– Ligger an til å overgå forgjengerne på alle mulige måter

Vi har spilt «Borderlands 3».

4. mai 2019 19:38

LOS ANGELES (PressFire.no): Det er endelig dags for et nytt «Borderlands»-spill igjen – og det har gått nesten syv år siden forrige hovedspill i serien. Det er til å føle seg gammel av, gitt.

At en oppfølger skulle komme var neppe en stor overraskelse, ettersom det forrige spillet sluttet med en skikkelig cliffhanger, men Gearbox har tatt seg god tid – og vært rimelig åpen på at de måtte «finne ut» hvordan spillet skulle være før de startet utviklingen.

Det har tatt et par år med grubling og omtrent fem år med utvikling, men nå har Gearbox endelig skrudd sammen pakken såpass at de turte å vise det fram for allmenheten og 200 oppmøtte journalister i L.A.

- Om du har spilt «Borderlands» før, så forventer vi at du kommer til å føle deg hjemme her, men vi har også designet historien, spillbarheten og sånt for at spillet skal være en perfekt introduksjon også for de som ikke har opplevd serien før, kunne Gearbox-sjef Randy Pitchford fortelle fra scenen. Han kunne også avsløre at spillet vil få utvidelsespakker etter lansering.

- Men det blir ikke noe free-to-play-søppel, ingen mikrotransaksjoner eller noe sånt nonsens.

Flere verdener

Den største endringen fra de to tidligere «Borderlands»-spillene er rimelig selvsagt og midt i fjest på oss med én gang: I treeren kan du rett og slett forlate planeten Pandora og besøke en rekke andre verdener for å finne flere av seriens mytiske velv å komme deg inn i.

- Noen av disse velvene er viktigere enn andre, noen har allerede blitt okkupert og andre er det ingen andre som har hørt om engang, forklarer Sam Winkler i Gearbox til meg. Han er en av sjefsskribentene på spillet, og har jobbet med historien og dialogen i lang tid. Han er opprømt over å endelig få vise spillet.

- Da jeg innså at vi kunne reise til flere planeter gikk det opp et lys for meg. Nå kan vi fortelle «uendelig» med historier, uten at det trenger være låst til en ørkenplanet.

Hva kommer først når det kommer til idémyldringen her? Er det noen som drømmer opp planetene og plassene man besøker, eller er det historien du skriver som gjør at man kan besøke disse plassene?

- Vel, spillutvikling er ikke like lineært som det å lage en film, hvor man skriver et manus og leverer det fra seg. Jeg husker tidlig i utviklingen, hvor vi snakket mye med art director Scott Caster, og han har denne eksploderende hjernen, stappfull av idéer og uendelig med konsepter, og det vi har gjort med «Borderlands 3» er bare en flik av det vi kunne tatt av.

- Vi ble skikkelig gira på å gjøre futuristiske Neo Tokyo-aktige byer, for eksempel. Han kommer med en idé, vi kjører det frem og tilbake mellom oss i skrivegruppa, går tilbake og sier «vi har skrevet en historie om plassen din, høres dette kult ut?», og han kan si «ja, og jeg har lyst til at det ser sånn-og-sånn». Det er veldig iterativt og en syklus i pre-produksjonen som er skikkelig kul.

Jeg fikk selv se resultatet av dette i min lille spillsesjon, hvor jeg fikk besøke en ny planet og byen Promethea. Byen er styrt av av våpenprodusenten Atlas, men selskapet har blitt invadert og forsøkt tatt over av konkurrenten Maliwan.

Det var ikke mye historie jeg fikk servert ut over at jeg møtte , men jeg måtte hjelpe Atlas med å beseire motstanderne gjennom en rekke mindre oppdrag. Det skal sies at disse ikke akkurat fikk de små grå til å utfordres mye – her var det mer om å gjøre å komme seg til større plasser hvor en gjeng fiender hadde samlet seg, rydde unna og finne neste plass.

Byen er derimot halv-åpen, med mange områder jeg fritt kunne utforske (men som slett ikke var nødvendige) og mindre oppdrag å utføre. Det var litt knotete å vite akkurat hvor jeg skulle dra, og jeg måtte opp med kartet litt oftere enn jeg skulle ønske, men samtidig var de rolige utforskningsbitene et velkomment avbrekk mellom skytingen.

Men både utforskingen og de nevnte sideoppdragene gjorde det mer enn verd å tusle rundt i noen minutter ekstra. Et av de involverte noe så enkelte som å hente kaffe (!) til troppene du hjelper, med akkurat den passe dosen hysterisk dialog serien er kjent for. Og nedkjemping av en mengde fiender, selvfølgelig.

Det hjalp også på at det som regel vanket et godt våpen på slutten.

