Annonse
Watch Dogs: Legion
En revolusjon iscenesatt av salgssjefer.

Watch Dogs: Legion

En revolusjon iscenesatt av salgssjefer.
10:34
10:13
Utvikler
Ubisoft
Utgiver
Ubisfot
Slippdato
29. oktober 2020
Plattformer
Ps4, PS5, Xbox One, Stadia, Amazin Luna, Xbox Series X/S
Annonse
10:13
10:34
Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.

(PressFire.no): Jeg tror de fleste av oss kan være enige om at 2020 i det store og hele ikke har vært et kanonår, så Ubisoft hadde alle forutsetninger for å plugge seg rett inn i den desillusjonerte tidsånden med «Watch Dogs: Legion».

Markedsføringen får dette til å se ut som en slags anarkistisk revolusjonssimulator sentralstyrt av Det britiske kommunistpartiet, men det vi får er naturligvis noe mye mer konvensjonelt og salgbart.

Ubisoft ante selvfølgelig ikke akkurat hvor ille dette fordømte jævla drittåret ville bli da de startet arbeidet med sin dystopiske fremtidsvisjon. «Watch Dogs: Legion» ble planlagt før Covid, Brexit, Boris, Trump og alt som ellers er trist, vondt og vanskelig for tiden.

Så det ville være urettferdig å kritisere spillet for å ikke reflektere verden sånn som den ser ut nå (i rettferdighetens navn har de faktisk klart å lirke inn noen Covid-masker i siste liten, som kan kjøpes i automater).

Men det føles fair å kritisere «Watch Dogs: Legion» for å være dominert av nøytral feighet, og for å skygge unna det meste som kunne ha fått spillet til å føles relevant. Isteden får vi omtrent det vi burde forvente av Ubisoft: en formeltro reprisesending av de to første spillene i serien, plassert i et nytt miljø med noen spill-mekaniske nyvinninger. Vel, i det minste en spillmekanisk nyvinning.  

Rundt fem minutter inn i fremtiden blir London rammet av en serie voldsomme bombeangrep som koster tusenvis av liv og river ned siste rester av samfunnsstrukturen. Hacker-aktivistene i DedSec får skylda, mens den gåtefulle terrorgruppen Zero-Day orkestrerer alt fra skyggene.

Britiske myndigheter gir det paramilitære vaktselskapet Albion frie tøyler, under ledelse av konsernsjefen Nigel Cass. Han har med hjelp av ctOS-nettverket forvandlet London til en totalitær politistat dominert av kampdroner, automatiserte maskinvåpen og tungt bevæpnet tyttebærpoliti som terroriserer lokalbefolkningen. Så ja, litt som i Insomniacs «Spider-Man»-spill.

Fotgjengere har blitt vant til å se uskyldige som bankes og drepes på gata av politiet, mens dissidenter blir arrestert uten grunn. Så ja, litt som i USA akkurat nå. Medlemmene av DedSec er enten henrettet, arrestert eller jaget på flukt som statsfiender, men DedSec-lederen Sabine Brandt akter å gjenopplive organisasjonen fra sitt hemmelige skjulested. Det føles kledelig erkeengelsk at DedSec-hovedkvarteret i London skjuler seg under en pub, i en nedlagt T-banestasjon.

Sabines første rekrutt er den irriterende e-sportsentusiasten Desmond Lee, som har en lei tendens til å avslutte de fleste setninger med «brah» og «blud».  

Fargelegging innenfor linjene

Etter å ha vekket liv i den kunstige intelligensen Bagley står man heldigvis fritt til å finne nye spillfigurer, mens man starter arbeidet med å «unfuck London». Og ja, det er teoretisk mulig å rekruttere enhver rollefigur man ser i spillet, selv om «Watch Dogs: Legion» gjør sitt beste for å styre valgene.

De mest «interessante» figurene har en gul sirkel over skolten, og er utstyrt med spesielle evner som gjør dem mer attraktive som kandidater. Da jeg prøvde å rekruttere mer unyttige figurer (deriblant en banjospiller og en geriatrisk filmkritiker som er ilter i fylla) ble vanskelighetsgraden i rekrutteringsoppdragene skrudd betraktelig opp. Disse oppdragene er dessuten veldig generiske: mesteparten dreier seg om «kjør dit, last ned noe fra en server eller stjel en bil, og kjør tilbake hit».

