Nye opplysninger fra Spielbergs «LMNO»

Det kansellerte spillet skulle få deg til å gråte.

4. november 2010 09:05

På overflaten skulle dette bli et actionfylt eventyr med parkour-elementer, skildret i førsteperson, og det skulle utvikles til PC, PlayStation 3 og Xbox 360. Men samarbeidsprosjektet mellom EA og Steven Spielberg ble avblåst, noe som ble gjort offentlig kjent i forrige måned.

Spillet gikk under kallenavnet «LMNO» og var ett av totalt tre spill/spillkonsepter som stjerneregissøren skulle utvikle sammen med Electronic Arts. «Boom Blox» (og oppfølgeren «Boom Blox Bash Party») til Nintendo Wii var nummer to i rekken, mens det forblir et mysterium inntil videre hva det tredje prosjektet var.

1UP har publisert en lang og grundig gjennomgang av begivenhetene rundt «LMNO»-utviklingen, hvem som jobbet med det – og ikke minst får vi et innblikk i handlingen og hva som skapte problemer. Det er interessant lesning.

Sentralt i dette spillet stod Eve, en alien-lignende kvinne, samt en hemmelig agent.

I juni 2009 begynte ryktene å svirre om at spillet var kansellert. Den gang rykket EA ut og avkreftet dette overfor spillbloggen Kotaku. For tre uker siden, 11. oktober, var det imidlertid definitivt over.

En dypere form for samarbeid

Dette prestisjeprosjektet hadde i hvert fall store forventninger knyttet til seg. I et intervju med GameSpot fra 2005, gjort like etter at Spielbergs neste spillplaner hadde blitt avslørt, sa Neil Young fra EA dette:

- Kan et videospill få deg til å gråte? Kan det bevege deg som et fantastisk kunstverk, en gripende film? Sammen med Steven Spielberg vil vi forsøke å skape opplevelser som tar deg dit, sa Young selvsikkert for fem år siden.

1UP skriver at det har vært – og fortsatt er – vanskelig å beskrive «LMNO» eksakt. Mange av idéene og konseptskissene rakk aldri å bli fullbyrdet.

EA hyret inn Doug Church, en spilldesigner som hadde vært involvert i utviklingen av spill som «Ultima Underworld», «System Shock», «Thief» og «Tomb Raider».

Et team på 25-30 personer begynte å jobbe med Spielberg-prosjektet.

Handlingen var satt til moderne tider. Deler av spillet skulle du bruke til å få ut informasjon fra ulike karakterer du møtte på. Det var altså rollespillelementer representert. Men det var også actionsekvenser pakket inn, flukt fra helikoptre og FBI-aktige agenter. Men nøkkelen i handlingen, skriver 1UP, var dette forholdet mellom Eve og hovedpersonen Lincoln.

I starten av spillet måtte Lincoln hjelpe Eve med å rømme fra et Area-51-aktig militæranlegg, uten at han innledningsvis visste hvorfor. Idéen var at paret til slutt skulle ende opp i San Francisco, mens de hele tiden fikk ledetråder og informasjon rundt hva som foregikk.

I motsetning til et spill som det nylig lanserte «Enslaved» eller 2008-utgaven av «Prince of Persia», som også hadde denne slags samarbeid, var planen for «LMNO» at Eve skulle være en mer tilstedeværende, levende karakter som underveis ville reagere og utvikle seg i takt med måten du behandlet henne på.

- Poenget med «LMNO» var i basis å ta alt av AI som ville inngå i en «The Sims»-utgivelse, og komprimere dette til én karakter som hadde egenskapen til å lære, huske og endre måten du spilte på, og ikke være fullstendig skriptet, sier en av dem som jobbet på prosjektet hos EA Los Angeles til 1UP.

Alien eller menneske?

Eve ble utformet med overdrevne, utenomjordiske trekk. Hun skulle ikke være for sexy, og kunne ikke kommunisere med Lincoln ved hjelp av tale. I stedet skulle samspillet mellom disse to foregå på en intuitiv måte.

For eksempel: Havnet dere i fare, og holdt på å bli fanget av agentene som jaget dere, klarte dere å samarbeide på effektivt vis.

Hun kunne flytte gjenstander som var for tunge for deg å løfte, dessuten var Eve utstyrt med overnaturlige evner.

