OSLO (PressFire.no): Kortspill ligger tett på hjertet på flere av spillskaperne i Megapop Games – produsent og koder Erlend Kirkebø er blant annet en ivrig «Magic: The Gathering»-spiller og drar gjerne kortene med seg over hele Europa for å konkurrere. Da snakker vi om den «analoge» typen kort.

Når man får pirket litt i interessen for både analoge og digitale kortspill i spillstudioet, er det kanskje helt naturlig at de nå kommer med sitt eget bidrag til sjangeren.

For etter en lang vei med flere krappe svinger er de nå klare til å avduke «Haxity» - et digitalt kortspill som slenger rundt seg med noen litt uvanlige ting i sjangeren, som «roguelite» (elementer fra roguelike) og fraværet av butikk med kortpakker.

 

Designer Fingar Bøen.
Foto: Jarle Hrafn Grindhaug / PressFire.no

Ut med alver og inn med bodymods

De har også valgt en annen visuell retning enn mange av de andre på markedet – alver og trollmenn er byttet ut med et smådunkelt cyberpunk-tema blant annet signert den prisbelønte tegneserieskaperen Mikael Noguchi.

Erlend Kirkebø og designer Fingar Bøen forteller oss om hvordan spillet de nå har smidd på i noen år var temmelig annerledes i den spede unnfangelsen – både tematikk og deler av designfilosofi.

Bøen avslører at mye løsnet da det innovative og historiefokuserte kortspillet «Slay the Spire» ble en suksess – et kortspill som heller ikke er fokusert på å samle kort, men på å sette sammen kortstokken selv og hvor utgangspunktet er så å si likt for alle spillerne.

Med sitt fokus på historiefortelling i stedet for konkurranse med andre spillere, banet det veien for et kortspill som kunne være annerledes.

Det hjalp dem med å konkretisere visjonen for et kortspill som de mener ikke vil konkurrere med gigantene som «Magic The Gathering» og «Hearthstone», men treffe planken på en ny trend for digitale kortspill.

 

Produsent/koder Erlend Kirkebø.
Foto: Jarle Hrafn Grindhaug / PressFire.no

Lettelse som spillskapere

I «Haxity» er ikke hensikten å selge forundringspakker med kort til spillere som prøver å samle den ultimate kombinasjonen av kort, men et spill for dem som vil ha et mer rettferdig spill og hvor forretningsmodellen ikke er del av spilldesignet.

Daglig leder, Jørgen Tharaldsen, forteller at hele utviklerteamet umiddelbart senket skuldrene og ytret lettelse når de fikk beskjeden om at de nå går for premium-spill til fordel for såkalt free-to-play med mikrotransaksjoner.

Forretningsmodellen har de siste årene vært gjeldende for Megapop Games, som har stått bak både «Troll mot Vikinger»-serien og «MegaNumbers».

Tharaldsen er imidlertid klar på at free-to-play er en relevant modell i spillmarkedet, bare ikke for akkurat denne visjonen. 

Det var nemlig også denne gangen den opprinnelige planen å gå for gratisvariant med mikrotransaksjoner på mobiltelefoner, men de fulgte markedet tett. Det viste seg å bidra til å ta et par drastiske valg når det kommer til design og forretningsmodell.

 

Endret kurs der andre feilet 

Spillskaperne forteller hvordan man må være en gigant for å klare å lage butikk av free-to-play-spill, fordi det er ekstremt kostbart å skaffe brukerne, holde på brukerne og få betaling fra brukerne.

Denne gangen er det også pc som er førsteprioritering og ikke mobiltelefoner – det er helt bevisst.

- Vi tenkte i utgangspunktet på mobil, men så at andre hadde mislyktes med det. Det var da vi tenkte at i kanskje skulle være litt mer «honest», forteller Kirkebø.

- Da slipper man å gå rundt grøten rundt booster packs og alt det er.

Fingar skyter inn:

- Da kan man bare gjøre det kult i stedet.