Det er åpenbart at ambisjonsnivået på denne rekrutteringsmekanikken ikke helt matchet hva Ubisofts små alver var i stand til å få til på samlebåndet i Toronto, selv etter flere utsettelser. De fleste spillfigurene har identiske kropper, mange av dem har samme type stive fjes og synkroniseringen mellom dialog og leppebevegelser er veldig slepphendt.

Enkelte stemmer høres ut til å være digitalt modulert, trolig i et forsøk på å skape større variasjoner ut av et begrenset antall stemmeleggere. Noen av dem er også utstyrt med irritasjonsmomenter som gjør dem til en belastning å ha på laget. For eksempel: etter å ha rekruttert pornostjernen/undergrunns-fighteren Amelia oppdaget jeg at hun sliter med spillegalskap, og jevnlig gambler bort pengene jeg samler opp i løpet av oppdragene. Mens den profesjonelle leiemorderen Phil har problemer med hikke som tiltrekker fiender.

Sånt virker sikkert gøy når man er en overarbeidet programmerer som må skape tusenvis av figurprofiler, men kan blir litt plagsomt i praksis.  

Ubisoft be ubisoftin’

En del av disse figurene har til gjengjeld fargerike personligheter, og er utstyrt med unike hjelpemidler som frisker opp spillmekanikken. Mitt mål ble umiddelbart å rekruttere de mest eksentriske raringene man kan finne i London.

Jeg har for eksempel stor sans for den metroseksuelle illusjonisten Mike Vaswani, som minner litt om Dorian fra «Dragon Age: Inquisition». Han er utstyrt med flosshatt som blinker med lilla led-lys, og kan hypnotisere fiender med lommeuret sitt. Sånt kan man skape en del bajas med. Jeg kan også lett forestille meg at det kan være verdt å teste ut om man kan for eksempel fylle hele DedSec med geriatriske minstepensjonister.

Selv om dette rekrutteringssystemet ikke alltid fungerer optimalt er det i alle fall noe helt nytt, og en revolusjonerende mekanikk som langt på vei legitimerer spillets eksistens. Siden man stadig veksler mellom figurene er det imidlertid ikke tid til å gi noen av dem dybde eller nyanser. De er bare overdrevne karikaturer, og det er vanskelig å bry seg noe særlig om hva som skjer med dem.

Det er valgfritt om man vil gjøre «permadeath» til en del av dealen, noe som betyr at figurene man rekrutterer risikerer å bli drept under oppdragene. Ellers ender de bare opp med å ta en rask time-out hvis ting går dritt, mens vi blir fortalt at de enten må tilbringe litt tid på sykehuset eller i arresten.  

På grunn av det roterende rollegalleriet er dessuten oppgraderingssystemet fjernet, til fordel for tekniske hjelpemidler man kan kjøpe med virtuelle penger i menyen. Og ja, siden dette tross alt er et Ubisoft-spill er mikrotransaksjonene tilbake. At man kan kjøpe kosmetisk dilldall for kalde kroner er akseptabelt og forventet, men det føles drøyt at man dessuten har låst tre spillbare figurer bak en betalingsmur. La gå at det muligens er smålig å syte over at tre spillfigurer er til salgs i en spillverden der man tross alt kan rekruttere tusenvis av andre kandidater, men det er akkurat sånn kynisk snik-griskhet som forsurer spillopplevelsen litt for min del.

I tillegg kan man kjøpe virtuelle penger og kart som viser hvor verdisaker befinner seg, så det er jo ikke særlig kult. Men som jeg har sagt før: Ubisoft be ubisoftin’.

