Spillet ser litt bedre ut i dag.

(PressFire.no): «Det er som dataspillets svar på Lego». Det er liksom den riktige måten å forklare hva «Minecraft» er for noe til de som ikke vet det.

I mange år hadde de legendariske danske brikkene vært en slags motpart

Der Lego har var lekekassen du kunne forsvinne inn i og skape noe ut av enkle geometriske blokker, var spillene ting du rundet og satte på hylla,

Så kom «Minecraft» inn og endret reglene. Plutselig var det i spillene man skapte fra enkle blokker, mens Lego ironisk nok skiftet takt og ble samlesett med spesialbrikker man bygde én gang og satte på hylla.

Og nå er vi her, ti år etter svenske Markus Persson ga ut den første versjonen av «Minecraft» skulle dataspill for alvor bli plassen hvor folk skapte ting sammen.

 

Markus «Notch» Persson kodet spillet.
Order of Stone

Historien til «Minecraft» startet i 2009, men idéen ble bygd lenge før. Persson hadde i en stund pønsket på en måte å visualisere «Dwarf Fortress», et avansert byggespill som ikke hadde tradisjonell grafikk, men som heller brukte tekst som et slags subsitutt.

Han lagde så «RubyDung», et isometrisk byggespill som hadde den samme grafiske looken som «Minecraft», men som aldri ble ferdigstilt.

For Persson ramlet over inspirasjon i spillet «Infiniminer», et spill som gjorde at han heller fokuserte på en førstepersons synsvinkel. Spillet var et flerspiller action-skytespill med blokker i en hule som kunne destrueres. Folk som spilte det valgte vekk skytingen og plukket heller ned blokkene for å lage sine egne kreasjoner.

Dette inspirerte Persson til å lage en egen variant, mer fokusert på det å bygge og overleve i enorme tilfeldig skapte verdener.

Hans «Cave Game» fra 17. mai 2009 markerer startskuddet. Senere endret han tittelen til «Minecraft: Order of Stone», før undertittelen ble skrapet til lanseringen av en testversjon i juni samme år.

Inspirasjonen fra de tidligere spillene er klare, men likhetene med «Infiniminer» stoppet ganske kjapt etter hvert som Persson fortsatte utviklingen. Etter hvert kunne man samle blokker, bryte de ned til grunnstoffer, bygge verktøy, gå på oppdagelser og finne gjemte skatter.

 

«RubyDung»
Ti år, and counting

Da Persson la ut spillet til salgs i en tidlig prototyp-versjon, hadde han neppe skjønt hva han hadde gjort, og at spillet ville gå inn i historiebøkene som det bestselgende spillet noensinne etter «Tetris».

Selv fikk jeg med meg de første dryppene om spillet via epost-lister jeg hadde skrevet meg opp på gjennom arbeidet med Spillbloggen hos Dagbladet.

Mitt første møte med spillet var da jeg kjørte det i nettleseren (de første versjonene trengte ikke lastes ned), og ble øyeblikkelig oppslukt i mulighetene som lå der. Lovnadene fra Persson om kommende innhold gjorde at jeg bokmerket spillet.

Noen uker senere kjøpte jeg tilgang til «indev»-versjonen, som jeg, om jeg husker rett, et par store utgivelser før selv alfa-versjonen av spillet. Jeg var blant de 4000-isj første som kjøpte spillet, skal jeg tro kvitteringen – med rabatt for å være tidlig ute. For en hipster!

Lite skulle jeg vite at jeg kom til å fortsette å spille det uferdige spillet, som på det tidspunktet ikke engang hadde crafting og ressurssanking, i ti år fremover. Og for håpentligvis i ti år til.

Siden da har utallige mennesker fått oppleve hva som gjør spillet så magisk.

For «Minecraft» er ikke bare et bra spill. Det er et av de få «dørstokkspillene» som finnes, der du står på «den andre siden» etter du har prøvd det – for meg ble det vanskelig å se for meg åpne verdener igjen. Og det er vanskelig å sette ord på hva «Minecraft» har gitt meg gjennom de tusenvis av timene jeg har i det.

Det er så mange «jeg husker da…»-øyeblikk jeg ser tilbake på som noen av de beste jeg har hatt med spill.

