– Vi vet at vi er en utdøende rase.
Vi har tatt vare på bunadskultur og folkedans i århundrer. Kan det samme skje med «Kick Off 2»-spilling og demofester?

– Aaaaaaaaaaaaah NO!

Høsten 2019. En tysker roper og kaster hodet bakover i et spartansk lokale midt i Bremen sentrum.

Dette er en dataspillturnering, faktisk et verdensmesterskap, men her er det ikke så mye som et glorete lite RGB-lys å spore. Heller ser det ut som en østeuropeisk ungdomsklubb fra 90-tallet invadert av bankfunksjonærer, og fotballspillet de spiller gjør lite for å dempe inntrykket.

Det har gått over tretti år, men Amiga-klassikeren «Kick-Off 2» lever ennå.

Ikke som et retro-objekt man fyrer opp i nettleseren i et par minutter for minnenes skyld, men på de opprinnelige maskinene og skjermene, spilt av de samme spillerne som først spilte det, gjerne med en joystick eldre enn barna deres.

Gressmatta, sett i fugleperspektiv, fyller tjukkasskjermen som et monotont grønt lerret. Spillerne er bittesmå maur i gule og blå drakter, tegnet opp av skarpe piksler og flimrende striper, alt maskert og glattet over av den myke gløden i billedrøret.

TURNERING: Corner i Jørns favør tidlig i en «Kick Off 2»-kamp i Bremen. Tyskeren er bekymret. Video: KO-Gathering.com via YouTube

Noen få sorte og hvite piksler krysser den hvite stripa ved målet. Kun en corner, men tyskeren synes allerede å ane hva som kommer. Nordmannen på hans venstre hånd, Jørn Flagtvedt Meinertz, har øvd på dette siden 1990.

Corneren slås, treffer en medspiller og flyr videre inn i mål i én ubrutt bevegelse. Jørn klapper i nevene og hever dem i triumf. Jubelbrølet fra Amiga-en er digital støy.

VETERAN: Jørn har vært «Kick Off 2»-spiller i over 30 år. Foto: Kristian Bergesen

Men jubelen kan være på vei mot å stilne. Og ikke bare fordi verdensturneringen i 2020 ble korona-avlyst. Som Jørn formulerer det i dag:

– Vi vet at vi er en utdøende rase.

Kulturarven

I takt med at spill får bredere anerkjennelse som kultur er bevaring av spillhistorien blitt et tilbakevendende tema.

Museer stiller ut spill- og konsollhistorien, mens konservatorer snakker om kretskortråte og det finnes prosjekter som bevarer Flash-spillene, selv om teknologien som drev dem nylig ble kassert. Spillselskapene har etter hvert også blitt bedre på å ta vare på historien sin via gjenutgivelser og miniatyr-utgaver av gamle konsoller.

Nylig ble spill til og med anerkjent av det offentlige Norge som bevaringsverdig kultur. I 2018 trådte avleveringsplikten for norske spillskapere i kraft, slik at alt som heretter produseres vil tas vare på av Nasjonalbiblioteket.

Bevaringen av tradisjoner og ferdigheter og håndverk, all den uhåndgripelige aktiviteten og kunnskapen som kretser rundt spillene, skorter det mer på.

FEIL: En feilmelding fra en gammel Amiga under «Kick Off 2»-turneringen i Bremen. Foto: Privat

Dette er kanskje ikke noe spillere flest tenker over til vanlig, men i Finland har noen tatt grep.

I en nasjon som har prioritert å dyrke fram en sterk lokal spillindustri ble landets demoscene - et kroneksempel på kreativ datakultur og et første steg for mange nordiske spillutviklere – nylig foreslått som et stykke immateriell kulturarv til FN-organet UNESCOs verdensarv-liste.

Her til lands er gjerne bidragene til verdensarv-lista håndfaste ting som fjorder, fjell og helleristninger, med ett unntak:

Folkemusikk i Setesdal. Et krystallisert øyeblikk av hvordan én bit av Norge på ett tidspunkt så ut. Steving, gammeldans og felespill, en postkortvariant av det vi tenker på som rotnorsk, holdt i live av lokale tradisjonsbærere i århundrer.

