Verden raser, sier du? Deilig!

Vi har spilt det nervepirrende «The Last of Us».

14. februar 2013 20:48

OSLO (PressFire.no): Detaljene. Det er de som løfter Naughty Dog til et av de beste spillstudioene i verden akkurat nå.

Ikke at de har så gode idéer - selv om det er noen av dem også – eller fordi teknologien deres alltid greier å klemme et par hissige prosent ekstra ut av maskinvaren. Det er snakk om de små detaljer.

Dialogene har bittelitt bedre rytme. Omgivelsene skjuler stadig et par nesten usynlige kulisser, som nøster alt sammen med sin geniale enkelhet. Animasjonene krølles gjerne til med et knapt halt.

Mennesker er jo noen snåle kløner.

De første minuttene bak roret til «The Last of Us» var småskuffende.

Av en eller annen grunn hadde jeg sett for meg at de skulle gå lengre bort fra «Uncharted», og ikke i essensen tolke en ny historie med det samme verktøybeltet som definerer Nathan Drakes eventyr.

Så begynte jeg å snuse litt rundt i helvetesvisjonen av Boston. Smakte på detaljene. Og hvem gjør de enkle historiene bedre enn akkurat Naughty Dog?

Øde østkyst

Postapokalyptiske Boston er ikke så ulik herpa spillbyer flest. Beleilig raserte fasader blokkerer det som kunne vært sidespor for spilleren, sporadiske gressflekker blåser bittelitt menneskelighet i betonggrava menneskene har gravd til seg selv.

Men den har en dimensjon som krymper deg når analogstikka glir tilbake og kameraet stiger, uten at fasadene noen gang tar slutt.

Det er som om de grå kolossene i form av forlatte skyskrapere står der for å minne menneskene på hvor små de er. At de har vokst over evne og kollapset under egne ambisjoner.

Om vår forholdsvis knappe tur gjennom østkystbyen er en rettesnor, blir det ikke så mye rom for utforskning i «The Last of Us».

Desperasjon og fremdrift

Med unntak av de obligatoriske siderommene, hvor åtselsetere med synet i behold kan finne enkle ressurser som gjør livet enklere, skal man slite seg gjennom en ferdighugd passasje på tvers av metropolen.

Til gjengjeld føres du med den samme selvsagtheten som «Uncharted 2» gjør så godt. Hvor du kan spurte gjennom tydelig forberedte løyper, over hustak og markeder, uten å noen gang stoppe opp og spørre om du ikke burde tatt en høyresving.

Følelsen av at du ikke har tid til sånt tull, og en usynlig kraft sleper deg av gårde.

At skattekåte Nathan Drake og hans tvilsomme ensemble er erstattet med Joel, Ellie og Tess – reserverte mennesker som først og fremst prøver å holde liv i hverandre – gjør selvsagt sitt for å piske litt desperasjon og fremdrift i spilleren.

Intense fiender

Om sniking ikke er hovedpoenget i zombiemarerittet, gjøres det en dårlig jobb med å poengtere det. De vemmelige mutantfiendene, med store, heslige sopphatter voksende ut av hullet der hodet var, smadrer deg kjapt om du ikke bærer på heftig skyts eller møter på et par av gangen.

Til gjengjeld er de så sansemessig begrenset at de leker ufrivillig apport om du kaster noe som lager mye bråk deres vei. Så velger du selv om du vil snike deg bak og kjøre noe skarpt i halsen deres, eller tusle videre og bruke energien på å ... overleve.

At de er av den lettlurte sorten, gjør likevel ingenting med nerven i spillet.

Særlig Clickers, mutanter like blinde som de er rabiate, er et makabert skremsel som dratt ut av «Silent Hill». Synsproblemene gjør at de må klemme ut høylytte klikk, og bruke sonarsansen til å kaste seg gjennom rommet i jakt på uregelmessigheter. Oftere enn ikke ender det opp i en intens dans.

Dessuten kommer opplevelsen med en tyngde jeg knapt har sett i spill før. Knasende, drønnende lyddesign enten du hopper ned fra høyder eller smeller treverk over hodet på et krek.

Ethans kropp skvulper som en vanntank når han dundrer de sikkert 100 kiloene fra side til side.

De groteske animasjonene hvor du blåser hodet av fiendene med hagle eller kjører skarpe gjenstander inn i mykvevet til zombiene kan fort bli litt mye, men ser ut til å tjene en hensikt - enn så lenge.

Vi har prøvd et snikespill, som med veldig enkle hjelpemidler men knalltett kameraføring har gitt en dynamisk og troverdig rytme til kampen om livet.


At du kan holde inn R2 for å «lytte ekstra godt» - rett og slett se omrisset av fiender gjennom vegger – virker derimot som en litt lettvint løsning drevet frem av tilsvarende systemer i «Batman» og «Assassin's Creed».

Ingen pistolero

Det hadde likevel vært for dumt om vi ikke i det minste prøvde å lirke revolveren ut av lomma og utfordre omgivelsene. Og det gikk sånn passe greit.

Blant knapp ammunisjon og pistoler som realistisk hiver siktet ditt rundt, skal du være Jesse James med seksløperen for å få noe snarlikt et skytespill ut av dette, men tryggheten av en slik nødløsning føles bra.

Da er det nok desto mer aktuelt å saumfare omgivelsene etter ulike ressurser og kombinere dem til mer eller mindre livsfarlige ghettovåpen.

Molotov cocktails er ikke det verste å skrape sammen, men visste du at du bare trenger litt gaffateip og en saks for å lage en helsikes fengselskniv?

Mer alvorlige typer kan feste den samme saksa til et balltre for å improvisere frem en desto mer effektiv piggøks. Eller heller bare lage førstehelpsskrin og annet nerdegods ut av småplukket man kommer over i ruinene.

Naughty Dog har gjort lite galt i sin skildring av en verden som gikk ad undas, og krydrer stadig omgivelsene med småsurrealistiske puslebiter som umiddelbart glir på plass. Hvorfor skal det ikke henge en dataskjerm ned fra den kollapsede overetasjen? Klart de ikke trenger å rettferdiggjøre det digre vannbassenget nede i kjelleren, et rør sprakk sikkert.

Så spørs det hvor lenge det forblir interessant å dundre gjennom betongmonotoniet og danse seg rundt halvdøde, og hvor stor interesse Naughty Dog har av å variere opplevelsen.

Mye gjenstår

Om ikke annet, har vår vandretur inn i Boston bare fungert som nok et bevis på Naughty Dogs usedvanlig konsekvente håndverk.

«The Last of Us» er vel så pent som noe spill fra denne konsollgenerasjonen, og krydret med små omtenksomme vink som løfter det opp fra hengemyra altfor mange tredjepersons skytespill synker i før de får startet.

Det som hevet særlig det andre «Uncharted»-spillet fra røkla var likevel menneskeligheten, mer eller mindre anstrengte rollefigurer som hoppet så langt bort fra svulstig, norsk teaterskuespill som overhodet mulig. Om «Planescape Torment» er «Vildanden», er «Uncharted 2» nærmere «Pizzagjengen». Og det er helt i orden.

Nå vil jeg først og fremst vite hvordan figurene utvikler seg sammen i dette spillet. Om det kyndige studioet bør holde seg til slapstick og glimt i øyet i sirlig presenterte verdener, eller om de er blant ytterst få utviklere som kan tilby spillmediet modent drama.

Smakebiten vår var altfor kort til å konkludere rundt det på noe som helst vis, men jeg har en god følelse. De har jo et øye for detaljer, denne gjengen.

«The Last of Us» lanseres til PlayStation 3 den 14. juni.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3