Behandlet du Eve bra, likte hun deg bedre – slik det ofte er med kvinner. Du kunne gi henne gjenstander for å helbrede sår og skader, gi henne ytterligere egenskaper og mye av kommunikasjonen foregikk ved gestikulering eller ren og skjær magefølelse.

Samspillet mellom disse to skulle utvikles gjennom historien i «LMNO». Hjalp du Eve ofte, ble nye egenskaper som forsterket dette åpnet. Valgte dere å kjempe mer individuelt, ble nye kampbevegelser og andre egenskaper du trengte utviklet.

Det store vendepunktet for handlingen i spillet, kom da du oppdaget at Eve slettes ikke var en alien. Snarere et slags «overmenneske» fra tusenvis av år fra fremtiden som hadde reist tilbake i tid.

Utviklerne lekte seg med hvordan slutten skulle utspille seg. I tråd med det store fokuset på skjebnebestemt historieutvikling og sterke RPG-innslag, dynamiske egenskaper og lignende, kommer det kanskje ikke som en stor bombe på deg at det også var lagt opp til flere alternative konklusjoner i «LMNO».

- Jeg vet at noen av de mulige konklusjonene man diskuterte var at hun skulle forråde deg og levere deg til myndighetene mens hun reddet sitt eget skinn, eller at du på et kritisk punkt bestemte deg for å gi henne tilbake til myndighetene, forteller «noen som stod spillet nært», ifølge denne 1UP-artikkelen.

- Så det var noen ulykkelige konklusjoner på historien som ville vært interessant å prøve.

Problemet «Mirror’s Edge»

Interessant nok skriver 1UP at det DICE-utviklede «Mirror’s Edge» (lansert i 2008), også det et EA-spill, skal ha vært en hovedårsak til at «LMNO» til slutt ble kansellert. Spillene utforsket noen av de samme spillmekanikkene, begge var skildret i førsteperson og begge inneholder parkour-elementer.

«LMNO» hadde flere lag og flere strenger å spille på. Blant annet skulle Spielbergs spill aldri bli så mye et plattformspill som det «Mirror’s Edge» ble.

Les også: Vårt intervju med «Mirror’s Edge»-skaperne.

- Jeg husker da jeg fikk en veldig tidlig versjon av «Mirror’s Edge», forteller en av utviklerne bak «LMNO».

- De hadde den grunnleggende løpingen, hoppingen og wall-runs-mekanikken med, og det var ganske kult allerede på dette stadiet. Men det ble oppfattet som om begge teamene på en måte kjempet for utviklingspenger. DICE har blitt et stort navn i EA i løpet av de siste årene, men for to-tre år siden ville du ha investert i Spielberg-navnet fremfor «Mirror’s Edge».

Begge spillene ble bygd på Unreal 3-spillmotoren, og noen krefter i EAs L.A.-avdeling ville gjerne samarbeide med svenske DICE for å dra nytte av hverandres kunnskap. Men DICE ble skeptiske.

- Vi jobbet med et spill med noen lignende mekanikker, men vi hadde Steven Spielberg. Så hvis EA valgte å kansellere ett av spillene – hvilket ville det bli? Sannsynligvis deres. Så de var bekymret.

I oktober 2008 sa Electronic Arts opp mange ansatte hos L.A.-avdelingen, inkludert flesteparten av dem som jobbet med «LMNO». Når det gjelder det store spørsmålet som man stiller seg, «hva gikk egentlig galt?», finnes det flere svar og teorier:

Noen av dem som jobbet med spillet mener at det manglet fokus, at det var for ambisiøst og sprikende. Det skulle på død og liv finne opp kruttet på nytt når det gjelder nye typer kamper, en ny måte å bevege seg på, nye karaktertyper – og alt sammen skulle knyttes sammen til én gigantisk historie som får «Jurassic Park» til å se ut som en studentfilm.

- For å være helt ærlig; de ble gitt plenty av tid. Så når noen nå snakker om dette spillet hos EA – folk som egentlig ikke visste så mye om det – sier de: «Hva skjedde? De hadde jo to, to og et halvt år på å kødde rundt, og de hadde egentlig ikke noe å vise til».

Det var også uenighet internt rundt hvor langt spillet skulle bli. Noen ville ha et kort spill, 2-3 timer langt, som skulle gi deg lyst til å prøve det på nytt – på jakt etter en ny type historie. Dette gjorde noen av toppene i EA nervøse, skriver 1UP

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3