KØBENHAVN (PressFire.no): «Days Gone» er et av de få Sony-spillene vi vet kommer i år, og jeg fikk benket meg ned for å spille et par timer med spillet forleden dag for å se om spillet kunne hamle opp med de mange andre i «åpen verden hvor man drar rundt og gjør quests»-sjangeren.

Fokuset på en del av promomaterialet for spillet før denne testen var i stor grad på zombiene som er å finne, og dermed var det lett å bli litt forutinntatt på at dette kanskje kunne være «enda et» slik spill – enda et hodeløst skytespill med bredden til et hav og dybden til et vannglass.

Vel… heldigvis var det ikke sånn, og zombiene er mer noe som eksisterer som et bakteppe i verdenen enn et hovedmål – i hvert fall i den biten av spillet jeg fikk bryne meg på. Det kan jeg like, og det gjorde i hvert fall at jeg ble hakket mer interessert enn før.

Men hva gjør man i «Days Gone», og hva skiller egentlig spillet fra resten?

 

Start med starten

Ikke bakteppet for historen i hvert fall, for den var overraskende kjedelig til postapokalyptisk spill å være.

Det var ikke mye jeg fikk sniffe meg til av historie og forløp til det som skjedde, men for ordens skyld: For de av dere som ikke ønsker noen spoilere er det bare å hoppe til neste mellomtittel.

Du styrer biker-entusiast (og ekstremt kjedelige) Deacon St. John, som sammen med kompis Boozer (litt mindre kjedelig) og kona Sarah plutselig befinner seg midt oppi en zombie-apokalypse. Dette er heller uheldig, og kona blir knivstukket i tumulktene.

Hun får plass på et helikopter på vei ut av byen, men dessverre er det ikke plass til de to andre, og de blir forlatt for å overleve på egen hånd.

Her gjør spillet et av utallige kutt på kort tid, og hopper så til to år etter. Nå lever Deacon og Boozer i ødemarka, der de har inntatt et vakttårn (som også fungerer som hjemmebasen din) og kan dundre rundt på sine motorsykler hvor enn de måtte.

Sarahs skjebne forblir litt vag, der hun kanskje er død, kanskje ikke.

Vips, så var man i spillet og kan gjøre nesten hva man vil.

 

Folk

Du er derimot ikke alene om å ha overlevd, og du introduseres kjapt til et par tettstrøk hvor du kan komme innom for å snakke med folk og fe. Det er rimelig standard greier dette – du kan oppgradere eller kjøpe våpen, få nye quests eller cashe inn bounties her, eller henge rundt og prate med «innbyggerne».

Her tar spillet sine første steg mot «ikke bare et zombie-spill», og introduserer et vell av figurer og slemminger, til en slik grad at det kanskje ble litt uoversiktlig.

Men kanskje aller viktigst introduseres motorsykkelen din.

Kort fortalt blir denne sykkelen stjålet og ribbet helt i starten av spillet, og du blir pokka nødt til å valse rundt på en elendig variant (som kan oppgraderes) før du finner igjen alle delene til den gamle.

Men det spiller ikke så stor rolle. Selv med den labre varianten føles det innmari godt å farte rundt på kartet, og kjørefølelsen er overraskende god for et åpen-verden-spill.

Jeg ser for meg å bare kjøre rundt og utforske det store området i fiksjonelle Farwell, Oregon i lang tid. Forhåpentligvis er det også nok ting til å belønne denne utforskingen også!

Det er kanskje her spillets store styrke ligger, i den store verdenen som øyensynlig har et vell av ting å gjøre.

 

Braaaaains

Strødd rundt i busklandet er det både farer og muligheter, der du egentlig bestemmer akkurat selv hvor du vil dra. Kanskje ligger det noen i bakhold bak de trærne? Kanskje kommer den mystiske fanatiker-gruppa (som kaller seg Rippers) for å torturere deg litt?

Det er fiendebaser du kan rydde ut for å få mer utstyr (som igjen kan brukes til å skru sammen nye våpen) – eller så kan du velge å følge spillets historie-markører på kartet.

Og ja – zombier er det å finne. I min lille prøverunde var de mer bare en slags konstant trussel utendørs i områdene jeg selv valge å oppsøke, spesielt på natten, enn noen som kom etter deg i stor grad under story-delene.