 

Spillet for minnene

Jeg husker da jeg innså at verdenen jeg gikk rundt i var lagt på sparket. At elver, huler og buskas slett ikke var plassert av en person, men likevel kunne virke så dynamisk og levende. Selv med den grafikken.

Jeg husker da jeg plutselig merket at spillet blir et horrorspill når natten slår inn, der zombier og skjeletter plutselig kommer for å ta deg, og jeg måtte grave meg ned i en jordkjeller og stå og skjelve mens udyrene bråkte utenfor.

Jeg husker da musikken i spillet plutselig slo inn mens jeg sto på en fjelltopp og så på den like firkantede sola stå opp.

Fra tid til annen fyrer jeg opp lydsporet enda, og «Calm1», «Wet Hands» og «Mice on Venus» har blitt noen av de mer ikoniske låtene fra spill. Lydsporet er for øvrig komponert av tyskeren Daniel Rosenfeld, den gangen bare tjue år gammel.

(Daniel er gjennom spillet blitt en av Tysklands største musikkartister. Hans musikk har blitt hørt av over 150 millioner mennesker bare via spillet alene. Det plasserer han skulder til skulder med de totale platesalgene til ABBA, til sammenligning.)

Jeg husker forundringen over å bygge portaler til underverdener, de første gangene jeg kom over eksisterende byggverk og den første gangen jeg ble sprengt i fillebiter av en creeper.

 

Et spill for sinnet

Ikke minst husker jeg godt mitt første møte med Perssons brilliante «endgame»-innhold: Redstone.

I spillets formative tider var det ingen drage å jobbe seg mot om man ville «runde» spillet slik det er nå, i stedet kunne man dykke ned i spillets overraskende robuste strømsystem for å utfordre seg selv enda mer.

Ved å sanke spesielle mineraler kan man crafte ledninger, brytere, forsinkere og alskens andre elektriske duppedingser gjennom Redstone-systemet.

Som en med elektroutdanning grep det meg hvor riktig alt føltes. Den første gangen jeg helautomatiserte en kjellernedgang, der en liten knapp som fikk fjell til å åpne seg og trapper til å komme til syne, var det ikke rent lite stolthet å kjenne på i kroppen.

For å få det til hadde jeg hult ut et område langt større enn kjelleren selv, og fylt det med ledninger, repeatere og fakler, mens store stempler flyttet rundt på blokker. Lego kunne ta seg en bolle.

Så ble det mulig å sette opp egne servere for å spille flere sammen, og verden var ikke helt den samme siden. Kanskje spesielt for kompisene mine som ble tvunget inn på serveren min for å se på trappegangen jeg hadde lagd.

Fokuset på samspill gjorde at enorme samarbeidsprosjekter poppet opp. Absurde konstruksjoner, som en én-til-én replika av USS Enterprise, Middle Earth og London, satte hjerner i sving og krevde både kommunikasjon og planlegging på høyt nivå.

Det har gått et tiår, og vi lar oss fortsatt bergta av fantastiske kreasjoner i spillet. I takt med spillets popularitet har innholdet blitt mer og mer avansert – vi ser folk som designer og håndlager hele datamaskiner i spillet!

Modifiseringer av spillfilene gjør at folk legger til helt utrolige ting som atomreaktorer, fly og romskip. Måtte inspirasjonen aldri gå tom!

 

«Minecraft» har en egen skoleversjon.
Et spill for fremtiden

I 2019 betyr «Minecraft» fortsatt noe, det har ikke forsvunnet inn i obskuriteten, selv etter ti år som har sett spillindustrien vokse til uante størrelser.

Magien har spredt seg, den – inn i millioner av nye mennesker hvert eneste år, som alle får sine egne «jeg husker da»-opplevelser.

På veien har vi samtidig lært oss at spill i større og større grad er en sosial greie – dataspill er ikke lenger sett på som noe antisosialt, slik det var før, snarere tvert i mot.

Spillet, og spill, ble et større kulturelt fenomen enn det vi kunne tenke oss, og «Minecrafts» popularitet sank ikke akkurat da smarttelefoner også fikk spillet.

«Minecraft» gjorde spill alright å spille på skolen, spillet har nærmest aldri blitt kritisert av bekymrede foreldre, og det har invitert til egen koding og inspirert titusenvis, om ikke hundretusenvis til å lage eget videoinnhold.

