REDWOOD CITY, CALIFORNIA (PressFire.no): Sirener, muskelbiler, motorsykler, politiskjold, balltrær. Uniformer på den ene siden, skinnjakker og bandanas på den andre.

Det skal ikke skorte på muligheter til å leve ut politi-og-tyv-fantasiene i «Hardline», det nye spillet fra Visceral Games. 

Det er først når man husker at dette spillet også heter «Battlefield», at noe av dette er overraskende.

NB! Her kan du lese om våre inntrykk etter en test av «Hardline».


Kreativ sjef i Visceral Games,
Ian Milham.
(Foto: Mikael Lunde).

En snarvei?

Jeg vet hva en del folk kommer til å si. «Dere hadde bankran-spillet deres og ville selge flere eksemplarer, så dere klistret «Battlefield»-logoen på omslaget», sier Ian Milham til PressFire. 

Han er kreativ sjef i Visceral Games, og han er klar til å bli stilt mot veggen:

– Men det er overhodet ikke sånn dette startet, hevder han.

 

Hekta i 12 år

Frøet ble sådd under en intern EA-samling der Viscerals Steve Papoutis fant tonen med DICE-kaptein Karl-Magnus Troedsson. De drodlet rundt idéer om hvor «Battlefield»-serien kunne ende opp, og fant ut at de vil prøve ut et samarbeid. 

– Vi har snakket mye med DICE, og diskutert oss imellom: Hva gjør et «Battlefield»-spill til et «Battlefield»-spill? Hvordan har det utviklet seg på veien? Det handler ikke bare om settingen; det har vært i flere ulike settinger før, sier Milham.

Han kan meddele at han fikk bakoversveis da «Wake Island»-demoen dukket opp foran «Battlefield 1942»-slippet. Det var i 2002, den ikke-så-fryktelig-spede begynnelse.

Siden da har han vært hekta. 

Nå er han den første til å lede utviklingen av et storspill i serien som ikke har adresse i Stockholm. Kanskje det er derfor han er ivrig med å ramse opp stikkordene som tilhengerne av serien venter på å høre:

– Det koker ned til å dreie seg om ting som variasjon, store kart, lagarbeid og kjøretøy. Nå har DICE introdusert «levolution», også. Selv om det ikke var del av «Battlefield» da vi begynte utviklingen, så visste vi at det kom. Det er også del av arven vi har med oss.

– Vi må passe på å levere alt dette, slik at det føles – i kjernen av opplevelsen – som et «Battlefield»-spill. Det ser ikke, høres ikke, føles ikke som en mod eller en kopi, men som en ny variant av en serie folk kjenner.

 

«Dead Space 3».

Frie tøyler

«Dead Space»-serien har vist at Visceral kan koke ihop solide enspilleropplevelser. Store flerspillerkalas er derimot ikke det de er kjent for.

Det vil si, om du er en «BF»-veteran kan du ha stiftet bekjentskap med denne siden av dem uten å være klar over det. Du vet «End Game»-utvidelsen til «Battlefield 3», den med motorsyklene? Det var Visceral. 

Deres svenneprøve, om du vil.

Det er likevel først nå at de har havnet i en ordentlig hoppe-etter-Wirkola-situasjon. Det er ikke uten et visst press at man tar over et merkenavn med en av spillverdenens mest lojale tilhengerskarer.

Første fristelse er å være veldig konservativ. Vi har ikke laget et «BF»-spill før, mens gutta i DICE har gjort det i 12 år, sier Milham. 

– Men om noe så oppfordret de oss til å gjøre vår egen greie. Noe som er innovativt og annerledes, og tar serien i en interessant retning.

 

Hva kjennetegner et godt kupp?

«Deres egen greie» var altså å droppe hele det militære temaet. I stedet handler «Hardline» om krigen mot kriminalitet.

Eventuelt om å unngå onkel blå.

Det er ikke noe mindre «Battlefield»-aktig av den grunn, skal vi tro spillets kreative leder. 

– Hvis du tenker på et godt kupp, hvilke ting trenger å være med? Det må være en gruppe karer med ulike roller. De må ha en plan. Planen må være skikkelig smart – men så går det ikke etter planen likevel. Eller – det går bra en stund, inntil alt går helt skeis, sier Milham, og forsetter:

– Bortsett fra at de har en plan B, som viser seg å ha vært den egentlige planen hele veien. Men så går den også på trynet ... 

Idéen er at dette er den samme dynamikken som finnes i en god «BF»-match.