(Utviklerne i Bend liker forresten ikke at vi kaller de for zombier, men insisterer på at de kalles «Freakers» i stedet. Derfor kaller jeg de konsekvent for zombier i denne saken.)

Enkelt-zombier som står rundt omkring utgjør liten trussel, men «Days Gone» disker opp med større samlinger av disse som man helst bør holde seg unna.

Disse hordene beveger seg i flokk gjennom landskapet (og er tydeligvis såpass sjeldne at jeg fikk en beskjed om at jeg hadde funnet en spesifikk dals horde). På et tidspunkt kom jeg over en horde på 60-70 zombier som gikk ned og drakk av en bekk.

Det er også et slags hierarki innad hos fiendene, der mindre «barn» hos zombiene holder seg i bakgrunnen og på toppen av hustak inntil du får lite nok liv til at de har en sjanse til å knerte deg.

Oppdragene jeg gjorde på vegne av folk og fe i basene hadde mer med andre overlevende å gjøre, og endte oftere i shoot-outs enn kamper med de vandøde.

Noen spesifikke varianter av oppdrag som poppet opp under min utforsking fantes riktignok for zombiene også, der du låser opp fast travel-merker på kartet ditt ved å brenne ned ekle «reir» zombiene lager for å gjemme seg i dagslyset. Fjerner du alle disse i et område kan du returnere med et knappetrykk senere.

Det hjelper på, men jeg likte virkelig godt følelsen av å blåse rundt på motorsykkelen og kjøre selv. Ikke bare er det bedre for å utforske kriker og kroker, men innimellom skjer det spennende ting på veien, og det å krysse gjennom en tunnell betydde alltid ekstra spenning og action.

Jeg foretrakk å gå i spill som «Fallout» og «Red Dead», så jeg tipper jeg kommer til å bare kjøre på her også.

 

En røff opplevelse

Det ser pent nok ut til tider når du dundrer rundt på motorsykkelen, men flere ganger øste spillet en liten bolle med bugs på meg.

Som den ene gangen da jeg snek meg inn i en hule for å raske til meg litt bedre loot, men fant ut at zombiene gjemmer seg fra dagslys akkurat der. Å oppsøke slike plasser kan gi gjenstander som gir permamente oppgraderinger av helse eller stamina, så det kan være lurt å prøve seg, men her ble det folksomt og creepy.

Tenk scenen da Will Smith går inn i et hus for å leite etter bikkja i «I Am Legend», der det står en haug fælinger urørlig rundt omkring og venter på natten.

Dritkult konsept at zombiene i hordene gjemmer seg om dagen og oppriktig skummelt å flytte seg rundt på «deres» territorie, men plutselig tråkket jeg en av de på hælen og fikk hele hurven rundt meg. Den situasjonen kunne jeg kanskje kommet meg unna, hadde det ikke vært for at spillet autolagret der og da – med resultat at jeg døde, lastet tilbake midt i horden, og døde igjen. Og igjen. Og igjen.

Løsningen ble å laste et mye tidligere punkt. Forøvrig lastet jeg også da rett inn i fanget på en enslig zombie som fikk inn en suckerpunch før jeg rakk å tenke meg om.

 

Dumme, men forutsigbare

Fiende-intelligensen ligger også et sted mellom dørmatte og flue-nivå også, noe som ikke er direkte imponerende i 2019.

Å snike seg inn i fiendeterritorier, enten via større historiebiter eller litt mindre baser de har rundt på kartet, virker å være en fremtredende del av spillet, så dette skaper en del tåpelige

«Maybe the wind» vræler en fiende idet han tramper forbi et lik og en bjørnefelle på bakken. Liket av den samme personen han snakket med tidligere. Jeg sitter i en uendelig lite tildekkende busk, 20 centimeter fra.

Sånn kan jeg holde på – bruke god tid til å finne fram kikkerten og markere fiender, kaste en stein for å lure pjokk nummer to nærme nok, og stealth-myrde han før jeg dukker ned i den samme busken. Det er ikke smarte folk, dette.