Winkler sier vi kan takke dagens teknologi for at de nå får til å lage større og hakket mer åpne verdener enn i de tidligere spillene.

Som før, bare større og bedre

For de som har spilt de tidligere spillene tar det ikke mange sekundene før man føler seg hjemme her – dette er «Borderlands» tvers gjennom.

Det vil si et uhorvelig digert arsenal våpen, ekstremfokus på samling av bedre utstyr og nok fiender til å få selv den mest garva skytespillentusiast til å rødme. Det er få spill så hektiske som «Borderlands» når alt står på som verst (eller best), og her er det skrudd opp enda noen hakk.

Du kan for eksempel skli rundt nå (som i «Apex Legends») eller enkelt klatre opp på avsatser ved å hamre på hoppeknappen en ekstre gang. Spesialangrepene dine (eller Action Skills, om du vil) er også hakket viktigere og mer utbroderte denne gangen.

Jeg fikk prøvd to forskjellige helter i min økt – Amara og Zane. De to skiller seg fra hverandre i hvilke typer spesialangrep de har, og oppgraderingen av disse har store implikasjoner på hvordan du må forholde deg til fiendene dine.

Zane har forøvrig to du kan bruke samtidig! Han har hakket mer taktiske angrep som lar deg kontrollere hvordan du knerter fiendene dine i større grad.

For eksempel lar en av de han sette ut en klone av seg selv og hoppe fram og tilbake mellom de to, noe som kan være livreddende idet fiendene pælmer alt de har av granater mot deg. En annen lar deg kaste ut en drone, som så kan dirigeres til å angripe fiender.

Amara er derimot mer hands-on, og har superangrep som krever at du er oppe i fjeset på fiendene for å slå de ned. Et av disse gjør at hun hopper opp i luften og slår ned i bakken – noe som kaster fiendene unna og gjør mye skade.

Begge var morsomme på hver sin måte, men det kanskje viktigste her er at de føltes annerledes å spille. Det lover godt for de to andre heltene som også er spillbare – jeg håper de også har sitt eget særpreg. Vi fikk se noen små klipp av helten Moze som sitter i en mech-suit, så oddsen er god for det.

Forøvrig, er egentlig de du styrer «helter»?

- Det er mange forskjellige meninger om hva en «Vault Hunter» er for noe, svarer Winkler.

- Noen mener de bare er tyver. De slemme i spillet kaller de for «Vault thieves». De bryter jo seg inn. Fra et moralsk ståsted er jo dette lovløse plasser, og vi kan ikke nødvendigvis bruke den samme etikken eller de samme reglene på Pandora eller Promethea som her på jorda.

Winkler sier det også vil være noen roligere og mer strukturerte plasser å besøke, men at denne lovløsheten er gjennomgående på verdenene du drar til.

- Det heter jo «Borderlands», men det er ikke bare en plass på Pandora eller den planeten som det refereres til. I «Borderlands 3» innser man at det er en del av galaksen hvor sivilisasjonen har prøvd å slå seg til ro, men hvor de har feilet helt.

Det er kanskje blitt litt mer «Borderworlds» nå?

Oppgraderinger overalt

Alle disse angrepene Amara og Zane hadde kan oppgraderes opp og i mente. Dronen kan få missiler, hoppslaget kan gjøres giftig, klonen kan få mer aggro eller kaste granater selv – og så videre. Du kan også låse opp endringer i selve angrepene som nesten gjør de helt nye.

En favoritt var at Amars hoppslag kunne oppgraderes slik at hun tåler ekstra mye i en liten stund etter du bruker det. Det gjorde at jeg hadde lettere for å bare løpe rett inn og deise folk i bakken, for så å komme meg i sikkerhet igjen uten å ta særlig skade.

Å finne forskjellige spillestiler knyttes tett opp mot hvilke spesialangrep og oppgraderingene til disse du velger.

Oppgraderinger er liksom litt det «Borderlands 3» handler om, føler jeg. Også granater oppgraderes og får festlige spesialeffekter (én av de spretter rundt som en sprettball, en annen deler seg opp i mange små granater, eller hva med granaten som spretter og eksploderer samtidig som den deler seg opp?), skjold får nye egenskaper og ytterligere to-tre plasser i menyene var det låste ting jeg ikke ante hva var.

For ikke å snakke om våpnene i seg selv.

Serien er jo kjent for å la deg mikse og trikse med alskens vedheng og effekter på de, og nå er det enda mer. Alle våpen har nå en sekundær modus du kan svitsje til fortløpende (basert på hvem som har lagd pistolene), hvilket gjør at du kan utstyre de med enda mer tralala. Noen har små robotføtter og kan sendes ut i strid alene! Et av geværende kommer med en egen liten vannpistol som brukes som avkjøling!

