Intervju med «Just Cause 2»-utviklerne

Det svenske spillstudioet har forbedret det meste fra forgjengeren når de slipper det tropiske sandkassespillet «Just Cause 2» neste år.

21. august 2009 22:58

«Grand Theft Auto III» introduserte enorme, virtuelle verdener med stor handlefrihet i actiongenren. En genre som i nyere tid har blitt befolket av spill som «Far Cry 2», «Saints Row 2» og «Mercenaries 2».

Med «Just Cause» tok Avalanche Studios sine første skritt inn i den såkalte «sandkasse»-genren. Her var det tropisk action for alle penga, men mottakelsen var noe lunken.

Nå forsøker utviklerne på nytt med «Just Cause 2», ventet til neste år, og forbedringene er så åpenbare at man nesten ikke skulle tro det var samme utvikler.

Se også: Skjermbilder fra «Just Cause 2».

Da «Just Cause» kom ut for tre år siden, var det et spill som man lett så potensialet i: Handlingen var lagt til en karibisk, fargerik øy hvor du fikk stor frihetsfølelse.

Det å slenge seg ut i en fallskjerm flere hundre meter over bakken, og så orientere seg på jakt etter en jeep i bevegelse som du deretter lander på – før kuler og krutt flyger rundt ørene, er et spennende utgangspunkt.

Spillverdenen var påstått å være på hele 1000 kvadratkilometer, og handlingen inkluderte korrupte geriljaledere med tilgang til masseødeleggelsesvåpen og en hemmelig CIA-operasjon som du er en viktig del av.

- Det er politiske overtoner i det nye spillet også, men i likhet med det første «Just Cause» er det mer satire enn noe annet, mener Avalanche-grunnleggeren, Christofer Sundberg, som også opererer som kreativ regissør.

Oppfølgeren vil foregå på den fiktive øya Panau i Sørøst Asia, og enda en gang er det en diktator med tvilsom moral som er målet for hovedpersonen Rico Rodriguez’ eskapader på øya.

MER VARIASJON

Friheten fra det første spillet er fortsatt intakt.

Men utvikleren har fokusert på å gi deg flere våpen, et mer variert utvalg kjøretøy og har utviklet en ny og oppdatert spillmotor, kalt Avalanche 2.

Fiendene har også blitt ustyrt med større hjerner og økt intelligens, som igjen sørger for at du vil oppleve at de tar dekning og bruker spillmiljøet på en bedre måte.

Dette sørger igjen for at du må variere angrepene dine i større grad, og gjerne benytte deg av kjøretøy eller oljetønner som del av angrepene – som for øvrig også er riktig så effektivt om du kommer ovenfra, enten med fallskjerm eller daler ned fra et hustak.

I jungelen av sandkassespill, på mange måter en spillsjanger skapt av Grand Theft Auto-utvikleren Rockstar, er det mange forsøk som buklander – nettopp fordi man innser for sent at publikum også må suges inn i en engasjerende historie eller ha mange nok oppdrag å bryne seg på for å bli underholdt.

Dette erfarte også Avalanche etter sitt første spill.

- Vår teknologi er opprinnelig en landskapsspillmotor, men det å basere et spill på at du må finne et rødfarget nøkkelkort gjemt et sted for å kunne fortsette, er bortkastet.

- Dessuten ønsket vi å skape et spill hvor du kunne hoppe ut i fallskjerm fra et fly og lande på taket av en bil mens du skyter med et våpen. Det kunne vi ikke fått til i et annet type spill.

- Åpen verden-spill oppmuntrer dessuten spillere til å oppdage, og vi elsker virkelig ”skap dine egne erfaringer”-sjarmen som sandkassespill har, forteller Christofer Sundberg.

Helten i det første «Just Cause», Rico Rodriguez, var utstyrt med fallskjerm og kunne svinge seg rundt med en gripeklo, som den du finner i «Bionic Commando». Avalanche gav deg verktøykassen og det var opp til deg hvordan du ville løse oppdragene.

Legg til at du også kunne manøvrere kjøretøy og delta i høyeksplosive geriljaoppdrag, og det var lett å se at dette kunne virke som drømmespillet. Likevel var det såpass mange irritasjonsmomenter og upresise kontrollmekanikker, at det ble en turnoff for mange.

- MER INNHOLD I OPPFØLGEREN

«Just Cause» kom ut til PC, PlayStation2, Xbox og Xbox 360 i september 2006.

Stockholmsstudioet forbereder i disse dager slippet av oppfølgeren som er ventet til neste år.

«Just Cause 2» ble faktisk påbegynt før «Just Cause» var helt ferdig, forteller Christofer Sundberg til PressFire.no.

- Da det første spillet kom ut, fikk det blandet kritikk. Var det noe som førte til utfordringer med å få grønt lys til en oppfølger?

- Ikke i det hele tatt. Vi begynte arbeidet med en oppfølger over seks måneder før «Just Cause» var ferdig. Vi hadde akkurat startet på Xbox 360-versjonen da designfasen til «Just Cause 2» var i gang.

- Dette var det første spillet fra dette studioet og vi har lært masse fra utviklingen av det. Den viktigste lærepengen var at det er ekstremt vanskelig å fylle et åpen verden-spill med nok innhold som faktisk betyr en motivasjon for spilleren, forteller Sundberg.

Spillet var opprinnelig planlagt for lansering før jul i 2008, men ble senere skjøvet til 2009. Nå er en lansering i 2010 siste nytt fra Avalanche.

- Hvorfor utsatte dere spillet?

- Vi kom til en felles avgjørelse sammen med Eidos (utgiveren, som senere har blitt kjøpt opp av Square Enix – journ. merk.) om å utvide utviklingen av spillet for å skape den ultimate Just Cause-opplevelsen, sier Sundberg.

«Just Cause 2» er ventet i 2010. Avalanche har enda ikke offentliggjort hvilke plattformer spillet kommer ut til, men regner med å annonsere dette sammen med flere detaljer snart.

Se video fra spillet:

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3