– Det passer skikkelig godt overens med hva «Battlefield» er, eller kan være. Du har lagene, med ulike grupperinger og roller. Hvis du utvikler verdenen slik at den har kart som egner seg for slike kupp, samt gir spillerne gadgets og utstyr som legger til rette for å spille taktisk og gjennomtenkt, så vil den typen spenning bli til organisk, sier Milham.

 

Med kløkt som valuta

Visceral har fortalt at filmer som «Heat», «The Town» og «The Dark Knight» har vært viktige inspirasjonskilder for spillet. Ganske mørke saker. Samtidig prøver de åpenbart å lage noe som er mer lekent. 

Så hva slags tone eller stemning er det de prøver å oppnå?

– Et ord jeg har brukt veldig mye med gjengen her, helt fra begynnelsen, er kløktig. Ikke morsomt, det er ikke en parodi. Men det er ikke et hardcore, ta-over-verden-drama heller. Det er kløktig, sier Milham, og fortsetter: 

– For «Battlefield»-gameplay er, på sitt beste, smart. Det betyr en smart historie, smart dialog, smarte karakterer. Jeg vil ha en verden der alle er smarte. Skurkene og tyvene er smarte, spilleren er smart, kompisene hans er smarte. Alle er smarte og kloke, og de prøver å overliste hverandre, og de kjenner hverandre allerede.

– Ingen prøver å ta over verden, de prøver bare å vinne over de andre. «Smart» passer også godt overens med de beste ranssekvensene, de beste kuppfilmene. Deres valuta er kløkt. Det er det vi prøver å få til.

 

Tenke sjæl

Om spillet handler om å være smart, slipper ikke spilleren unna å tenke sjæl. Ikke forvent ferdig fordøyde scenarier som skal utføres til punkt og prikke.

Det vi ikke ønsket å gjøre, var å gjøre det helt disiplinert – at du må velge mellom ulike ferdiglagde planer. Det er ikke det «Battlefield» handler om. «Battlefield» skal være spontant og organisk. På ett nivå handler det om å gi folk verdenen, musikken, en følelse og en atmosfære som gir kontekst til disse opplevelsene, sier han, og fortsetter: 

– Men det handler også om å levere verktøyene, råmaterialet som lar folk legge slike planer og spille ut slike ikoniske scener selv.

Jeg ble glad for å se at figuren min dro frem et balltre i stedet for en kniv da jeg kom i nærkamp i spillet, kommenterer PressFire, som undrer:

Kan du fortelle litt om hvordan dere har drodlet rundt med idéer for slike detaljer?

– Det er et førstepersons skytespill. Våpenet tar opp mye skjermplass, det er rett foran deg. En av de tydeligste måtene å kommunisere mulighetene i en ny setting, er gjennom våpnene, svarer Milham.

– Skytevåpen er topp, og vi har en skokk med dem. Men tingen med politi-og-tjuv-fantasien, som får det til å føles annerledes, er at det bare er der du får bruke et balltre eller et elektrosjokkvåpen. Tenk hvilke muligheter du har med en taser! Vi visste at vi måtte levere disse tingene. Det er en masse gameplay-muligheter som åpner seg med slike spesifikke, fantasioppfyllende våpen.

 

Klare roller

For at spilleren skal få følesen av å manøvrere lovens lange arm – eller prøve å knekke den – forteller Milham at det var viktig for teamet å gi hver av sidene tydelige mål. Slik at en virkelig får følelsen av å spille som én av sidene, ikke bare ha på en annen hatt. 

– Jeg mener det er viktig for politi og tyver å gjøre politi-og-tyv-aktige ting. Det høres ganske åpenbart ut. Men ofte er det slik at de ulike sidene i et spill enten føles totalt fremmede for hverandre, slik at man kanskje bare får lyst til å spille som de ene eller de andre. Eller de er speilbilder, og det eneste som skiller dem er ulike klær, sier han.

Men vi vil at hver av disse fantasiene – politi og tyv – skal ha en verdi. Kanskje det ligger i hva de sier, eller gjør, hvilke mål og hvilket utstyr de har. At du opplever å tenke at «åh, jeg vil bruke den tingen», at det føles riktig for deres side. 

– Hva er det så som spesifikt skiller de to, når det kommer til gameplay?

– Det kommer helt an på spillmodusen. Vi har noen modi som er symmetriske, andre som er asymmetriske (altså at hver av sidene har henholdsvis identiske eller ulike mål, journ.anm.). Vi har modi der for eksempel politiet må forsvare og har et forsvarsorientert arsenal, eller det kan være motsatt. Politiet har skjold, som gir muligheter for taktisk spill. Du har muligheten til å gjøre avhør, når du tar ut en motstander.

