KOMMENTAR (PressFire.no): Tirsdag mottok Kulturdepartementet en rapport fra rådgivnings- og analyseselskapet inFuture som tok for seg fremtiden til kultur i Norge.

Rapporten er potensielt svært viktig for utformingen av den nye Kulturmeldingen, og hadde som mandat å «avdekke trender som forventes å ha betydning for kulturpolitikken i et brukerperspektiv».

Med andre ord – hvordan blir kultur brukt av folk flest fremover, og hvordan skal kulturpolitikken skrus for å imøtekomme denne bruken?

Dette er jo veldig viktige og spennende saker for spill som kultur i Norge. Derfor har jeg gått gjennom rapporten for å se om den nevner noe om dataspill som kultur.

 

Hva er spill?

Sånn generelt når jeg leser gjennom rapporten er det en ting som slår meg med én gang: Hva er denne «kulturen» de snakker om? Film nevnes som kultur. Teater, konserter, musikk og forestillinger likeså.

Hva er definisjonen «kultur» her? Er dataspill kultur?

Såklart det er, tenker du sikkert. Kulturminister Trine Skei Grande er enig – for noen måneder siden sto hun i Filmens Hus i Oslo og sa at spill er både kunst og kultur.

Likevel: Spill behandles som en merkelig av-art her og der i rapporten, og flere plasser hvor det hadde vært ytterst relevant å også vurdere dataspill som en del av helheten, føler jeg det mangler – eller blir med som en bisetning.

For eksempel når det snakkes om nedgangen i kulturbruk blant unge, der det påpekes at de voksne «fortsetter å leke» med dataspill.

- Det er dermed slett ikke gitt at nedgangen i kulturbruk blant dagens unge vil rette seg igjen, bare de blir voksne. Tvert imot er det tegn på at dagens voksengenerasjon skiller seg fra de foregående ved at de fortsetter å leke. For eksempel er 45 % av dataspillere i USA 36 år eller eldre, heter det i rapporten.

Kulturbruken lider av at folk spiller, med andre ord.

 

Men hvorfor?

Jeg har en liten mistankte til hvorfor spill blir tilsidesatt på denne måten, og det er kanskje fordi det kaster en diger skiftenøkkel inn i hele rapporten dersom kulturformen skulle blitt inkludert på linje med de andre.

Vi vet at 96 prosent av gutter og 63 prosent av jenter i alderen 9-18 år spiller dataspill aktivt (Medietilsynets rapport «Barn og Medier 2018»). Jeg vil tippe at «bruken av kultur» slett ikke hadde gått ned blant unge dersom spill var med i beregnelsen av kulturkonsum.

Men likevel telles ikke forbruk av spill som forbruk av kultur. Ikke e-sport-arrangementer, datatreff eller konsum av spillvideo på nett og tv, heller. Generelt blir ikke streaming nevnt i det hele tatt.

Så hva er spill, da? Senere i rapporten står det svart på hvitt at spill er «inkludert i det totale kulturbegrepet». Så hvorfor er det ikke med?

 

E-sport?

E-sport hentes fram når rapporten tar for seg det å «trene» kulturbruk, der det vises til at kulturbruken øker når folk utsettes for kultur de ikke vanligvis konsumerer.

At Vålerenga satser sammen med BX3 på e-sport blir påpekt. Samtidig er det også inkludert en graf som viser veksten i pengeflyten innenfor e-sport.

Det er vel og bra, og at Vålerenga satser på e-sport er absolutt noe å sette stjerne ved, men hvorfor er tallene som dras fram den kommersielle verdien i e-sport?

Hvor mange spiller e-sport-spill? Hvor mange ser på? Hvordan er trenden her? Ingenting om Telenorligaen?

Økningen i brukeraktivitet er langt, langt mer imponerende enn den forholdsvis bittelille potten med penger e-sport har opparbeidet seg innenfor spillmarkedet. Målt i kroner og øre, slik rapporten insisterer på å gjøre det, er e-sport bare 0,7 prosent (!) av spillindustrien.