Han forklarer videre at de til slutt innså at gratismodellen lagde for mange hindringer for hva de ville prøve å få til.

Kirkebø drar også fram at det endelige valget kom rundt tiden da det blåste friskt rundt Valve sitt særdeles mislykkede kortspill «Artifact».

Spillet fikk mye kritikk for å være svært grådig i forretningsmodellen, hvor spillet ikke var gratis og de i tillegg tok betalt for flere deler inne i spillet – blant annet for å spille visse moduser.

- Vi så at brukerbasen er sensitive rundt forretningsmodellen i kortspill. Hvis du ikke er Blizzard eller Wizards of the Coast med «Magic the Gathering», så er det vanskelig å overbevise spillerne om å putte penger i det kontinuerlig, utdyper Kirkebø.

Begge er tydelige på at det er befriende å måtte slippe å tenke på hvordan spillelementene skal fungere inn i en forretningsmodell.

En åpenbar annen fordel er at spillet blir langt mer rettferdig mellom spillerne når ingen kan kjøpe seg bedre kort enn motstanderen.

 

Kledelig tema

Selve tematikken har også vært en prosess og stor debatt internt – spillskaperne minnes at det ble etablert tidlig at det ikke blir noe fantasy denne gangen, og at de hele tiden har holdt seg til en science fiction-variant.

Men med noen runder i spillet er det forbausende hvor godt sjangeren kler cyberpunk-temaet – for flere av de sentrale elementene er utnyttet i det spillmekaniske.  

Både hacking og såkalt modding er en del av selve spillet, hvor det er selve hackingen som brukes strategisk for å strategisk «manipulere» kortene som ligger på «bordet».

Selve kortene er altså bare del av strategien du legger – hvordan du kan manipulere bordet med hacks blir en essensiell del av spillet. I bunnen av systemet ligger også velkjent «stein-, saks-, papir- filosofi».

 

Et spill som sklir inn

I «Haxity» er det også en slags historiebasert modus som skal skille dem fra røkla. Megapop har kalt den «roguelite», fordi man spiller i en historiebasert ramme – i essens en slags «turnering» hvor man tilegner seg flere kort og hacks underveis. Dør, man så må man begynne på ny.

Tanken er å delvis skille seg fra de store tunge kortspillene med å blant annet være litt mer tilgjengelige for de som ikke kan vie ekstremt mye tid på spill.

Fingar forklarer at de hele tiden har tenkt at man skal kunne pause spillet nesten når som helst og fortsette når det passer deg.

Han påpeker også at spill som «Haxity» og «Slay the Spire» har en annen fordel mot samlekortspillene – når samlemanien på kortene er eliminert så er det bare å velge figur og så spille. Man slipper å bruke tid på å samle kort og så sette dem sammen til brukbare kortstokker.

- Det er snillere med tiden din, mener Erlend.

Han bruker sin egen entusiasme for «Magic The Gathering» som eksempel.

- Det er vanskeligere å finne tid til å spille mye «Magic» nå, og det betyr også at det er enda vanskeligere å rettferdiggjøre tiden til enda et sånt kortspill.

- De som spiller sånne spill har nok valgt seg enten «Magic» eller «Hearthstone. Jeg tror det er tungt å selge inn enda et sånt spill til dem.

Kirkebø mener imidlertid at et mer actionorientert kortspill som dette kan være et mer aktuelt alternativ.

Nå sikter de på å slippe spillet i såkalt early access på Steam våren 2020 – også fordi de anser det som essensielt å få tilbakemeldinger fra brukerne. Konsoll-versjon skal være i tankene, med Nintendo Switch som førsteprioritet. 

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Har du «Tetris» på mobilen?

Om det er laget av EA bør du lese dette.

Les mer

Nintendo vant forbrukerrettsaken mot Norge og Tyskland

Søksmålet om forhåndsbestillinger av spill på Switch forkastet. Anken kan ta halvannet år.

Les mer