LONDON (PressFire.no): Det er ikke sikkert at navnet Ken Rolston sier deg så altfor mye, men spiller du mye rollespill er sannsynligheten stor for at du har vært borti noe han har laget. Rolston var nemlig en av mennene som var ansvarlig for «Elder Scrolls III: Morrowind» og «Elder Scrolls IV: Oblivion».

Men spilldesigneren var også involvert i rollespill lenge før den tid. På åttitallet var han involvert i penn-og-papir-rollespill og har navnet sitt på flere ting innen både «Advanced Dungeons & Dragons», «Dungeons & Dragons», «RuneQuest», «Warhammer Fantasy Roleplay» og «Paranoia». 

Selv forteller han oss at han har laget rollespill «siden jordskorpa ble dannet». Faktisk pensjonerte han seg egentlig i 2006, men valgte allerede i 2007 å utsette pensjonisttilværelsen for å lage «Kingdom of Amalur: Reckoning». Og med trekløveret Ken Rolston, forfatteren R.A. Salvatore og tegneseriekunstneren Todd McFarlane er det utvilsomt et spennende prosjekt vi nå får se på.

Samarbeidsprosjektet er et nytt rollespill satt i en åpen verden, men hvor kampsystemet er inspirert av actionspill som for eksempel «God of War».

Når man har vært så lenge i bransjen som Rolston, er det naturlig å spørre ham om hvordan han mener rollespill har utviklet seg gjennom alle disse årene?

- Veldig godt spørsmål, men det ville sikkert tatt en hel dag å svare på. Det første rollespillet kom ut fra strategispillene. Det første «Dungeons & Dragons»-aktige rollespillet kom fra at man i stedet for å spille med Napoleons hær ville spille Napoleon eller en av Napoleons soldater. Dataspillene startet med de strategiske elementene i fantastiske spill som «Pool of Radiance» og «Baldur’s Gate», hvor du i utgangspunktet beveger deg i tur på et usynlig rutesystem, sier Rolston.

Den «godt voksne» mannen er så energisk at vi allerede nå innser at det kan bli en utfordring å holde følge. Øynene gnistrer med entusiasme og han gestikulerer like flittig som han snakker:

- En av tingene jeg er bekymret for, er å ha den rytmen fra et strategisk system i rollespill, selv om jeg har respekt for den arven. Det er mange systemer hvor det strategiske ukritisk blir vevd inn, som en selvfølgelighet.

- Med «Reckoning» prøver vi å hente inspirasjon fra actionspill til kampsystemet, og min originale tanke var «oh boy, dette kommer til å bli et fantastisk tillegg til rollespillsjangeren». Samtidig vil jeg være sikker på at spilleren ikke vil være ukomfortabel når vi går fra den velkjente strategiske rytmen. Det må være en myk overgang til å ha det mer moro per tidsenhet du bruker i spillet enn du forventer å ha i et strategisk rollespill.

 

RPG i fire deler

Idet Rolston begynner å bryte ned elementene i et rollespill begynner vi å innse at en pandoras eske kan være åpnet:

- Det er fire elementer i et rollespill – utforskning, fortelling, fremgang og kamp. Vi er klar over at vi må gjøre alle disse elementene bra, ellers lager vi ikke et stort kvalitetsspill.

- Mange spill har hatt et svært godt utforskningselement, jeg har personlig vært involvert i spill som har vært gode på utforskning, fortelling og fremgang. Men jeg har alltid følt at kampsystemet, i kontrast til andre dataspill, ikke har vært veldig taktilt eller bidrar til innlevelse. En av de fantastiske tingene med dataspill er at de drar deg inn i denne verdenen, hvis de gjør jobben sin. Deler av det skyldes stimulering og interaktivitet per tidsenhet. Kampsystemene har ikke hatt så mye av det, da de fremdeles inneholder masse rester fra de turbaserte og strategiske systemene.

- Med «Reckoning» prøver vi å skape innlevelse også i kampsystemet. Jeg vil ha svette hender på kontrolleren. Jeg er ikke sikker på at det er kjent og komfortabelt for alle.

Dette med actionbaserte kampsystemer har vært et hett tema i det siste. Da BioWare valgte en litt mer actionorientert variant i «Dragon Age II» var det mange fans som meldte misnøye.