Men for å være ærlig så liker jeg dette litt, merkelig nok. Det skaper en veldig forutsigbar reaksjon når fiendene før eller siden finner deg, men det er også fryktelig oversiktlig å kunne knerte én og én uten frykt for at alle plutselig overmanner deg.

Jeg tok meg selv i å ha det gøy inn i mellom hoderistingen min. Det er vel det som teller?

Her lover også utviklerne høyere vanskelighetsgrader (som jeg ikke fikk testet), så det er mulig noe av dette rettes der.

 

Mange systemer

Jeg kan heller ikke si jeg liker måten spillet gjør lasting av cut scenes, der du ofte kjører 50 meter, får en lasteskjerm, ser en filmsnutt, ny lasteskjerm, ny 40 meters kjøretur – repeter igjen.

Det verste var da spillet måtte laste inn et helt nytt område for å fortelle et flashback om Sarah. Dette betydde at hele området rundt meg måtte byttes ut to ganger. Snork.

Stemmeskuespillet er også litt rundt omkring, for jovisst høres det bra ut, men noen gang bæljet vår mann ut setninger i tide og utide – gjerne midt under andre samtaler.

På et tidspunkt sluttet spillet å laste inn modeller helt og jeg måtte laste en gammel lagringsfil igjen.

Jaja, det er fortsatt halvannen måned til spillet kommer. Håpet mitt er at poleringen tar av i disse siste dagene før spillet sendes i trykken.

Heldigvis er det flere hakk mer polert når det kommer til spillbarheten i seg selv. Menysystemet for valg av våpen og oppgraderinger funger utmerket, og crafting-systemet enkelt nok å bruke.

Ikke noen traurige crafting-menyer der du bruker en halvtime for å finne ut hva som passer med hva for å snekre en molotov, med andre ord. Her er det bare å velge en molotov om du har delene du trenger og pælme det på slemmingene.

Du får erfaringspoeng etter hvert som du greier oppdrag eller tar livet av fiender, og disse brukes til å oppgradere Deacon selv. For eksempel kan du få en slow-motion-evne som gjør det enklere å skyte fiender, du kan oppgradere en slags «fokus»-greie som lar deg se fotavtrykk, eller du kan gå for bedre våpenbruk eller få mer mat ut av slakting av dyr.

En av tingene du kunne oppgradere var som hentet ut av et RPG-spill, der du automagisk knerter svakere fiender om du wrestler litt med de. Fiffig!

Det er mange systemer som foregår samtidig her, men de føles bra lagd. De som handler om kampferdigheter eller bevegelse gir mange innfallsvinkler til hvordan du både kommer deg fra A til B og hvordan du tar fiendene. Spillet er ganske gnient på ammunisjon, så det gjelder å være kreativ.

 

Gleder meg mer nå

Jeg likte godt måten du kunne bruke god tid på å utforske områder – selv med den overhengende faren for at zombier kom løpende i flokk. «Days Gone» er samtidig kjapt og hektisk, og seigt nok til å kunne utforske som du selv ville.

I min lille tid med spillet føltes fremdriften med andre ord god og godt posjonert, men likevel ikke kjedelig eller overveldende.

Det passer godt for å bli kjent med den andre nevnte «hovedpersonen» i spillet – motorsykkelen din. Denne kan oppgraderes, pusses og gnikkes på, og ikke minst gå i stykker om du er uforsiktig.

Lander du for hardt (du kan passe på å lande på begge hjulene for minimal skade), får sykkelen juling, og da må du reparere eller finne ekstradeler. Du kan også oppgradere boost, hekte på vesker til lagring og justere toppfart og bensintank.

Jeg fikk nesten litt følelsen av «Red Dead Redemption» sitt hestesystem her, bare med motorsykkel og styring som fungerer – og det er ikke en dum ting. Om jeg bare kunne ha strøket den over manken og fôret den noen havrekjeks!

Jeg gikk inn til testingen uten særlig forventninger til spillet, men gikk derifra med et ønske om å spille mer. Om utviklerne bruker de siste tiden godt til å dra noen tekniske fliser ut av fingeren, tror jeg sannelig dette kan bli en slager.

«Days Gone» kommer eksklusivt til PlayStation 4 den 26. april.

 

For ordens skyld: PlayStation Norge betalte flybillett til Køben så jeg fikk prøvd spillet.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer