HELSINKI (PressFire.no): Utvikleren Remedy viste i fjor sommer frem «Alan Wake» på E3 i Los Angeles, et spill som da hadde forsvunnet litt fra radaren og nesten hadde fått et mytisk slør rundt seg på samme måte som andre evighetsprosjekter. Men 21. mai lanseres spillet til Xbox 360, og skal vi tro utviklerne kan dette være bare starten på en lengre historie om forfatteren og hovedpersonen som i «Alan Wake» opplever å trå inn i en marerittlignende tilstand etter at hans utkårede på mystisk vis forsvinner.

Hva er virkelighet eller drøm? Hvorfor blir han plutselig jaget av skumlinger omgitt av en mørk tåke? Og på hvilken måte spiller manuskriptsidene til Alans upubliserte roman, som du til stadighet ramler over i spillet, en rolle for historien?

Slike spørsmål vil du garantert stille deg, men forhåpentligvis få svar på før «Alan Wake» konkluderer. For spillet vil inneholde en slutt, understreker utvikleren, selv om Remedy allerede nå begynner å snakke om oppfølgeren i dette intervjuet med PressFire.  

Men først av alt. Hvorfor hele fem år i utvikling? Og hva har Remedy egentlig drevet på med i alle disse årene?

- Vi tok en avgjørelse på at vi ikke ville fortsette å friste spillinteresserte, så vi holdt munn og fokuserte på arbeidet med spillet. Vi ønsket å annonsere noe nytt først når vi var klare. Derfor ble E3 en fin anledning for oss til å kunne si: «se her, dette er spillet vårt og slik ser det ut nå», sier Oskari Häkkinen fra Remedy Entertainment.

Det hører til historien at utviklerne lenge hadde en ambisjon om å gjøre «Alan Wake» til et åpen verden-spill, likt et Grand Theft Auto, men at de omtrent midtveis i utviklingen gikk for en langt mer lineær tilnærming.

Les også: Vår test av «Alan Wake».
Se også: Skjermbilder fra spillet.

- Jeg vet ikke hvorfor, men folk har hatt den oppfatningen at vi har utsatt spillet. Vi har aldri annonsert en dato før nå, og vi kommer til å holde oss til denne datoen, presiserer Häkkinen.

 

Oppdagelse, mystikk og
guffen stemning i «Alan Wake».

PSYKOLOGISK ACTIONTHRILLER - LAGD AV PSYKOLOG

Remedy er et relativt lite studio bestående av omtrent 45 utviklere. Og det er ikke bare folk med tradisjonell spillutviklingsbakgrunn i staben. Bak «Alan Wake» står for eksempel folk med arkitekt- og psykologibakgrunn, noe Oskari Häkkinen mener er essensielt for å lage en interaktiv opplevelse med autentisitet.

- Om vi kan få noen av disse 45 til å tilføre Remedy noe ekstra i forhold til erfaring og kunnskap annet enn det rent spillfaglige, så tror jeg det er en berikelse. En av level-designerne våre er psykolog. Naturlig, ikke sant? Vi lager tross alt en psykologisk actionthriller, ler Häkkinen.

- En annen level-designer er landskapsarkitekt. Når man lager en thriller vil en ha nettopp den linken til realisme og autentisitet. Lykkes man, tillater det deg å legge på et lag med det overnaturlige - det som gjør at man blir skremt.

- Ser du opp på himmelen i «Alan Wake», vil du se at stjernekonstellasjonene er nøyaktig som i virkeligheten. Hvorfor? Jeg vet ikke, smiler han.

Detaljene er uansett ivaretatt i spillet på forskjellig vis.

- Har dere astrologer i Remedy-staben også?

- Nei, vi har ikke det, men tilbake til det jeg sa i sted: I spillet har man kanskje en elv som renner forbi en mølle og videre langs en vei. Dette er skildret på en realistisk måte. Det er ett eksempel på detaljer som du kanskje ikke biter deg merke i mens du spiller «Alan Wake», men som føles riktig. Om dette hadde skurret, ville du imidlertid lagt merke til det med én gang.