Mangler «liv»

Ellers er det vanskelig å si noe negativt om mengden innhold her: kartet er som vanlig stappfullt av aktiviteter, og det er mye å oppleve her. Langt fra alt er like givende, og det meste er som før. Et stykke på vei er det mye moro bare å utforske London, særlig for oss som har tilbragt en del tid der i årenes løp. Man kan for eksempel ta en tur med Millennium-pariserhjulet, snike seg inn på toppen av Tower Bridge, besøke Tower of London og spankulere rundt i Big Ben. Verdifull virtuell turisme i en tidsalder der fint få av oss kan reise utenlands for å koble av litt.  

For all sin imponerende detaljrikdom føles likevel ikke dette som en spesielt levende verden, og man kan bare gå inn i et fåtall av bygningene (vi ser stadig fotgjengere som spaserer inn og ut av dører, men de samme dørene er låst for oss).

Dette er noe jeg har oppdaget i årenes løp: hvor livaktig en verden føles dikterer hvordan jeg oppfører meg i den. I for eksempel «Red Dead Redemption 2» og «Witcher 3» var jeg veldig påpasselig med å ikke skade uskyldige forbipasserende unødig. I «Watch Dogs: Legion» råkjører jeg stadig gjennom London uten å bry meg en døyt om omgivelsene, mens jeg skreller ned fotgjengere i histen og pisten.

Desto mindre livaktig en verden føles, desto lettere er det å skape kaos uten et snev av dårlig samvittighet. Jeg tilbragte sikkert en drøy time med å ta kontroll over Albion-kjøretøyene på Tower Bridge. Mens vaktene løp iltre rundt i veien for å finne hvem som hacket dem, meide jeg dem ned med bilene deres. Deretter kom neste gruppe vakter for å undersøke saken, og sånn hold vi på helt til Tower Bridge var dekket av eksploderte biler og døde vakter.

Denne typen destruktive pøbelstreker er ting man vanligvis gjør etter å ha gått lei historieoppdragene i spill som dette, og er neppe et sunnhetstegn når det gjelder «Watch Dogs: Legions» evne til å engasjere oss (eller i alle fall meg) med varierte oppdrag.

Det er en utmattende mengde repetisjon i historiekampanjen, som stort sett sirkler rundt «røde» områder patruljert av enten vakter eller skurker. Tanken er at man (som i de to første spillene) skal hacke seg inn på overvåkningskameraer, armere feller og uskadeliggjøre fiendene før man eventuelt sender den fjernstyrte edderkopproboten inn for å laste ned et eller annet fra en server. Eventuelt kan man plukke ut den spillfiguren som har spesielle ferdigheter som gjør oppdraget enklere; ved å for eksempel velge en konstruksjonsarbeider som kan spasere ubemerket inn på en byggeplass for å finne det man trenger, og deretter snike seg diskret ut igjen.

Noen av disse figurene er imidlertid såpass mektige at man lett kan suse igjennom oppdragene uten å ta nevneverdig hensyn til hva Ubisoft vil at vi skal gjøre. På et tidlig tidspunkt rekrutterte jeg en kvinnelig spion som har en pistol med lyddemper, og fant fort ut at det er mye mer tidsbesparende å bare styrte rett inn, skyte alle fiender rett i skolten og spasere likegyldig ut igjen. Moralsystemet er fraværende denne gangen, så ingenting har nevneverdige konsekvenser og ingenting føles som om det egentlig betyr noe.  

Spillets ideologiske paradoks

Det er også en ideologisk tvetydighet her som stadig grenser over i ren feighet. På den ene siden er dette et spill om en gjeng revolusjonære anarkister som går til krig mot «makta» - mens totalitære krefter utfører terrorangrep, tar dissidenter til fange og låser immigranter inne i konsentrasjonsleirer. På den andre siden prøver «Watch Dogs: Legion» å være så tøysete og tannløs så mulig; med «vittige» replikker, gjøglete fjesmasker og «gøyale» sideaktiviteter.