Det sparket liv i YouTubes enorme spilldel nesten på egenhånd!

 

Den første testen av «Cave Game»
Et spill for andre

For spillindustrien er effekten av Perssons kodefikling nesten umulig å forklare.

Det var ikke mange årene tidligere at konseptet å lage et spill selv og gi det ut var noe helt fremmed, i en bransje som hadde gått helt av hektene for å lage «storspill» på konsoll.

På pc-fronten var bransjen nesten i knestående, og Steams knallharde policyer på hvilke spill som slapp inn på deres butikkfront-monopol knallhard.

Nesten ingen ga ut spill helt «indie» på pc mer. Det endret seg med «Minecraft», som banet veien for andre.

Og spillet står som en triumf for dataspillutviklingens samhold og delingskultur også. Spillbransjen fremstår kanskje som hemmelighetsfull og tungrodd om vi ser på utgivere, men de som lager spillene samarbeider på kryss og tvers av selskaper og plattformer – gjerne via arrangementer som Game Developer Conference, men også via spilling av hverandres spill.

Fra «Dwarf Fortress» til «RolleCoaster Tycoon» til «Dungeon Keeper» til «Wurm Online» ble «RubyDung» til i Perssons hode. På den andre siden inspirerte «Motherload» og «Team Fortress» Zachary Barth til «Infiniminer», som så dyttet Persson inn på sporet til «Minecraft».

- Det å låne idéer er essensiell til den kreative prosessen. Det er spill som kom før «Infiniminer», og det er spill som vil komme etter «Minecraft». Det er sånn det fungerer, sa Barth i 2013.

Det hadde han helt rett i, og måtte denne filosofien også leve evig.

 

Fra Digital Foundrys ray tracing-test.
Et nydelig enkelt spill

Et av spillets kanskje største bidrag til bransjen er derimot grafikken, dog ikke på den måten du kanskje tror.

Den nydelige, enkle, og tør jeg si det – den dårlige grafikken – gjorde det plutselig helt greit å spille spill som ikke så ut som en film.

Det var et tupp i ræva for en bransje som for lengst hadde satt på skylappene i higet etter fotorealisme, levert via plattformer som manglet kraften til å kunne få det til.

Rundt 2008 så vi nesten døden til de såkalte «A» eller «AA»-spillene (altså spillene som ikke hadde de største budsjettene). Nesten ingen sjefer turte gi tommel opp til spill med «dårlig grafikk», budsjettene ble blåst opp til uante høyder for å levere – og utviklerstudioer falt som fluer.

Så kom «Minecraft», og sjefene innså endelig at grafikk ikke var så viktig for de store massene likevel. I dag er stilisert og «dårlig» grafikk nesten som egen kunstform å regne innad i spill, og folk er heller nostalgisk enn kritisk til spill som legger seg på grafikkstiler fra åtti- og nittitallet.

Det inspirerte utallige utviklere til å forsøke noe nytt, å satse på de «mindre» spillene.

Det er også en slags kosmisk rettferdighet i at «Minecrafts» enkle grafiske stil i dag gjør at spillet er perfekt til å teste ut de aller nyeste teknologiene innen datagrafikk – sist vist med ultramoderne ray tracing.

 

Ikke prøvd det? Det er ikke for seint.

Mye av applausen min går også til at «Minecraft» fortsatt er et bra spill.

Du kan fortsatt få de samme «aha»-opplevelsene i 2019 som i 2009, og spillet inspirerer fortsatt oppvoksende generasjoner. Jeg har hørt om folk som vokste opp med «Minecraft» gi kontoene sine videre til barna sine!

Og reisen er langt fra over enda. Rekorder brytes av spillet enda (det knuser fortsatt «Fortnite» i antall aktive spillere), salgene går oppover i takt med at mer innhold legges til, flere plattformer får spillet, og det i større grad åpnes for ekstern modifisering.

Derfor er og blir «Minecraft» en bauta innenfor dataspill, og et av de viktigste spillene gjennom tidene. Her er for de neste ti årene.

 

Video under av Reddit-bruker 13thPlayer:

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

«Sonic»-filmen utsettes til neste år

Trenger tid til å utføre plastisk kirurgi på det blå pinnsvinet.

Les mer