Remedy har gjentatte ganger uttalt at de har hentet inspirasjon fra mange steder til «Alan Wake». Stephen King-romaner er kanskje det første du tenker på når du setter deg ned med dette spillet i mai, men stemningen kan også lede tankene mot David Lynch-serien «Twin Peaks».

Selv om introduksjonen til spillet starter med å navngi Stephen King allerede etter noen sekunder, sier Häkkinen at forfatteren ikke er den største inspirasjonskilden til spillet. Heller ikke den eneste.

- Bright Falls (den lille byen i spillet – journ. merk.) minner definitivt om Twin Peaks, en annen viktig inspirasjon for oss. Men mer moderne fenomener, som «Lost», er en annen inspirasjon – mest fordi «Lost» har klart å lage en moderne thriller i TV-format. Måten de benytter seg av cliffhangers og «previously on...» er noe vi har med i spillet.

- Men vi har tatt med oss flust av elementer fra filmer, bøker, TV-serier og tegneserier – og gjort det til vårt eget. Vi prøver ikke å skjule våre popkulturelle referanser. For eksempel: Vi har inkludert en hekk-labyrint i spillet, et ærbødig nikk til «The Shining». 

- Automatisk vil du begynne å tenke «vent litt, hva skjedde egentlig i den «The Shining»-scenen?». Så begynner du å spille ut begivenhetene fra denne scenen i hodet ditt. Jeg kommer ikke til å fortelle deg hva som skjer i denne sekvensen av spillet, men man vil oppleve å ha forutsett et scenario og kjenne pulsen øke når man kommer dit – uavhengig om det ikke skjer noe i «Alan Wake» når du kommer til denne labyrinten.

 

Det å inkludere utendørsspillmiljøer
er noe Remedy som en  av få utviklere
tør å satse på, sier Oscari Häkkinen.

SNAKKER OM OPPFØLGEREN

Spillet har altså en struktur forankret i det du er vant til om du følger serier på TV. Samtidig åpner dette grepet for muligheter etter at «Alan Wake» er ute i butikkhyllene i slutten av mai, ikke minst i forhold til nedlastbare utvidelser .

Men også en oppfølger. For spillutvikleren har allerede et «Alan Wake 2» i bakhodet, røper Häkkinen til PressFire.

- Spillet er definitivt fullverdig og komplett på lansering, bare for å understreke det. Du kommer til en slutt og når målet ditt, akkurat som slutten på sesong 1 av en TV-serie som «Lost» – bortsett fra at «Lost» ender med en cliffhanger når man finner Luken, da...

Oskari Häkkinen tygger litt på sitt eget svar og kommer til at «Lost» kanskje ikke var det beste eksempelet for å understreke poenget.

- Vi kommer ikke til å spenne folk på pinebenken på den samme måten. Du får en fullverdig slutt. Men akkurat som i en TV-serie, så lar man noen dører stå åpne for den større historien. Og vi har allerede tenkt på denne større historien, forteller han.

- Vi vet hvor vi ønsker å ta «Alan Wake» videre. Hvorvidt spillet blir en suksess eller ikke avgjør om vi fortsetter. Når det gjelder nedlastbare utvidelser, så blir ikke dette en direkte fortsettelse av historien – mer en bro mellom sesong 1 og sesong 2.

- Og sesong 2 betyr i dette tilfellet et «Alan Wake 2»?

- Sesong 2 betyr en oppfølger, ja. Vi har definitivt tenkt at «Alan Wake» skal bli noe mer enn bare dette ene spillet. «Prison Break» er kanskje et bedre eksempel enn «Lost» i den forstand at man alltid får fullverdige avslutninger på sesongene, men de er alle forbundet med hverandre.