Man kan formelig merke tyngden fra bunkene med notater fra mellomsjefer på markedsavdelingen, som desperat prøver å file bort alle de skarpe kantene i historien. Mesteparten av de politiske kommentarene er smuglet inn i form av lydfiler man finner rundt i byen (som markedsavdelingen på Ubisoft tilsynelatende ikke tok seg bryet med å høre nøye igjennom), med opptak fra piratradiostasjoner som inneholder forholdsvis nyanserte samtaler om høyreekstremisme, rasisme og totalitære politikere. Synd fint lite av dette kommer frem i selve spillverdenen, der fiendebildet stort sett begrenser seg til generiske gangstere og stereotypiske sikkerhetsvakter.

«Watch Dogs 2» hadde en mye bedre balanse mellom uskyldig opprørstrang og lystig humor, godt hjulpet av fargerike omgivelser i San Fransisco. Det revolusjonære, antikapitalistiske temaet i «Watch Dogs: Legion» skurrer imidlertid veldig med Ubisofts ambisjoner om å tjene mest mulig penger - og får dette til å føles desto mer som et sjelløst salgsprodukt.

Et underholdende, vellaget salgsprodukt med mye innhold, ok. Men like fullt et salgsprodukt uten noen klar identitet, formål eller personlighet. Der har du sikkert litt av problemet med «Watch Dogs»-serien generelt og «Legion» spesielt: prøver du å lage et spill alle vil like ender du opp med noe ingen virkelig elsker.

«Watch Dogs: Legion» føles mer som et pliktløp enn «Watch Dogs 2»; mindre inspirert, tyngre på labben og med en mer usikker tone. Rent bortsett fra gleden av å utforske et virtuelt London og muligheten til å rekruttere et enormt utvalg av figurer er det ikke noe nevneverdig nytt her. For all del; det som er her er fortsatt temmelig moro, og det er som vanlig mye å finne på – men det har sneket seg inn en stølhet i serien som får dette til å føles som et skritt tilbake i forhold til forgjengeren.

P.S: blant annet en co-up-modus og «dynamiske hendelser» kommer angivelig senere, sammen med en håndfull gratis oppdateringer. Et sesongpass slippes selvsagt også, der man blant annet får sjansen til å spille som vår alles favoritthovedperson fra første spill: Aiden Pearce.

Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
En imponerende gjenskapelse av London. Trolig verdensrekord i antall spillbare figurer.
Negativt
Uinspirerte oppdrag. Mye fyllstoff. Veldig Ubisoft.
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
En revolusjon iscenesatt av salgssjefer.
Watch Dogs: Legion
Espen Svenningsen Rambøl

(PressFire.no): Jeg tror de fleste av oss kan være enige om at 2020 i det store og hele ikke har vært et kanonår, så Ubisoft hadde alle forutsetninger for å plugge seg rett inn i den desillusjonerte tidsånden med «Watch Dogs: Legion».

Markedsføringen får dette til å se ut som en slags anarkistisk revolusjonssimulator sentralstyrt av Det britiske kommunistpartiet, men det vi får er naturligvis noe mye mer konvensjonelt og salgbart.

Ubisoft ante selvfølgelig ikke akkurat hvor ille dette fordømte jævla drittåret ville bli da de startet arbeidet med sin dystopiske fremtidsvisjon. «Watch Dogs: Legion» ble planlagt før Covid, Brexit, Boris, Trump og alt som ellers er trist, vondt og vanskelig for tiden.

Så det ville være urettferdig å kritisere spillet for å ikke reflektere verden sånn som den ser ut nå (i rettferdighetens navn har de faktisk klart å lirke inn noen Covid-masker i siste liten, som kan kjøpes i automater).

Men det føles fair å kritisere «Watch Dogs: Legion» for å være dominert av nøytral feighet, og for å skygge unna det meste som kunne ha fått spillet til å føles relevant. Isteden får vi omtrent det vi burde forvente av Ubisoft: en formeltro reprisesending av de to første spillene i serien, plassert i et nytt miljø med noen spill-mekaniske nyvinninger. Vel, i det minste en spillmekanisk nyvinning.  

Rundt fem minutter inn i fremtiden blir London rammet av en serie voldsomme bombeangrep som koster tusenvis av liv og river ned siste rester av samfunnsstrukturen. Hacker-aktivistene i DedSec får skylda, mens den gåtefulle terrorgruppen Zero-Day orkestrerer alt fra skyggene.

