ROMA (PressFire.no): - Når det kommer til det første «Assassin's Creed»-spillet og korstogene, så påvirker det oss også i dag. I den muslimske verden slutter aldri korstogene. Krigen i Irak er bare en forlengelse av at vestlige trenger seg inn i landet deres, forteller «Assassin's Creed»-skaperen Patrick Plourde oss for å illustrere hvor effektfullt et spill med bakgrunn i historien kan være.

Vi er i Palazzo Taverna i Roma – en av byen viktigste historiske bygninger fra middelalderen. Gulvet er dekorert med store marmorplater i forskjellige farger, og på veggene henger det store oljemalerier.

Lyset fra de store vinduene slipper så vidt forbi de tunge røde fløyelsgardinene og sender noen ensomme og etterlengtede stråler inn i rommet, før de virker å bli spist levende av mørket. Møblene er overdådig dekorert med utskjæringer, fløyel og gullfarger.

Det er ikke noe tvil om at dette er det perfekte åstedet for å sette stemningen for et spill som har handling fra renessansen, og en gave fra oven til Ubisofts PR-avdeling.

Litt forsiktig prøver jeg stolen, som ser mer ut som noe fra et konditori enn noe som er ment for å sitte i. I den andre stolen sitter Patrick Plourde (bildet) fra Ubisoft Montreal i Canada, selskapet bak «Assassin’s Creed»-serien og det nye spillet med undertittelen «Brotherhood». Det er oppfølgeren til fjorårets «Assassin’s Creed II», et spill med handling fra Italias renessanse.

Men der forrige spill for det meste holdt seg til Toscana, har Plourde og teamet gjort et hederlig forsøk på å gjenskape 1500-tallets Roma til oppfølgeren.

Jeg spør ham om han har fått sett noe av Roma under oppholdet, men som mine mistanker er han ikke her for å oppleve byen eller spise italiensk iskrem.

- Nei, egentlig ikke. Jeg har stort sett holdt meg innendørs. Det blir nesten som et forgylt fengsel, spøker han med en fransk-canadisk aksent.

Les også: Byvandring i Romas gater med «Assassin's Creed: Brotherhood»-skaperne.

 

Utviklerne ønsker å skildre
Roma med autentisitet.

FOKUS PÅ DETALJER

Han refererer selvfølgelig til de overveldende omgivelsene, som ikke nødvendigvis oppleves så kitschy som det kan høres ut. Dette er autentisk og ekte vare. Det er overdådig, men fascinerende taktilt og rustikt.

Det er nesten bare spillstasjonene plassert rundt oss, med flatskjermer og spillkonsoller, som bryter illusjonen.

Men Ubisoft har utvilsomt tatt oppgaven med å skildre Roma på alvor.

- Vi sendte et team med kunstnere for å samle inn materiell til utviklingen. De fikk også hjelp fra en historiker for at de plukket de riktige bygningene. For vi bor i Canada og der er alt nytt, så for oss er det gammelt om det ser gammelt ut. 

- Det er viktig for oss at tidsperiodene stemmer, for når mange tenker på Roma, er det ting som Trevi-fontenen og masse statuer det første de tenker på, men de tingene er faktisk fra Barokken, og det er først hundre år etter vårt spill.

- Vi vil formidle en følelse av autensitet, og det skinner gjennom i spillet. Det hjelper til med å skape noe troverdig og en form for dybde.

Jeg tenker at han er inne på noe – for når jeg i fjor anmeldte «Assassin's Creed II» ble jeg sittende å slå opp mange av de historiske personene på Wikipedia, noe jeg aldri har opplevd i et spill før.

- Det som er litt morsomt, er at nettopp det er helt gratis! Og det er en bonus for oss om vi kan få folk interessert i historie, forteller Plourde.

I «Assassin's Creed»-universet blandes fakta med fiksjon. Historiske hendelser blir brukt for å skape et eget univers. En ganske oppfinnsom måte å fortelle en historie på. Dette med å oppsøke fortiden og forfedre har vært med helt fra starten, bekrefter Plourde.

- Denne idéen med science fiction-delen fra moderne tid var på plass helt fra dag én, men i forbindelse med det første «Assassin’s Creed»-spillet valgte markedsavdelingen å la delen fra moderne tid være hemmelig nesten frem til lansering. Og derfor ble dette en slags overraskelse.

