerne på et vis. De skal se tilbake på spillet og synes at de satt igjen med noe. Det betyr ofte historier med figurer du bryr deg om. Roller du vil innta og følge helt til historien er over.  

 

«Ratchet & Clank: Full Frontal Assault».

Ventet lenge

«Fuse» har naturligvis vært under utvikling en stund, men det ser ut til å passe overraskende godt i dagens spillklima med dynamiske ferdigheter, samarbeid mellom fire spillere og rollespillelementer. Kunne det vært utgitt for fire-fem år siden, tror du?

- Hvis du ser på samarbeidet mellom fire spillere - hvordan de må kombinere egenskaper på tvers av hverandre - sannsynligvis ikke. Spillerne har nok blitt mye kyndigere med klassesystemer og samarbeidsspilling. Det er noe som var sjeldent for ... vet du, det er fortsatt sjeldent.

Price velger formuleringene sine møysommelig. Toppsjefene er sjeldent de mest spissformulerte talsmennene for spillselskaper, men ett spørsmål får ham til å blusse opp.

Hvor viktig er det egentlig for dere å eie merkevaren på dette viset?

- Uhyre viktig! Å eie en serie har vært et av de langsiktige målene våre. Dette er et øyeblikk vi har ventet lenge på!

 

 

«Resistance 3».

Prisbelønnet arbeidsmiljø

Spillutvikling i dette sjiktet er kostbart. Ytterst få utviklere har anledning til å gjøre den massive investeringen, som gjerne klatrer opp til flere hundre millioner kroner for de virkelig store prosjektene. Insomniac har altså blitt en del av en eksklusiv klubb.

- Dette er følelsesmessig viktig for oss. Det betyr at vi kan ta serien akkurat dit vi vil. Vi elsker «Ratchet» og «Resistance», men vi kan ikke gå hvor vi vil med dem. Sony eier merkevarene og bestemmer deres fremtid. Heldigvis har vi et flott forhold til dem, forteller Price til PressFire.

Til tross for at han er tydelig tilbakeholden, lekker direktøren av kjærlighet for det han holder på med. Spillstudioet har en lang kavalkade av storspill bak seg, men ser ikke ut til å nærme seg kreativ stagnasjon enda.

Lite tyder på at den barnlige eksperimenteringen deres har gått på bekostning av arbeidsmiljøet. Insomniac har flere ganger blitt kåret til en av USAs beste småbedrifter å jobbe for. Men det er visst ingen intrikat hemmelighet bak suksessen.

- Samarbeid og kommunikasjon! Vi forstår at vi er en gjeng skapere som elsker å lage ting, jo flere kreative sperrer vi kan fjerne jo bedre er det. Jeg elsker å være omringet av entusiastiske utviklere.Vi har en tendens til å slå oss sammen og løse problemer som et team. Det motarbeider mye av stresset du ser i ethvert utviklingsmiljø.

- En annen ting er at jeg personlig, og jeg tror det gjelder for alle de andre mellomlederne og lederne, behandler folk slik jeg selv hadde likt å bli behandlet. Med respekt og likhet.

 

 

«Spyro the Dragon».

- Balansert spilldesign

Jeg synes det er vanskelig å trekke en rød tråd mellom spillene deres. De har visse fellesnevnere, som humor og våpenhåndtering, men de spriker svært vidt hvis man ser på hele spekteret. Har dere et klart Insomniac-tankesett?

- Vi har faktisk det. Om du går dypere så handler mye om balansert spilldesign.

- God styring, intelligent bruk av kamera, integrering av historie og spillelementer. Det de fleste først og fremst tenker på er nok våpenlek. Vi elsker det. Gærne våpen er på sett og vis i genene våre.

Hvor involvert er du i den kreative prosessen i disse dager?

- Jeg hjelper til der jeg kan. Jeg har vært temmelig involvert i «Fuse», særlig etter at vi gikk bort fra «Overstrike» og fokuserte på våpenbruken. Jeg gjør mitt beste for å komme med tilbakemeldinger på design, og spiller masse. Hvert spill er en ny reise. 

 

«Fuse» utgis i løpet av mars neste år, til Xbox 360 og PlayStation 3.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Den norske esport-stjerna Lâm «k0u» Tịnh Trì har gått bort

Ble bare 22 år.

Les mer

Masseoppsigelse i verdens største esport-organisasjon

Frankrike og Spania spesielt hardt rammet.

Les mer