Jeg fant meg kjapt noen yndlinger (strømhagla som du kan lade opp skuddene på gjorde kål på det meste, og flammeskudd er OP i enkelte maskingevær), men du kan drasse med deg 10-15 våpen i slengen – så det burde være mulig å sjonglere de godt nok til at du alltid er forberedt, selv om det dukker opp fiender som tåler enkelte typer skudd.

Våpnene har forresten en totalscore som du kan se nå – som regel betyr høyere tall bedre gønner – og alle menyene hvor du velger våpen har blitt totaltoverhalt og mer oversiktlig. Bra!

Mindre gøy var det å kjøre de forskjellige kjøretøyene tilgjengelig. Disse får deg fra A til B kjappere (og du må sannsynligvis knerte noen fiender på veien), men styringen var håpløs ...igjen.

Her var kanonsikte og ratting lagt til musepekeren (eller høyre analogstikke) samtidig, hvilket betydde at jeg enten måtte stoppe for å skyte, eller alltid kjøre i retningen jeg skjøt. Hvorfor ikke la meg svinge med WASD eller venstre stikke?

Loot instancing

Og selvfølgelig er det også flerspiller. Alt her er lagd for å spilles sammen med en venn, og det er gjort flere grep for å gjøre det til en mer fornøyelig affære.

For eksempel har du nå muligheten til å hjelpe en nedskutt venn opp igjen (noe også NPCer vil gjøre), og du vil kunne fortsette å skyte fra deg i en periode selv i en «downed»-stilling. Systemet der du vil få en «ny sjanse» dersom du greier å knerte en fiende fra knestående er også videreført her.

Det er i tillegg lagt til muligheten for å skru på såkalt «Loot Instancing», hvor to spillere som er langt fra hverandre i nivå får utlevert eget loot med riktig level som den andre ikke ser – og hvor fiender har to forskjellige levels samtidig.

Dermed vil begge kunne få bra nytte av spilløkten uten at den beste bare får fislevåpen ut av en stor bosskamp, eller at alle fiender tas av dage med ett skudd fra et alt for godt våpen.

Alt dette er helt valgfritt, og du kan heller peise på med en klassisk-modus som fungerer som i de tidligere spillene om du vil det.

Det er som vanlig en slags RPG-light dette, hvor skadetall spruter ut av fiendene etter hvert som du treffer de og iherdig kikking på statistikk for våpen er en del av spillet. Nesten alt handler om å få tak i nyere og bedre utstyr som tar knekken på fiender kjappere, eller mynt for å kjøpe sånt selv.

Pengene du samler kan brukes til å kjøpe oppgraderinger eller annet snacks i basen din, som hendig nok er på romskipet Sanctuary 3 (som du også benytter deg av å for å zippe mellom planeter).

Her finner du et vell av figurer du kan få oppdrag av eller kjøpe utstyr hos, og også en bar, skytebane, troférom og andre aktiviteter du bryter opp tiden med om konstant skytesirkus blir for mye.

Også noen kjente fjes fra de tidligere spillene er å finne her – i tillegg til rundt omkring på planetene der du gjør oppdrag. De er jo fortsatt Vault Hunters, må vite.

Det krydres også med stadige bosskamper (Gearbox lover langt flere enn i de tidligere spillene) som alle har egne introsekvenser og styrker og svakheter. De bryter opp kampene ved å ikke bare være skuddsvamper på samme måte som kanskje noen av spillets større «vanlige» fiender har en tendens til å være, og føles bra å endelig knerte.

For ikke å snakke om all looten som bare søler ut av de etterpå. Jeg tok meg selv i å stå krokbøyd over hver av de i fem minutter for å legge kabalen med gode våpen i ryggsekken.

Ligger an til å bli det beste i serien

Det er temaet her, føler jeg. Gearbox har gjort det klart at de «bare» skulle lage mer «Borderlands», men samtidig vri alle knotter og spaker opp til maksimum – og det har de greid om min tid med spillet er representativt for resten.

Det hele føles ut som en bedre versjon av «Borderlands 2» å spille, det har flere triks opp i ermet og trykker på de riktige loot-sensitive delene av hjernen min, samtidig som skytefølelsen er bedre enn noensinne. Helt uten å ha mikrotransaksjoner eller annet ræl som det.

Det gjenstår kanskje litt puss og gnikk (og det burde de ha tid til fram til lanseringen), men dette ligger an til å overgår forgjengeren på alle mulige måter når det lanseres 13. september.

Jeg tok for øvrig opp en av rundene mine som Amara. Du kan se halvannen time der jeg deiser rundt og prøver å være fancy her:

 

I gjennomsiktighetens navn: Utgiver 2k Games betalte turen vår for at vi kunne dra og teste spillet.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3