Britiske myndigheter gir det paramilitære vaktselskapet Albion frie tøyler, under ledelse av konsernsjefen Nigel Cass. Han har med hjelp av ctOS-nettverket forvandlet London til en totalitær politistat dominert av kampdroner, automatiserte maskinvåpen og tungt bevæpnet tyttebærpoliti som terroriserer lokalbefolkningen. Så ja, litt som i Insomniacs «Spider-Man»-spill.

Fotgjengere har blitt vant til å se uskyldige som bankes og drepes på gata av politiet, mens dissidenter blir arrestert uten grunn. Så ja, litt som i USA akkurat nå. Medlemmene av DedSec er enten henrettet, arrestert eller jaget på flukt som statsfiender, men DedSec-lederen Sabine Brandt akter å gjenopplive organisasjonen fra sitt hemmelige skjulested. Det føles kledelig erkeengelsk at DedSec-hovedkvarteret i London skjuler seg under en pub, i en nedlagt T-banestasjon.

Sabines første rekrutt er den irriterende e-sportsentusiasten Desmond Lee, som har en lei tendens til å avslutte de fleste setninger med «brah» og «blud».  

Fargelegging innenfor linjene

Etter å ha vekket liv i den kunstige intelligensen Bagley står man heldigvis fritt til å finne nye spillfigurer, mens man starter arbeidet med å «unfuck London». Og ja, det er teoretisk mulig å rekruttere enhver rollefigur man ser i spillet, selv om «Watch Dogs: Legion» gjør sitt beste for å styre valgene.

De mest «interessante» figurene har en gul sirkel over skolten, og er utstyrt med spesielle evner som gjør dem mer attraktive som kandidater. Da jeg prøvde å rekruttere mer unyttige figurer (deriblant en banjospiller og en geriatrisk filmkritiker som er ilter i fylla) ble vanskelighetsgraden i rekrutteringsoppdragene skrudd betraktelig opp. Disse oppdragene er dessuten veldig generiske: mesteparten dreier seg om «kjør dit, last ned noe fra en server eller stjel en bil, og kjør tilbake hit».

Det er åpenbart at ambisjonsnivået på denne rekrutteringsmekanikken ikke helt matchet hva Ubisofts små alver var i stand til å få til på samlebåndet i Toronto, selv etter flere utsettelser. De fleste spillfigurene har identiske kropper, mange av dem har samme type stive fjes og synkroniseringen mellom dialog og leppebevegelser er veldig slepphendt.

Enkelte stemmer høres ut til å være digitalt modulert, trolig i et forsøk på å skape større variasjoner ut av et begrenset antall stemmeleggere. Noen av dem er også utstyrt med irritasjonsmomenter som gjør dem til en belastning å ha på laget. For eksempel: etter å ha rekruttert pornostjernen/undergrunns-fighteren Amelia oppdaget jeg at hun sliter med spillegalskap, og jevnlig gambler bort pengene jeg samler opp i løpet av oppdragene. Mens den profesjonelle leiemorderen Phil har problemer med hikke som tiltrekker fiender.

Sånt virker sikkert gøy når man er en overarbeidet programmerer som må skape tusenvis av figurprofiler, men kan blir litt plagsomt i praksis.  

Ubisoft be ubisoftin’

En del av disse figurene har til gjengjeld fargerike personligheter, og er utstyrt med unike hjelpemidler som frisker opp spillmekanikken. Mitt mål ble umiddelbart å rekruttere de mest eksentriske raringene man kan finne i London.

Jeg har for eksempel stor sans for den metroseksuelle illusjonisten Mike Vaswani, som minner litt om Dorian fra «Dragon Age: Inquisition». Han er utstyrt med flosshatt som blinker med lilla led-lys, og kan hypnotisere fiender med lommeuret sitt. Sånt kan man skape en del bajas med. Jeg kan også lett forestille meg at det kan være verdt å teste ut om man kan for eksempel fylle hele DedSec med geriatriske minstepensjonister.