Vi spør ham om han fulgte reaksjonene i kjølvannet av «Dragon Age II»?

- Merkelig nok har jeg ikke det. Jeg har spilt det, og som utvikler har jeg vært mer bekymret for kameraproblemene. Det er nesten umulig å få til et godt kamerasystem. Jeg ikke godkjenne det som en olympisk og prisbelønt utvikler på sin høye hest, men du kan høre noe støy på forum. Det er noe på gang der.

- Jeg vet ikke hva jeg skal mene om det, men det som er interessant er at det er litt i samme område som oss. Det jeg snakker om når jeg snakker om «Reckoning», er at det er  morsomt å gjøre det du gjør. Og det er ikke nødvendigvis actionspilling, du  ikke spille det som et actionspill. Du kan fremdeles gjøre mer kjente ting som å grinde eller organisere utstyr etter farge eller størrelse. Du kan bevege deg i den hastigheten du vil.

Vi viser til likheter med «Oblivion», noe Rolston bekrefter. Likevel vil han påpeke at han denne gangen er litt eldre og snillere med spillerne. Med det mener han at det er mer å gjøre i spillet enn i «Oblivion».

- Det er et veldig åpent spill. Du går rundt og leter i hvert hjørnet etter morsomme ting, og jeg har kanskje passet mer på at det er noe morsomt der denne gangen. Sånn at du ikke går helt ut i kanten av spillet for ikke å finne noe. Jeg bruker også visuelle midler for å vise deg hvor moroa befinner seg. Det er subtilt, men det gjør at den åpne verden ubevisst blir mer tilgjengelig. Så du har det generelt mer morsomt

Men Rolston vil ha seg frabedt actionspill-stempelet.

- Det er egentlig et standard rollespill, for jeg har ikke lyst til å spille et actionspill. Jeg liker ikke actionspill. Jeg liker ikke å spille «God of War». Det er ikke et dårlig spill, men det passer bare ikke smaken min. Jeg ville blitt dypt fornærmet og forbannet om jeg spilte et spill som kalte seg et rollespill, men ikke hadde alle tingene jeg forventer fra et rollespill.

- Actionspill mangler utforskning og fortelling. Det skyldes delvis fordi de er delt opp i nivåer og fokuserer på gåter. Det fokuserer på meget begrensede muligheter. Rollespill er bygget med mange systemer. På den måten kan du utforske verdenen mer åpent.

- Min hemmelige teori er at når spillerne ser et rollespill med et bra actionbasert kampsystem, med fortellingen de vil ha, kommer de til å si «jeg liker settingen og opplevelsen, jeg kommer til å spille det». Og da kommer de til å si «holy shit, dette er en bedre opplevelse enn «God of War», fordi det er mer ting å gjøre».

På denne måten vil Rolston smelte sammen det beste fra rollespill og det beste fra actionspill, slik at folk som er opptatt av rollespilldetaljene og actionspillere kan elske samme spill.

- Jeg tror det er en fundamental forskjell – actionspillere vil ha mer å gjøre i løpet av tiden de spiller. Det å sjekke utstyrslista eller å snakke med folk er kanskje en rytme de ikke vil ha, men vi finner ut av det.

 

Hvordan bygge en fantasiverden

Med på utviklerlaget er den respekterte fantasyforfatteren R.A Salvatore, som har solgt over 20 millioner bøker, og nærmest fått kultstatus for sine bøker om den sorte alven Drizzt Do’urden i «Forgotten Realms»-universet. Han er ikke bare en av initiativtakerne til «Kingdom of Amalur: Reckoning», han har også skapt verdenen.

Men historien om hvordan dette spillet kom til, er rarere – det startet med en spillegal baseballstjerne. Rolston forteller oss at baseballstjernen Curt Schilling er fullstendig hektet på spill. Han er så glad i spill at han i 2006 startet sitt eget spillstudio for å lage et MMO.

-  Han er helt gal. Når han spilte baseballkamper krevde han god internettilgang på hotellrommet fordi han skulle spille «EverQuest». Og han spilte helt til kampene startet. Han hadde et hav av penger og sa «jeg skal starte mitt eget spillutviklerstudio og vil lage en MMO».