- Ser dere på «Alan Wake» som beslektet med «Heavy Rain», i den forstand at dere åpenbart forsøker å bringe tradisjonelle videospill, TV og film tettere sammen og fokuserer tungt på en engasjerende historie?

- Vet du hva som skjedde meg i går? Jeg hadde faktisk tenkt å spille «Heavy Rain». Men dette var samtidig med den «ikke start PlayStation 3’en din i dag, for da vil den gå i lufta»-feilen.

- Vi ser egentlig ikke mot andre spill for inspirasjon. Vi ser heller mot TV, film og bøker. Og det er her vi har hentet idéer fra. I tillegg finner du elementer fra andre spill vi har lagd før: Det er en sterk hovedfigur, spillet er skildret i tredjeperson og vi har lagd mye spillmiljø utendørs, noe mange utviklere vegrer seg mot fordi det rett og slett er mer utfordrende.

- Dette er en historiedrevet enspilleropplevelse, akkurat som «Max Payne» var, og vi pusher grensene hva gjelder historieformidling i videospill. Interaktiv underholdning må være morsomt – men et spill må fortsatt være et spill og ha forankring deretter. Samtidig prøver vi å utvikle dette til noe mer.

 

Fiendene reguleres i antall og
styrke basert på dine evner
med 360-kontrolleren.

DYNAMISK VANSKELIGHETSGRAD

Remedy har erkjent at det finnes flere raser gamere. Noen er eksperter og noen mindre dyktige, sånn er det bare. Det kan være avgjørende for om et spill forblir en fanfavoritt for de spesielt interesserte eller en blockbuster på spillsalgslister.

Spillstudioet har derfor integrert to former for vanskelighetsberegning i spillet. Den ene av dem finner du i spillmenyene, løst på tradisjonelt vis, mens den andre er sydd inn i spillmotoren.

- Det er tre vanskelighetsgrader i «Alan Wake». Kan du si noe om hvilke ulike spillopplevelser disse gir?

- I mangel på et bedre ord, vet vi at det er ulike typer mennesker som konsumerer Remedy-spill. Noen vil ha en filmatisk actionopplevelse, noen er mest opptatt av historien – mens andre vil ha i pose og sekk. Men det er alltid en preferanse rundt hva man liker best.

- For de som vil ha historie, har vi pakket inn masse oppdagelseselementer i spillet og gjenstander som du kan interagere med. Vi har gått langt i å produsere masse innhold som er pakket inn i «Alan Wake» for denne typen spillere.

- De som er mest actionhungrige vil hele tiden få et omriss av historien og vet hva som skjer. Vi har lagt til et dynamisk vanskelighetsnivå slik at de som ikke er så flinke ikke skal få en dårlig opplevelse og at de opplever å dø hele tiden. Det å dø i et spill er aldri moro. 

- Spillmotoren er lagd slik at alle disse beregningene foregår «under panseret». På den måten – hvis du ikke spiller så bra – så vil antallet fiender minke og deres styrke avta en smule. Og for de som er glimrende gamere er situasjonen motsatt, slik at du aldri skal oppleve å kjede deg. Da møter du på flere og sterkere fiender. 

- På toppen av alt dette har vi et vanskelighetssystem som tilfører større kamper og mer dynamikk.Totalt sett vil dette føre til at alle actionsekvenser blir unike i spillet avhengig av hvordan spillet justerer dine egenskaper, avslutter Oskari Häkkinen fra Remedy.                 

 

«Alan Wake» lanseres 21. mai, eksklusivt til Xbox 360. I tiden etter lansering kommer det til å dukke opp nedlastbare utvidelser.

Den seneste traileren, som ble sluppet i forbindelse med X10-eventet i februar:

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Utelukker ikke «Half-Life: Alyx» til PlayStation VR

- Sonys plattform har vært en kjempesuksess for mediet.

Les mer