Selv om dette rekrutteringssystemet ikke alltid fungerer optimalt er det i alle fall noe helt nytt, og en revolusjonerende mekanikk som langt på vei legitimerer spillets eksistens. Siden man stadig veksler mellom figurene er det imidlertid ikke tid til å gi noen av dem dybde eller nyanser. De er bare overdrevne karikaturer, og det er vanskelig å bry seg noe særlig om hva som skjer med dem.

Det er valgfritt om man vil gjøre «permadeath» til en del av dealen, noe som betyr at figurene man rekrutterer risikerer å bli drept under oppdragene. Ellers ender de bare opp med å ta en rask time-out hvis ting går dritt, mens vi blir fortalt at de enten må tilbringe litt tid på sykehuset eller i arresten.  

På grunn av det roterende rollegalleriet er dessuten oppgraderingssystemet fjernet, til fordel for tekniske hjelpemidler man kan kjøpe med virtuelle penger i menyen. Og ja, siden dette tross alt er et Ubisoft-spill er mikrotransaksjonene tilbake. At man kan kjøpe kosmetisk dilldall for kalde kroner er akseptabelt og forventet, men det føles drøyt at man dessuten har låst tre spillbare figurer bak en betalingsmur. La gå at det muligens er smålig å syte over at tre spillfigurer er til salgs i en spillverden der man tross alt kan rekruttere tusenvis av andre kandidater, men det er akkurat sånn kynisk snik-griskhet som forsurer spillopplevelsen litt for min del.

I tillegg kan man kjøpe virtuelle penger og kart som viser hvor verdisaker befinner seg, så det er jo ikke særlig kult. Men som jeg har sagt før: Ubisoft be ubisoftin’.

Mangler «liv»

Ellers er det vanskelig å si noe negativt om mengden innhold her: kartet er som vanlig stappfullt av aktiviteter, og det er mye å oppleve her. Langt fra alt er like givende, og det meste er som før. Et stykke på vei er det mye moro bare å utforske London, særlig for oss som har tilbragt en del tid der i årenes løp. Man kan for eksempel ta en tur med Millennium-pariserhjulet, snike seg inn på toppen av Tower Bridge, besøke Tower of London og spankulere rundt i Big Ben. Verdifull virtuell turisme i en tidsalder der fint få av oss kan reise utenlands for å koble av litt.  

For all sin imponerende detaljrikdom føles likevel ikke dette som en spesielt levende verden, og man kan bare gå inn i et fåtall av bygningene (vi ser stadig fotgjengere som spaserer inn og ut av dører, men de samme dørene er låst for oss).

Dette er noe jeg har oppdaget i årenes løp: hvor livaktig en verden føles dikterer hvordan jeg oppfører meg i den. I for eksempel «Red Dead Redemption 2» og «Witcher 3» var jeg veldig påpasselig med å ikke skade uskyldige forbipasserende unødig. I «Watch Dogs: Legion» råkjører jeg stadig gjennom London uten å bry meg en døyt om omgivelsene, mens jeg skreller ned fotgjengere i histen og pisten.

Desto mindre livaktig en verden føles, desto lettere er det å skape kaos uten et snev av dårlig samvittighet. Jeg tilbragte sikkert en drøy time med å ta kontroll over Albion-kjøretøyene på Tower Bridge. Mens vaktene løp iltre rundt i veien for å finne hvem som hacket dem, meide jeg dem ned med bilene deres. Deretter kom neste gruppe vakter for å undersøke saken, og sånn hold vi på helt til Tower Bridge var dekket av eksploderte biler og døde vakter.

Denne typen destruktive pøbelstreker er ting man vanligvis gjør etter å ha gått lei historieoppdragene i spill som dette, og er neppe et sunnhetstegn når det gjelder «Watch Dogs: Legions» evne til å engasjere oss (eller i alle fall meg) med varierte oppdrag.