Sammen med Salvatore var de i gang, men den gangen skulle de lage et massivt onlinespill.

- Både Schilling og Salvatore er fra Boston. Schilling sa at «jeg er en kjent person, så jeg kan ringe Salvatore». Jeg har flere ganger forestilt meg det møtet - når to som er så kjente på sitt eget felt møter hverandre. Og de kjente også Todd McFarlane gjennom veldedighetsorganisasjonen ALS. Så der har du den linken.

Todd McFarlane er kjent som skaperen av tegneserien «Spawn», men har også tegnet Spider-Man og Batman. Han jobber som designer på «Kingdom of Amalur: Reckoning».

Det viser seg at tilfeldighetene ikke ville at det skulle bli et massivt onlinespill.

- THQ jobbet med Big Huge Games om et fantastisk rollespill for én spiller, men så viste det seg at THQ ikke hadde nok penger til å produsere eller markedsføre et sånt spill. Vi var ledig på markedet og Curt Schilling sa «for en perfekt match, la oss gå til sengs sammen».

-Jeg tar meg av enspillerdelen, mens Curt, Salvatore og Todd tar seg av å lage verdenen og et visuelt uttrykk. Du kan jo bare forestille deg hva Salvatore bidrar med til den verdenen. 

Rolston forteller også at Todd McFarlane jobber på et slags psykologisk nivå:

- Han har blant annet lært oss hvordan skapningene burde ha en silhuett som skiller dem ut, slik at du på skjermen kan se hvordan størrelsesforholdet skal fungere. Designet hans kommuniserer på et psykologisk nivå. Han har et fantastisk instinkt for det han kaller en magefølelse. Jeg tror det er mer enn det, jeg tror det er en kontakt med følelser for animasjon og fysikk.

- For eksempel kan han finne på å si «det er mulig jeg er dum, men er ikke disse animasjonene ganske teite?», hvor han påpeker detaljene som burde være annerledes, sier Rolston i et slags forsøk på å etterlikne McFarlane.

I sammenheng med grafikk og animasjon forteller Rolston at de vet at rollespillsjangeren er blitt gjort narr av som det han kaller en «forferdelig sjangerghetto i dataspillverden», men at han ikke bare ville ha gjort et spill penere bare for å gjøre det penere. Det må være noe som bidrar til at hele opplevelsen blir bedre.

- Det fine med et kampsystem, er at bedre animasjonen faktisk bidrar til en bedre innlevelse. Det viser seg også at om du har gode kampanimasjoner, får du også gode bevegelsesanimasjoner. Det er to ting som er bra med det – kontrolleren blir mer responsiv, taktil og bidrar til bedre innlevelse. Samtidig blir alle animasjonene på skjermen bedre, så det blir en bedre scenografi og koreografi – som også bidrar til bedre innlevelse.

Små godisbiter fra onkel Ken

Han påstår videre at den faktiske følelsen av hvordan spillet er i aksjon, ikke kan forstås før du prøver spillet selv. Han forteller også at det ikke bare er spillet som er åpent, men at spillerne også oppfordres til å utforske ferdighetstreet. Han vil vi skal eksperimentere og leke med systemet – prøve det ut. Han bruker skjoldet som eksempel, hvor du kan beregne en blokkering slik at fienden blir slått tilbake. 

- Når du finner sånne detaljer, vil du forvente at alle ferdigheter vil ha sånne små godisbiter. Så du kommer til å forvente små julegaver fra din onkel Ken når du åpner en ny ferdighet.

Videre påpeker han at mange rollespillere ikke har utforsket et kampsystem på denne måten, og derfor heller aldri sjonglert en fiende i lufta.

- Når de gjør det kommer de til å si «haha … hvordan gjorde jeg det, jeg vil gjøre det igjen», forteller han med en temmelig tøysete pipestemme.

- Det fine er at de ikke er nødt til å lese regelboka, det er meningen at det skal bli oppdaget via eksperimentering.

«Kingdom of Amalur: Reckoning» utvikles til Xbox 360, PS3 og PC og skal slippes i løpet av 2012.


Annonse

Kommentarer