 

– Ingen «mod»

«Hardline» er åpenbart et politi-og-tyv-spill, men igjen: Det startet som et «Battlefield»-spill, og det har aldri gått for langt fra den stien. Om noe – som vi kommenterte i vår sniktitt – føles det nesten litt vel likt tidligere spillene. Nesten som en innmari forsseggjort mod.

Forskjellen mellom en god mod og en fullstendig tittel, handler etter min mening mest om ambisjonsnivå, sier Milham, som tydeligvis ikke er fremmed for tanken. 

– Du må gå lenger enn å bytte ut ett og ett kjøretøy, eller legge til noen nye fraksjoner, nye lyder, alle de greiene. Du må komme med noe nytt på et grunnleggende nivå, og gå hele veien med for eksempel en komplett enspillerkampanje.

– Når folk snakker om hva som er en mod, versus et nytt spill, koker det ned til verdi for pengene. I disse dager, når noen blar opp 500 kroner for et spill, så er det mye penger. Vi blir beæret når folk velger å gjøre det. Så tanken her er, er at de skal være verdt de pengene. Vi vil ha en situasjon der folk tenker at, «wow – det var virkelig verdt det.»

Ideelt finner «Hardline» en balanse som har nok «BF» i seg til å tilfredsstille veteranene, og samtidig klare å være sin egen greie. Noe som samtidig kan appellere til et nytt publikum. 

– Vi prøver å lage et spill der alle kan finne noe de elsker, sier Milham.

– Vi vil på ingen måte vende ryggen til «Battlefield»-veteranene. Vi har snakket med dem, invitert dem til å komme og spille, og tatt med oss flere av idéene deres – helt fra starten av utviklingen. Vi vil være sikre på at produktet vi leverer er verdig navnet. Det er ikke uten videre at vi setter «Battlefield» på omslaget, det er ikke noe du spøker med. Men det er også en mulighet, her. Med nye omgivelser og en ny atmosfære, har vi en anledning til å invitere nye spillere inn i serien.

Han legger til:

– Det er ikke nødvendigvis to adskilte grupper.

 

Lover digre 64-spiller-kart

Det er i det hele tatt vanskelig å sette fingeren på akkurat hvem «BF»-publikummet er. Fordi det er så åpent og fritt, finnes det utallige måter å spille på. Selv blant veteranene er det mange ulike grupperinger. 

– Noen er hardcore «YouTube»-spillere, andre liker å leke med fysikken og sende stridsvogner opp på hustak med en haug C4-eksplosiver. Vel, vi har høyere hustak enn de har kunnet bryne seg på hittil. Så vær klare!

– Så har du våpenentusiastene, som bryr seg mest om våpensimuleringene og den typen ting. Eller du har dem som mener «Battlefield» handler om lederskap, taktikk og lagspill. Vi må passe på at alt dette er på plass, og er knallbra. Vi må levere på alle disse punktene, og samtidig appellere til et nytt publikum.

Når PressFire får prøve spillet, er det gjennom to ulike spillmodi på kartet «High Tension». Et eksempel på den typen urbane kart som vi har sett mange av i de to seneste «Battlefield»-spillene.

Men Milham forsikrer oss om at de kommer i alle former og fasonger. 

– Vi jobber med massevis av varianter. Det er det flotte med «Battlefield», hvordan det tilbyr variasjon med kjøretøy, roller, klasser, gadgets, alt mulig. Vi har kart og modi som er så store som «Battlefield» noen gang har vært. Digre områder for 64 spillere i bysentrum eller utenfor byen. Og så har vi andre som vektlegger taktikk mer, som vi vil snakke mer om senere. Som er mer spesifikke, taktiske, målorienterte. Vi vil tillate hardcore-spillere å gjøre den typen ting. Planlegge og gjennomføre visse mål.

Samtidig får alle kartene et nytt element, i det at det er lettere å slåss i høyden. 

– Med gripeklør og zip-lines introduserer vi et nytt vertikalt aspekt, som tidligere bare har vært tilgjengelig gjennom helikoptre eller fallskjermhopping. Nå kan vi ha taktikk på en helt ny skala. Det er ikke bare din egen krok eller line som kan bli brukt, men alle andre kan ta bruk av den. Du har aldri før kunnet bevege deg mellom to 40-etasjes bygninger, sier Milham.

– Mulighetene der er ganske rå!

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

«Beneath A Steel Sky»-oppfølgeren utsatt

Puss, puss, så får du en suss.

Les mer