Det er en utmattende mengde repetisjon i historiekampanjen, som stort sett sirkler rundt «røde» områder patruljert av enten vakter eller skurker. Tanken er at man (som i de to første spillene) skal hacke seg inn på overvåkningskameraer, armere feller og uskadeliggjøre fiendene før man eventuelt sender den fjernstyrte edderkopproboten inn for å laste ned et eller annet fra en server. Eventuelt kan man plukke ut den spillfiguren som har spesielle ferdigheter som gjør oppdraget enklere; ved å for eksempel velge en konstruksjonsarbeider som kan spasere ubemerket inn på en byggeplass for å finne det man trenger, og deretter snike seg diskret ut igjen.

Noen av disse figurene er imidlertid såpass mektige at man lett kan suse igjennom oppdragene uten å ta nevneverdig hensyn til hva Ubisoft vil at vi skal gjøre. På et tidlig tidspunkt rekrutterte jeg en kvinnelig spion som har en pistol med lyddemper, og fant fort ut at det er mye mer tidsbesparende å bare styrte rett inn, skyte alle fiender rett i skolten og spasere likegyldig ut igjen. Moralsystemet er fraværende denne gangen, så ingenting har nevneverdige konsekvenser og ingenting føles som om det egentlig betyr noe.  

Spillets ideologiske paradoks

Det er også en ideologisk tvetydighet her som stadig grenser over i ren feighet. På den ene siden er dette et spill om en gjeng revolusjonære anarkister som går til krig mot «makta» - mens totalitære krefter utfører terrorangrep, tar dissidenter til fange og låser immigranter inne i konsentrasjonsleirer. På den andre siden prøver «Watch Dogs: Legion» å være så tøysete og tannløs så mulig; med «vittige» replikker, gjøglete fjesmasker og «gøyale» sideaktiviteter.

Man kan formelig merke tyngden fra bunkene med notater fra mellomsjefer på markedsavdelingen, som desperat prøver å file bort alle de skarpe kantene i historien. Mesteparten av de politiske kommentarene er smuglet inn i form av lydfiler man finner rundt i byen (som markedsavdelingen på Ubisoft tilsynelatende ikke tok seg bryet med å høre nøye igjennom), med opptak fra piratradiostasjoner som inneholder forholdsvis nyanserte samtaler om høyreekstremisme, rasisme og totalitære politikere. Synd fint lite av dette kommer frem i selve spillverdenen, der fiendebildet stort sett begrenser seg til generiske gangstere og stereotypiske sikkerhetsvakter.

«Watch Dogs 2» hadde en mye bedre balanse mellom uskyldig opprørstrang og lystig humor, godt hjulpet av fargerike omgivelser i San Fransisco. Det revolusjonære, antikapitalistiske temaet i «Watch Dogs: Legion» skurrer imidlertid veldig med Ubisofts ambisjoner om å tjene mest mulig penger - og får dette til å føles desto mer som et sjelløst salgsprodukt.

Et underholdende, vellaget salgsprodukt med mye innhold, ok. Men like fullt et salgsprodukt uten noen klar identitet, formål eller personlighet. Der har du sikkert litt av problemet med «Watch Dogs»-serien generelt og «Legion» spesielt: prøver du å lage et spill alle vil like ender du opp med noe ingen virkelig elsker.

«Watch Dogs: Legion» føles mer som et pliktløp enn «Watch Dogs 2»; mindre inspirert, tyngre på labben og med en mer usikker tone. Rent bortsett fra gleden av å utforske et virtuelt London og muligheten til å rekruttere et enormt utvalg av figurer er det ikke noe nevneverdig nytt her. For all del; det som er her er fortsatt temmelig moro, og det er som vanlig mye å finne på – men det har sneket seg inn en stølhet i serien som får dette til å føles som et skritt tilbake i forhold til forgjengeren.

P.S: blant annet en co-up-modus og «dynamiske hendelser» kommer angivelig senere, sammen med en håndfull gratis oppdateringer. Et sesongpass slippes selvsagt også, der man blant annet får sjansen til å spille som vår alles favoritthovedperson fra første spill: Aiden Pearce.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
Andre artikler

Watch Dogs: Legion

Positivt
En imponerende gjenskapelse av London. Trolig verdensrekord i antall spillbare figurer.
Negativt
Uinspirerte oppdrag. Mye fyllstoff. Veldig Ubisoft.
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode