Vi har prøvd «Dishonored 2»

«Subtile» Cecilie etterlot seg en bråte med lik.

30. september 2016 10:13

LONDON (PressFire.no): - Velkommen til Karnaca, sier den ene verten vår hos Bethesda, i det vi blir vist inn til et rom dekorert med kunst fra «Dishonored 2», og et snasent skrivebord med kart over det nye området vi skal bli introdusert til.

Karnaca, sydens juvel, som de kalte det på pressesamlingen under E3.

«Dishonored 2» starter femten år etter det forrige spillet, et snikespill i steampunk, eller gasslyktfantasy-stil om du vil.

Originalspillet er satt i Dunwall, en by som kan ligne på en blanding mellom London og New England om du myser litt.

I Dunwall, hvor alt er drevet av hvalolje, spiller du Corvo, beskytteren til Keiserinnen Jessamine, og faren til Emily Kaldwin.

Som Corvo blir du beskyldt for mordet på Keiserinnen og det blir din jobb å redde Emily, og renvaske navnet ditt.

 

Som far, så datter

I det nye spillet kan du imidlertid både ta rollen som Corvo, beskytteren, eller Emily selv.

Femten år etter at du som Corvo har satt Emily på tronen, og etter en overnaturlig tronraner har kastet henne av igjen, befinner vi oss tilbake i Dunwall. Emily er nå voksen, har brukt nettene sine på å hoppe fra tak til tak og slåss som sin far, og trenger ikke lenger at Corvo redder henne.

Vi fikk spille en del av et oppdrag litt uti spillet, satt i Karnaca, området du reiser til etter Dunwall.

Biter av dette ble vist i traileren som Bethesda slapp under E3 tidligere i år, og som du der kunne se er det ganske imponerende utseendemessig. Jeg har en forkjærlighet for steampunk i det store og hele, men her i Karnaca, kommer vi oss vekk fra klisjen om tåkelagte Viktorianske London med dampmaskiner og heller til polerte urverk og solskinn i gatene.

Karnaca opererer på vindkraft, og det første vi får se er en vogn som kjører oss opp til en imponerende villa, vognen ser ut som en god gammeldags hestevogn satt på skinner. Det er denne sammensmeltingen av gammel og nytenkt som setter tonen for spillet.

 

På klokka

I dette oppdraget har Kirin Jindosh kidnappet vår gamle venn Sokolov, som vi kjenner igjen fra det første spillet og holder ham fanget i villaen sin.

Vi skal ta oss inn, redde Sokolov, og stoppe Jindosh fra å bygge en arme av de fjonge urverksoldatene vi fikk se i traileren, og som vi får møte i denne delen av spillet. 

Alt har en funksjon her, når jeg drar i en spake i lobbyen og huset skifter fasong foran øynene mine for å gjøre plass til trapper og utstillingsglass innser jeg at i motsetning til mye steampunk er ikke urverket her kun for å se pent ut. Her er det mye mekanismer jeg må lete meg frem til som ligger inne i huset og flere måter jeg kan arrangere omgivelsene rundt meg på.

Og hvordan vi gjør dette? Helt opp til deg.

Hele poenget med spillopplevelsen i «Dishonored 2», som har blitt påpekt igjen og igjen siden traileren ble sluppet, er at det er utallige måter å løse et hinder på, noe som virkelig har fått fokus her.

Du kan oppgradere evnene til Corvo og Emily ettersom hvordan du vil fullføre spillet.

Kaosmålingen er med over i dette spillet også, og konsekvensene for høy Kaos vil gjøre seg kjent om du ikke er forsiktig. Det sagt, så er det ingenting som stopper deg fra å slakte helle villaen på kreative måter.

 

Emily-effekten

Som Emily introduseres du for helt nye evner.

I shadow walk er Emily i en spesiell snikmodus, hvor kun ser to skyggearmer som drar seg over gulv eller vegger mens kroppen til Emily blir gjort om til ett skyggevesen. Typisk effektivt middel for å komme deg rundt vakter.

Vi brukte det blant annet for å snike oss mellom to urverksoldater og ta de begge ut med å plante en stun-mine direkte på en ene, mens jeg puttet et sverd i den andre. 

Far reach er Emilys svar på Corvos blink (evnen som ligner på teleportering), altså en evne hvor du kan hoppe mellom avstander på ett øyeblikk.

I Emilys tilfelle kan du også bruke far reach for å hente gjenstander til deg. Når du har oppgradert evnen kan du også flytte personer – venn eller fiende.

Og selv her har du parameter som vil påvirke spillestil – for når du oppgraderer evnene, velger du selv om du vil ha en aggressiv eller pasifistisk variant av evnen.

Domino effect kobler folk sammen, hvor det som skjer med én skjer med alle. En veldig hendig måte å sette en gruppe ut av spill, enten det er med miner, evnen choke hold, piler eller en av de andre mange, mange, måtene å uskadeliggjøre en fiende på.

Jeg skal ærlig innrømme at sniking ikke er min sterkeste egenskap, men det hindret meg ikke i å storkose meg med «Dishonored», men Dunwall var ikke ett fredelig sted etter at min Corvo var ferdig med plassen.

 

Handlingsrommet som vokser

I «Dishonored 2» virker mulighetene større, noe Bethesda også poengterte.

Jeg fant flere måter å løse situasjoner på, og noen ganger med metoder som jeg ikke først ville trodd skulle fungere. Som mange andre spillere har jeg tenkt «nei, dette ser umulig ut, men vi prøver», hvor jeg etterpå satt tilbake og var imponert over hvor godt det likevel fungerte.

Da Bethesda sa at mulighetene var endeløse så jeg for meg alle gangene jeg prøvde å klatre på ting og møtte usynlige vegger i eneren, de fant jeg ikke her.

De gangene jeg døde, var det nesten hver gang på en ulik måte. Her er det åpenbart essensielt at du er både kreativ og nysgjerrig. 

I dette oppdraget var selve villaen bygget opp som ett gigantisk urverk – som introduserer helt nye elementer i spillet. Villaen fungerer dermed også som en slags gåte, hvor du drar i spaker for å åpne nye rom å snike deg rundt i, eller fryse tiden for å navigere rundt bevegelige vegger.

Justeringen av gulv og vegger gir deg også muligheten til å snike mellom etasjer for å koble om sikkerhetssystemet.

Det er mange måter du kan snike deg rundt her. Men det er også god tilgang på både hvalolje og ammunisjon, så mulighetene for å gå ut i en «blaze of glory» er åpenbart tilstede.

«Dishonored 2» er ditt spill, det er dine valg som endrer verden rundt deg, det er hvordan du bygger opp Emily eller Corvo og hvordan du bruker evnene som gjør forskjellen.

Du kan imidlertid også velge å gå gjennom hele spillet uten å bruke de spesielle kreftene – det er ditt valg.

 

Så hvordan løste jeg det?

Jeg var like subtil som en hvaloljeeksplosjon. Det var fort tomt for bedøvelsespiler og stun-minene gjorde seg på urverksoldatene som jeg ikke klarte å snike meg rundt. På ett tidspunkt sparket jeg en vakt inn i veggen og håpte ingen så henne.

Jeg endte til slutt opp med å forkaste sniking langs den smale sti, til fordel for å tordne ned den brede motorveien. Riktignok forlot jeg villaen med en levende Sokolov, men etterlot en død Jindosh, og antageligvis en håndfull vakter. En haug med urverksoldater lå også i småbiter.

Som sagt, mange løsninger, denne var en av de mange.

 

Signér her

Verden her er som vi forstår mer variert enn i «Dishonored». Den ene verten vår, Alistair Hatch, fortalte at ett av fokuset til utviklerne var å gi hvert oppdrag i spillet en særegen signatur-look.

Det vi har fått se så langt er flott urverkarkitektur. Om det er noe å gå etter kan vi se frem til mange spennende stiler og mekanismer i løpet av oppholdet i Middelhavs-inspirerte Karnaca.

Bethesda og Arkane har også lovd  større fokus på historie og realisme i områdene, noe om også betyr at det er logikk knyttet hvordan menneskene bor og beveger seg i byen.

Hva dette vil si for spillerne? Ta inn omgivelsene. Se etter rutiner, se på plakater for å spore tidslinjer, finn logiske måter å bevege deg rundt. Bruk det for hva det er verd.

Bethesda lovet oss et spill med et detaljrike omgivelser, en større og mer åpen verden å leke i, med mange muligheter for løsninger. Så får vi se om det ferdige spillet leverer når det kommer i butikkene den 11. november. 

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3