Som «Assassin's Creed» med maskingevær

Vi har spilt «Splinter Cell: Blacklist».

30. januar 2013 18:07

PARIS (PressFire.no): Klart det frister Ubisoft å ta bomba ned i velværebassenget som er moderne skytespill.

EA og Activision har gjort gigasuksess med henholdsvis «Battlefield»- og «Call of Duty»-merkevarene. Ingen underholdningsprodukter har noen gang tjent inn mer penger, kjappere, enn «Call of Duty: Black Ops».

Forrige sommers avsløring av «Splinter Cell: Blacklist» på E3-messen overrasket ingen. Ubisoft har større interesse av skytespillere enn publikummet som omfavnet snikeserien da den begynte, etter «Conviction» falt det helt naturlig at Sam Fisher først og fremst var på skytetokt i Midtøsten.

Men om de kanadiske utviklerne greier å røske seg fri fra den uinspirerte settingen og kioskpockethistorien, kan dette til gjengjeld bli et helt ålreit spill innenfor de rammene. 

 

Tre stier

Likhetene med den historisk navigerende søsterserien er mange. Sam Fisher har tilsynelatende vært flittigere med pilatestreningen, myknet opp leddene og blitt adskillig flinkere til å klatre på fasader. Samtidig fokuserer dette «Splinter Cell» mer enn noen av forgjengerne på en slags anarkistisk måte å angripe oppdragene på.

I utgangspunktet deler utviklerne spillemåtene inn i tre unødvendig svevende kategorier: panteren, spøkelset og «Assault».

Om du sparker inn døra, hiver rundt deg med håndgranater og går amok med maskinpistolen, får du krigerpoeng. Et noe listigere anslag, hvor du nøytraliserer fiendene fra skyggene, betyr panterpoeng. Spøkelse blir du om du finner ikke-dødelige vis å ta ut FI på eller bare sniker deg forbi. 

I praksis betyr det at du kan gå lei av å gnikke deg fremover som ei svartsnegle, lage nøkkelost av inventaret i et par treige rom også vende tilbake til luskinga igjen. Det fungerer feiende flott, særlig siden du kan velge én av dem om du vil ta en puristisk vending.

- En viktig bærebjelke i serien har alltid vært personlige valg. Vi er ikke interessert i å gjøre spillet scriptet, forteller produsent Patrick Redding under en presentasjon.

Rollespiller litt

Til gjengjeld har nok friheten gjort lite godt for dybden i snikingen. Vi fikk spille ett og et halvt oppdrag, og møtte egentlig aldri på en formidabel snikeutfordring. Seriens ikoniske hjelpemidler og tjuvtriks ble stuet unna til fordel for enkle nøtter som stort sett bare gikk ut på å pugge fiendemønster og holde seg i skyggene.

Menyene lokker likevel med butikker som bugner over av våpen og ekstrautstyr, ikke ulikt hvordan de største skytespillene tilnærmer seg rollespillelelementer. Der utvalget av teknologiske duppeditter og typisk agentsnop er forsvinnende lite, har du nær uendelig utvalg i ulike skytevåpen og måter å skreddersy dem på.

Alt er kastet inn i et skip, som i en underlig blanding av «Mass Effect» og «Metal Gear Solid 4» har fått rollen som oppdragssentralen din. Typiske menyer er stuet opp på roteloftet i håp om å gjøre det hele mer sømløst.

- Vi vil viske ut linjene mellom forskjellige modi. Vi vil gjøre alt synlig. Menysurfing har vi gått bort fra, i stedet vil vi sette alt foran deg, lokker produsenten.

Dermed får du muligheten til å åle deg frem i gangtempo og klatre i altfor treige stiger for å slå av overfladiske prater med overforenklede, karikerte figurer. For eksempel det kleint komiske innslaget i form av den rappkjefta nerden med glimt i øyet («Assassin’s Creed», «Mass Effect»?), og den strenge men tydelig skjøre kvinnelige kommandøren – som kjent fra stort sett all actionunderholdning i verden.

