SALT LAKE CITY (PressFire.no): Da «Prey» kom ut i 2006 var det til forholdsvis gode kritikker. Spillet hadde vært i utvikling i evigheter, og selv om mange mente at det ikke levde opp til hypen, likte jeg det veldig godt - med sin flotte setting, et godt gameplay og en utrolig dyster historie.

Portaler hadde det også, før «Portal»-spillene kom.

Derfor var det med stor iver jeg benket meg ned for en kort gjennomgang av «Prey 2» med utvikleren Human Head Studios, for å se hvordan ståa er etter at de begynte utviklingen i 2009. Oppfølgeren blir for øvrig ikke ferdig før neste år.

Handlingen starter på et fly, hvor US Air Marshall Killian Samuels brått får livet vendt på hodet da flyet blir dratt inn i og krasjlander på det gigantiske romskipet The Sphere. Dette er en hendelse du faktisk hører over radio- og nyhetssendinger i det første «Prey». Han er ikke den eneste overlevende etter krasjen, ettersom folk rundt han hyler etter hjelp.

Siden han er den eneste ombord med en pistol, går han for å hjelpe.

NB! Nederst ser du en filmsnutt, ment å sette stemningen i spillet.

 

Hemmelighetsfulle om historien

En liten skytesekvens viser et nytt cover-system, der du kan skli inntil og ligge i dekning bak små murer eller vegger à la «Gears of War», bare i en førstepersons synsvinkel. Det viser seg snart at Samuels ikke greier å gjøre stort med en liten pistol, og to aliens knocker ham ut mens skjermen fader til svart.

Etter dette er det merkverdig lite fra forgjengeren å spore.

Samuels våkner til en helt annen tilværelse noen år etter. Han er blitt en dusørjeger i et enormt metropolis fylt med neonlys og ekstremt høye bygninger. Om han lider av hukommelsestap eller om noe blir forklart i mellomtiden, vet vi ikke, for Human Head nekter plent å fortelle noe om historien i spillet utover introen.

Planeten han er på, Exodus, er stappet med folk fra forskjellige verdener, merkelig teknologi og for det meste en heller shady måte å gjøre business på. Stilen på byen vi får se er sterkt inspirert av «Blade Runner», i en stil utviklerne kaller Alien Noir. Exodus er låst fast i sin bane rundt solsystemet, slik at den ene siden alltid er vendt mot deres sol, og den andre alltid lagt i skygge.

Spillet vil ikke være lineært, slik det første «Prey» var, men heller ha en stor overworld du fritt kan bevege deg i. Mye fokus er lagt i muligheten du har til å klatre rundt på vegger og komme deg høyere opp for å få et overblikk.

- Spillet er veldig vertikalt, og vi ville la spilleren ha muligheten til å kunne se an en situasjon fra høyden før de gjør et valg om hvordan de vil gå fram, forteller Human Head Studios Matt Bisenius oss etter demonstrasjonen.

 

Valgene du gjør kan få alvorlige konsekvenser

Klatringen er håndtert på en fiffig måte: Når du løper og hopper mot en kant eller noe du kan henge deg fast i, vil Samuels automatisk ta tak i det han kan. For å vise at du kan klatre eller hoppe videre trygt uten å falle ned, vil Samuels løfte den ene hånda litt dersom du ser mot en kant i nærheten du kan nå. Smart!

Rundt omkring i byen foregår det aktiviteter og gjøremål du selv kan velge om du vil blande deg inn i. Vi fikk for eksempel se en gjeng som var travelt opptatt med å banke dritten ut av en stakkar, og du kan risikere helsa for å redde ham om du finner det for godt. Dette kan igjen gjøre deg upopulær blant bøllene, men kanskje gi deg noe tilbake i form av penger eller oppdrag for han du redder.

- Det er et omdømmesystem i spillet, der du vil få forskjellige grupper som hater eller liker deg basert på det du gjør. Et eksempel er at butikker og forhandlere kanskje ikke vil selge til deg dersom de ikke liker deg. Kanskje får du til og med en kule i hodet!

Grafisk sett ser det helt ok ut. Spillet kjører på ID Tech 4, den samme grafikkmotoren som «Doom 3», så det er ikke noe utrolig bra greier som virkelig blåser meg vekk, men Alien Noir-stilen er beholdt gjennom hele byen vi fikk se, som forøvrig er én av tre områder i spillet – og den ser ikke så ille ut. 

Vi fikk som sagt ikke vite noe særlig om historien i spillet, men det er tydelig at side quests vil bli en stor del av det. Du får oppdrag og oppgaver av forskjellige folk du møter, de fleste helt valgfrie, og vi ble vist et par der spilleren måtte ta av dage et par slyngler.

- Vi tror folk vil ha et mer åpent system for oppdrag i spill, der de ikke trenger å sitte fast og ikke kommer seg videre, men heller kan ta et nytt oppdrag eller gjøre noe annet, for så å komme tilbake senere, forklarer Bisenius.

 

Bunnsolid kampsystem

Det ene av målene var det litt uvisst hvor befant seg, så vi måtte innom en heller upålitelig kilde for å få en pekepinn. Her åpnet det seg flere valg: Vi kunne betale ham en viss sum for informasjonen, eller vi kunne true ham. I spillet går du alltid med våpenet ditt gjemt unna, og om du drar det frem vil du kunne true folk til å gi deg utstyr eller penger.

