Sjefsprodusent Tom Farrer snakker om starten på utviklingen av «Mirror’s Edge», og det er kanskje ikke rart at alle i utgangspunktet var skeptiske - selve grunnsteinen bygger på noe som aldri har fungert ordentlig i den typen spill før.

I så måte er det faktisk banebrytende, og på spørsmålet om det var vanskelig å overbevise EA til å satse på «Mirror’s Edge» innrømmer han altså at skepsisen var til stede.


ET NYTT PERSPEKTIV PÅ SJANGEREN

- Men konseptet var så spennende at vi fikk muligheten til å vise hva vi kunne gjøre, og når vi hadde laget den første prototypen og laget målet for designet, så kunne vi endelig vise folk hva vi ville lage.

- På det punktet var det ikke lengre bare en interessant idé, men hele selskapet støttet oss fullt ut.

Det å flytte kameraet fra bak en person til øynene er en ganske radikal forandring i et spill hvor målet er å navigere et landskap basert på presisjon. Det er veldig lett å miste den gode oversikten som viser forholdet mellom karakter og omgivelser.

Å bygge essensen i et spill på noe som aldri har fungert i sjangeren fra før er kanskje ikke det beste utgangpunktet, men man får en unik mulighet til å skape noe unikt. Og det er ingen tvil om at studioet har laget noe annerledes. Tom forteller om utfordringene ved å lage et førstepersons plattformspill.

- Vi tenkte nøye gjennom hvorfor plattformelementer i førsteperson aldri har fungert bra. Konklusjonen vår var at ingen faktisk hadde prøvd å gjøre det ordentlig før. Unntaket fra reglen er «Metroid: Prime», men siden det spillet bruker rakettsko for dobbelthopping så var det dessverre ikke særlig nyttig som referanse.

Plattformdeler i førstepersonsspill er sjelden eller aldri hovedfokuset for opplevelsen, så det er ikke rart det aldri har vært vellykket. Det er tydelig at studioet er inne på noe – for etter å ha testet spillet er det ingen tvil om at plattformelementene er både overbevisende og imponerende.

Mange av de akrobatiske hjertet-i-halsen-bevegelsene, og selve mekanikken minnet oss om «Prince of Persia: Sands of Time».

A LEAP OF FAITH

Spesielt muligheten til å løpe langs veggene for å utnytte momentet til å nå både lengre og høyere nivåer.

Produsenten bekrefter gjerne inspirasjonskilden og fyller like gjerne på listen.

- Vi var inspirert av mange forskjellige spill som for eksempel «Prince of Persia», «Breakdown» og til og med «Mario», men en av de vanskelige tingene under utviklingen var at selv om noen spill var inspirerende, så hadde vi ingenting å sammenligne oss med.


- Det fantes ikke noe førstepersonsspill vi kunne se på for å se hvordan de hadde løst det siden den type bevegelser ikke finnes i noe annet førstepersonsspill.

Artistisk sett er «Mirror’s Edge» et kvantehopp fra hva studioet har gjort før. De siste fire årene har de konsentrert seg om «Battlefield»-serien, og med unntak av kameravinklingen er det ingenting i «Mirror’s Edge» som avslører fortiden til utvikleren.

Den kvinnelige protagonisten Faith er en handlekraftig kvinne i et fremtidig moderne og homogent samfunn som sender tankene mot Orwells «1984».

Det er ikke mye som minner om krigsherjede landskap fra «Battlefield», men det er sannsynligvis forfriskende for teamet å gjøre noe annet enn å fylle verden med enda flere krigsspill.

- Vi er alle fans av «Battlefield»-serien, men det er alltid spennende å skape noe nytt fra bunnen av. Erfaringen vår med førstepersonsspill fra «Battlefield»-spillene ga oss et godt forsprang når vi prøvde å skape en ny måte å spille førstepersonsspill på.
- Målet vårt var å skape noe totalt annerledes enn «Battlefield», det er alltid bra for et studio å ha flere enn én streng å spille på.Skal man spille på flere strenger kan man like gjerne gjøre noe nyskapende.

I andre hender kunne et spill som var inspirert av parkour blitt en pinlig affære, men DICE ser virkelig ut til å kunne gjøre noe nytt som både engasjerer og gir oss en unik opplevelse.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

«Beneath A Steel Sky»-oppfølgeren utsatt

Puss, puss, så får du en suss.

Les mer