Flere spor

I det ene oppdraget sendes jeg ned til Libya for å ekstrahere en type som har forvillet seg ut i knipa. Blant mye lusking på golde hustak i solsteiken, mange av dem åpenbart lagt opp for skuddvekslinger bak skjul, innebar dette også trasking i mørke korridorer med gode muligheter til å forme sin egen vei.

Én mulighet er å skru av lyset for å forville patruljerende vakter og ta dem ut fra mørkets ly. En annen løsning kan rett og slett være å kaste ut røykgranater for så å snike seg forbi med den infrarøde optikken godt festet til øynene.

Påfallende plassert dekning og obskure snikeruter gjør det likevel åpenbart at action er hovedfokus her. På det verste må jeg holde stand mot konstante fiendebølger til redningen kommer - med en pistol i hånda, selvsagt.

Det i motsetning til tur nummer to, i London, hvor jeg kryper sakte fremover på bekmørke hustak i London og spretter unna strålene fra skarpskyttere. De trange korridorene gjør det altfor enkelt å bli overrumplet av banditter, og det er helt åpenbart at dette først og fremst er et snikeoppdrag. Selv om man selvsagt har valget. 

Det er for langt mellom de kreative øyeblikkene, og de nervepirrende sekvensene. I stedet føles det litt som å snike i et actionspill - noe enkelt og retningsløst. 

Ingenmannsland

Det er den kreative resignasjonen som skyver meg fra «Blacklist». Etter å ha spilt det i et par timer, fremstår det som et fullstendig kompetent actioneventyr – en slags blanding av «Hitman: Absolution» og «Assassin’s Creed».

Men der førstnevnte har oppriktige interessante oppdrag og omgivelser å by på, eller sistnevnte kan skilte med detaljert historisk kontekst, slår dette meg bare som generisk spionfiksjon.

Mangelen på et rendyrket konsept gjør det vanskelig å finne sommerfuglene i magen. Som et actioneventyr er det dynamisk og velprodusert, som et snikespill har det den essensielle grunnmuren og som et skytespill føles det bedre enn noen av de tidligere bidragene til serien.

Kombinasjonen av de tre, den macho maktfantasien om supersoldaten med en lyte, kommer likevel til kort. Det ble aldri såpass givende å balansere de tre elementene at jeg ikke savnet skytinga fra «Black Ops II», klatringa fra «Assassin’s Creed: Brotherhood» eller snikinga fra «Hitman: Absolution». Hva er poenget da?

Personlig pine

Når historien da tilspisser seg med at en internasjonal terrororganisasjon som skal gi USA et rapp over lanken for den imperialistiske oppførselen sin, faller jeg av.

Med full forståelse for at universet har opphav i Tom Clancys spionbøker, som verken er originale eller særlig subtile, må det være lov å forvente mer av en såpass stor satsing i 2013.

Forsøket på å gjøre historien enda litt mer personlig, innebærer fra det vi har spilt at Fisher er skikkelig, skikkelig sur på noen teitinger som har strøket ham mothårs.

Da vi snakket med utviklerne lovet de å nyansere den større konflikten til mer enn at de mørke folkene sør-vest i Asia er onde og hater demokratiet, men det har vi ikke sett så mye av enda.

Det vi har fått smake på er likevel mye av det samme som «Conviction». Velkonstruert, actionorientert farting med muligheten til enkel sniking om du får innfallet. Langt fra dårlig etter våre to spilletimer, men vanskelig å glede seg til. Særlig etter at fjoråret bød på såpass mange fantastiske snikespill.

Vi får håpe Ubisoft Torontos jomfruprosjekt viser seg fra en litt mer sofistikert side opp mot utgivelsen i august

«Splinter Cell: Blacklist» utgis til Windows, Xbox 360 og PlayStation den 20. august i år.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3