Problemet er at de ofte har våpen selv, så det kan fort bli en shoot-out av å vifte en gønner i ansiktet på dem. Et bypoliti finnes også, så helt bajas kan du ikke være.

Kontakten vår hadde en livvakt vi raskt fikk skutt, og etter litt pressing av geværmunning mot pannebrasken fikk vi da beskjed om hvor målet befant seg (med et «You owe me now!» slepende etter oss, noe som visstnok betyr at han vil ta kontakt og be oss gjøre oppdrag fra ham senere i spillet).

Selve målet for oppdraget befant seg på en strippeklubb, og vi brøt oss inn ved å ta et gissel og holde ham som et kjøttskjold mellom oss og vaktene, noe som ikke akkurat gikk som planlagt, da noen skjøt av ham hodet nesten umiddelbart. Det skulle vise seg at målet hadde en gadget som lot ham teleportere seg noen meter bortover i slengen, noe som gjorde det vanskelig å få inn noen fulltreffere. En heller hektisk (dog sømløs) jaging over hindere, hopping mellom bygninger og skyting av en rekke livvakter representerte den kuleste delen av presentasjonen for min del.

Kampsystemet virker allerede nå bunnsolid – der du kan skli fram, kaste noen antigravity-granater og plukke ut målene dine.

En viktig del av spillet er en rekke forskjellige gadgets du får muligheten til å bruke. Vi ble demonstrert et lite knippe, blant annet et par hoover boots som lar deg sveve mer eller mindre forsiktig ned fra høye områder - en gjenstand Human Head følte de måtte ha med for at folk ikke skulle falle til døden hele tiden.

- Du vil nok ta litt fallskade før du får tredd på deg sveveskoene i spillet, men vi lover at du får dem ganske tidlig, ler Bisenius på spørsmål om vi må klatre mye i høyden før vi finner skoene.

Andre finurlige gadgets vi så var en People of Interest-sak, som ganske enkelt pekte ut hvem det var du skulle ta eller kunne prate med, en DNA-sniffer som fant spor på døde folk og som kunne lede deg til den skyldige (dessverre fordummet gjort gjennom store piler på bakken... come on!) og en personlig favoritt: Skuldermonterte rakettkastere! Vi ble lovt at det skulle være mange slike godsaker du kunne plukke opp gjennom spillet.

 

Store endringer sammenlignet med «Prey»

Etter hvert fikk vi lurt skurken vi jagde inn i et hjørne og fanget ham i et kraftfelt. Tre valg dukket opp på skjermen; vi kunne sende ham direkte til klienten, ta imot en bestikkelse fra fangen som var en større sum penger enn det klienten betaler og la ham gå, eller avhøre ham gjennom en liten rekke elektrosjokk.

Sistnevnte kan gi deg verdifull informasjon, men kan også ta livet av ham.

Vi valgte å gjøre klienten fornøyd, noe vi kanskje ikke skulle ha gjort, for demoen sluttet med en diger basse, utstyrt med en bråte heftige våpen, som kom valsende inn for å gjøre opp for at du fanget det som tydeligvis var broren. Oops!

- Noe mer du kan si om historien? Hvordan er dette egentlig en oppfølger til «Prey», når det virker som om selve kjernen i spillet er så ulikt?

- Jeg kan virkelig ikke si noe om selve historien enda. Det jeg kan si er at Tommy (hovedpersonen i det første spillet - journ. merk.) har en rolle i spillet som knytter de sammen. Keepers-rasen spiller også fortsatt en stor del.

Jeg er ikke uten videre imponert over måten de har tatt så godt som alt som gjorde «Prey» til «Prey» og enten fjernet det eller forandret det drastisk. Når det er sagt, så er det fortsatt et mysterium hva hovedhistorien går ut på, så det er ennå mulig jeg tar helt feil. Men jeg føler dette er et helt annet spill som har fått «Prey»-navnet og et par småhint til forgjengeren trykt inn helt uten mål og mening annet enn å cashe inn på den moderate suksessen «Prey» hadde.

- Du tror ikke at fjerningen av portalene og gravitasjonsfeltene, to av tingene som definerte spillopplevelsen i «Prey», vil gjøre fansen litt bitre?

- Egentlig ikke. Vi føler at portalene var noe som var knyttet spesielt opp mot The Sphere i «Prey», og det gjorde det vanskelig å implementere dem i «Prey 2», som foregår på en helt annen planet.

 

For vekk er portalene, den artige tyngdekraftlekinga, de organiske og fæle omgivelsene, den spirituelle indianerfølelsen som hang overalt gjennom Tommys egen psyke (og lot oss gå ut av kroppen hans), og ikke minst følelsen av at en spiller noe ganske unikt. Slik det ser ut nå er det, dog selvfølgelig uferdig, ikke mye som akkurat roper til meg at dette blir et fantastisk og særegent spill.

Et annet spill Bethesda utgir i år, «RAGE», har mange av de samme funksjonene med questing og store åpne verdener, og ser helt ærlig håpløst mye bedre ut, for eksempel.

Uansett, spillet kommer ikke før i 2012 (til PC, PS3 og 360), så mye kan skje før det. Håper jeg.


Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Utelukker ikke «Half-Life: Alyx» til PlayStation VR

- Sonys plattform har vært en kjempesuksess for mediet.

Les mer