- Selv om det fra første dag var bestemt at dette skulle handle om leiemordere, var det også klart fra tidlig at det ville handle om noen som besøker sine forfedre. Etter det første spillet begynte vi å se på historiske epoker for å se hva som skulle bli det neste.

- Og da fant vi ut at den neste store tingen var renessansen. Kloke hoder kom sammen, og det var starten på bevegelsen bort fra den mørke middelalderen og representerer byttet til en mer moderne tid. En annen grunn var at creative director bodde i Italia i noen år og han er veldig glad i både landet og kulturen, så for ham var det en no brainer å få muligheten til å eksponere folk for italiensk historie og kultur.

 

Snikmyrdingen tas online
i «Brotherhood».

HAR PLANENE KLARE FOR MER ASSASSIN'S CREED

Spillregissøren mener at historien gjentar seg. I det første spillet er temaet korstogene rundt Jerusalem, og Plourde mener det fremdeles er dagsaktuelt. Han påpeker også at han synes det er rart at ikke flere bruker historien for å skape spill.

- Historien er full av interessante konsepter. For eksempel kunne vi laget et spill i Egypt. Det er nesten ingen spill som tar handling fra historien, noe som er ganske rart. 

Vi spør om seriens historie og fremtid allerede er planlagt, men regissøren bedyrer at de må ha litt kreativ frihet når de jobber med spillene.

- Nå har Ubisoft-sjefen lovet at det kommer mer «Assassin’s Creed», så ja. Men for hvert spill gir vi oss selv litt frihet slik at vi kan være kreative. For strenge rammer på hvor serien er på vei hemmer bare kreativiteten.

- Derfor har vi kreativ frihet selv på ganske lavt nivå. Vi vet ikke navnet på den neste personen, eller bakgrunnshistorien hans, men vi vet hvor det skjer og hva som vil skje med Desmond (hovedpersonen i spillet, som besøker forfedrene sine i en høyteknologisk maskin - journ. merk.) og hvorfor du vil bli tatt den spesifikke tidsepoken. Det er viktig for dem som jobber med spillet at de føler at de har et visst spillerom.

- Når startet jobben på «Brotherhood»?

- Noen konsepter var klart rett før slippet av «Assassin's Creed II», men selve arbeidet på spillet startet etterpå. Men utviklingen av flerspillerdelen har pågått i flere år fordi spillmotoren ikke var bygget med tanke på spilling over nettet, og derfor måtte de bygge den type teknologi fra bunnen av.

- Det tok fire år å lage det første «Assassin's Creed»-spillet, hvor to av disse årene nesten utelukkende gikk med til å lage teknologien og resten nesten bare sitter og venter på verktøyene. I dag kan man være langt mer effektiv, fordi verktøyene er på plass. Vi kan bygge nye versjoner av spillet nesten hver dag. Så online-delen tok et par år før de begynte å lage selve spillet, noe som også var en utfordring, for det er ikke et skytespill, så det fungerer helt annerledes.

Flerspillerdelen i «Assassin's Creed Brotherhood» tilfører serien noe nytt, og det er mange på nettet som har ytret skepsis til den nye retningen. Plourde virker ikke et gram bekymret, mye fordi spillet også inneholder en fullblods énspillerdel, sier han.

- Det er interessant, for det er to forskjellige team som utvikler flerspillerdelen og énspillerdelen, og begge vil at sin del skal være den beste. Vi som har jobbet med énspillerdelen har tenkt at spillet skal være som en fullverdig opplevelse, selv uten flerspillerdelen.

- Jeg tror det er noen spillere som ikke kommer til å være interesserte i flerspillerdelen, men de kommer til kose seg med énspillerdelen. Flerspillerdelen har ikke gått på bekostning av noe og vi har fått overveldende god respons fra betatestingen. På andre prosjekter har vi sett at folk kanskje slutter etter to dager, men det har ikke skjedd her.

 

«Assassin's Creed Brotherhood» slippes til Xbox 360 og PS3 19. november, med en PC-versjon planlagt for slipp tidlig 2011.


Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Anmeldelse: Darksiders: Genesis

Et spill og en serie i identitetskrise.

Les mer