380 millioner spiller aktivt eller ser på e-sport, en oppgang på 84 prosent siden 2014!

Og egentlig skjønner jeg ikke hva rapporten prøver å si om e-sport og hvordan det har sammenheng med å «trene» opp kulturbruk:

- Trendanalysen viste blant annet til eksempelet med Vålerengas satsing på e-sport, hvor e-utøvere får tilgang på samme støtteapparat som spillere av fysisk fotball. Idrett er ikke å forstå som et tradisjonelt kulturuttrykk, men parallellen finnes likevel. I idrettens verden er neppe e-sport høyere i rang enn den fysiske utøvelsen av sport.

Okay? Og hva betyr det?

 

Eget innhold

Rapporten påpeker at barn og unge bruker mer tid på å lage eget kulturinnhold.

De vanvittige mengdene med YouTube-innhold i et vell av spillrelaterte sjangere som norske barn og unge lager nevnes ikke.

Det gjør heller ikke Twitch-streaming, som har eksplodert de siste årene. Over fire prosent av all internettrafikk i Norge er Twitch, og det nesten triples når store e-sport-arrengementer foregår.

Istedet blir Machinima, altså bruk av spillmotorer og andre verktøy til å lage egne videoer, dratt fram. Joda, det lages mye slikt, men jeg føler det fenomenet var mer relevant i 2008 enn i 2018.

Samtidig hentes Steam-tall fram, men bare antall samtidige brukere, som tegner et eller annet, men ikke et komplett bilde.

Rapporten mener dette er en viktig markedsplass for distribusjon av egenprodusert kultur, og det er jo forsåvidt sant.

Det er da verre at Steam legges fram for politikerne som en plattform som kvalitetssikrer spillene – og på grunn av det er en stor markedsplass for spillutviklere – all den tid det er nøyaktig det motsatte som skjer.

 

Spill som næring er bra kultur

Til slutt skal jeg lempe tommelen opp for at rapporten påpeker at norskproduserte dataspill er noe å satse på.

Spillbransjen blir valgt som et eksempel på et vekstmarked det «bør utarbeides en politikk for». Sånt kan jeg like, og jeg har skrevet tusen kommentarer om akkurat dette før.

Så får jeg heller se litt mellom fingrene på at de velger å bruke 2008-tall satt opp mot 2014-tall (vi har nyere tall, folkens!), noe som får bransjen til å virke både mindre her til lands og samtidig ikke annerkjenner hvor mye som har skjedd de siste fire årene.

Jeg håper derimot det ikke bare er næringen det skal utarbeides en politikk for – her må ikke Kulturdepartementet glemme de svært mange andre delene av spill som kultur.

 

Skjerpings

Den siste biten til tross – i det hele tatt er fremtidsstudien en merkelig klump med «ingenting» for spill som kultur i Norge.

Rapporten bærer preg av å skjønne at spill er noe, og kanskje til og med noe stort som folk bruker tid på, men makter likevel ikke å bringe noe nytt til bordet.

Istedet blir spill svevende litt innom «dette er kultur, kanskje» og den etter hvert så velkjente «annenrangs kulturutrykk»-bolken, på én og samme gang. I én setning er det noe som bør satses på, i den neste er det bare lek.

Det er leit, fordi spill er viktig for mange, og spill blir bare viktigere og viktigere som kunst- og kulturuttrykk.

Medietilsynets rapport om barns bruk av spill som har blitt utgitt i fåglarna vet hvor mange år nå burde være nok til at gjengen som utarbeidet denne rapporten spisset ørene.

Tallene og trendene er krystallklare: Det vokser i dag opp generasjoner av mennesker der så godt som alle spiller spill og konsumerer spillinnhold i utrolige mengder. Vi vet fra før at halve befolkningen spiller dataspill, og det taller stiger etter hvert som de gamle ikke-spillerne dør ut.

Hvordan det ikke er med i en «fremtidsstudie» for kultur og kulturbruk er faktisk helt vanvittig.

Annonse

Kommentarer