En studie gjennomført av Michigan State University har fulgt nesten 500 tolvåringer og sett på hvordan spilling påvirker deres kreative evner.
Studien viser at barn som spiller har et større repertoar av kreativ utførelse enn barn som ikke gjør det i for eksempel tegning og historieskriving. Om barna spiller voldelige spill eller ikke spiller ingen rolle.
Det slås også fast at bruken av mobiltelefoner, internett og datamaskiner (unntatt når de ble brukt til spilling) ikke hadde hverken en god eller dårlig påvirkning på kreativiteten hos barna.
Ifølge Medietilsynet spiller svært mange barn i Norge spill. I en rapport fra 2010 kan tilsynet avsløre at så lite som fire prosent av norske barn aldri spiller, og 56 prosent spiller hver eneste uke.
- I snitt bruker barna omtrent en og en halv time på elektroniske spill på en vanlig dag, heter det i rapporten, som du kan lese i sin helhet her.
Samtidig slår amerikanske ESA, Entertainment Software Association, fast at 72 prosent av amerikanske husholdninger har familiemedlemmer som spiller spill regelmessig.
Les mer: - Spill kan kutte ned videregående skole til ett år
Les mer: Dataspill løste 15 år gammel AIDS-gåte – på ti dager.
Professor Linda Jackson, som står bak MSU-prosjektet, sier at dette ser ut til å være den første studien som kan bevise at det finnes en sammenheng mellom bruk av teknologi og kreativitet. Hun mener videre at MSU-rapporten kan hjelpe spilldesignere med å forstå og identifisere de delene av et videospill som gir best kreativt utslag, og dermed kunne utvikle flere spill som fokuserer på dette.
- Spillene kan optimalisere utviklingen av kreativiteten til brukeren, men fortsatt beholde sine underholdende aspekter. Slik kan en ny generasjon med spill viske ut forskjellen mellom underholdning og læring, mener professoren.
Studien brukte en variant av en test kalt Torrance Tests of Creative Thinking, som gjennom å la barna tegne en figur ut i fra en allerede bøyd og bestemt strek, gi figuren navn, og så skrive historier basert på sine egne tegninger måler hvilken grad av kreativitet de innehar.
Denne testen er bygd på arbeidet til Joy Paul Guildford og Ellis Paul Torrance og brukes over hele verden i forskjellige variasjoner som kan måle hvor løsningsorientert personer er i forhold til blant annet vanlige, uvanlige og umulige oppgaver.
Barna fikk her egne poengsummer basert på fleksibilitet, originalitet, hvor detaljerte de var og hvor mange meningsfylte, relevante og tydelige ideer som kom frem.
Torrance-testen brukes svært ofte over hele verden og har av noen blitt anklaget for å teste noe som «ikke er testbart». Men selv om testen anbefales å tas sammen med en annen, uavhengig kontroll, slår professor Kyung Hee Kim fast i en 2006-rapport at testen ikke bare ser ut til å være en god måte å identifisere de kreativt flinke, men også en ypperlig måte å «utforske og oppmuntre hverdagskreativitet i den generelle befolkningen».
MSU-studien viser også at gutter spilte mer spill enn jentene, at guttene heller spilte spill med voldelig innhold og sport, mens jentene likte spill med interaksjon med andre (noe som inkluderer både menneskelig og ikke-menneskelig interaksjon).
Dette er noe som speiles i den norske Medietilsyns-rapporten.
Uavhengig av kjønn, rase og spillsjanger, dog – bruken av data- og videospill var den eneste teknologien som ga barna en større kreativitet.
Toppbilde: Sean Dreilinger