Kan gammel spillkultur leve like lenge?

TRADISJON: Folkedans i Setesdal rundt år 1900. Og de holder på ennå. Foto: Nasjonalbiblioteket

Spilleren

Første gang Jørn ble gift var han seks år gammel. Dette var et jonsokbryllup – en gammel skikk hvor barn leker bryllup – ved Fana Folklore. Gammeldans og folketradisjoner var en del av barndommen.

– Jeg tror det var min mor som synes det var kjempegøy, men da jeg ble åtte-ni år gammel syntes de andre ungene det var urteit at jeg skulle ha på bunad og danse reinlender. Da ville jeg bare slutte.

KLASSIKER: «Kick Off 2» ble sluppet i 1990. Spillet var utviklet av Dino Dini og Steve Screech, som begge har vært aktive i miljøet rundt spillet i nyere tid. Foto: Kristian Bergesen

Det var noe annet som skulle sette seg. Jørn fikk en kompis som var velsignet med både Amiga og egen loftsstue, og ble slik del av den folkelige hjemmedata-bølgen på 80- og 90-tallet, sentrert rundt de ikoniske maskinene Commodore 64 og Amiga 500.

De kunne være 10-15 ungdommer som samlet seg der for å spille Amiga og gape over pen grafikk. I 1989, da Jørn var 16 og fotballfrelst, kom første «Kick-Off» ut.

– Fotballspillene da var gjerne treige og urealistiske, men med «Kick-Off» sto planetene på rekke. Fra første gang jeg prøvde det var det som at alle brikkene falt på plass.

Da «Kick-Off 2» dukket opp i 1990, la det til aftertouch – å bevege joysticken etter skuddet ville endre ballens retning.

– Du kunne legge skru, løfte og senke ballen. Det ble en helt sinnsyk dybde i spillet da. I en av de første kampene scoret jeg en fantastisk bananskru i vinkel. Det er litt sprøtt at jeg fortsatt husker da jeg scoret fra midtbanen i et dataspill i 1990.

Demoveteranen

Jørn er ikke den eneste med som har latt seg merke av de tidlige maskinene. Spillutvikler Henning Ludvigsen var også en Amiga-mann. Som liten hadde han laget små C64-spill på gutterommet, før han ble aktiv i den norske demoscenen.

Her lagde man ikke spill, men konkurrerte i de individuelle bestanddelene, som grafikk, musikk og programmeringskunst. Henning var medlem av demogrupper som Gods og Iris, hvor målet var å presse grensene for hva teknologien kunne utrette og vise det fram på demofester, både i Norge og i utlandet.

– Jeg var midt i smørøyet. Maskinvaren var ofte ikke så sprek, men når du så demoen gjorde folk ofte ting som ikke skulle vært mulig å gjøre. Vi måpte og klappa. Det var en veldig, veldig kul følelse.

I dag jobber han som art director i spillselskapet Rock Pocket Games på spill som har åttesifrede budsjetter og ørten ansatte og utgivere involvert, med verktøy der grensene ligger mellom skapernes ører heller enn i teknologien.

Håndverket var et annet før.

SPILLUTVIKLER: Henning Ludvigsen, her i samspill med et utvalg sveitsiske kuer. Foto: Privat

– Jeg husker jeg jobbet i Deluxe Paint, og brukte flere uker på å lage én tegning, sier Henning.

– Det skulle mer til. Hver piksel var godt gjennomtenkt, hvor man satte den. Man måtte tenke forut veldig ofte, velge én palett og holde seg til den. Det hadde litt mer sjarm sammenlignet med det jeg driver med i dag.

I det siste har Henning søkt seg tilbake til den tida. Som et sideprosjekt har han og makker Ricki Sickenger i Badger Punch Games skrudd sammen et helt nytt Commodore 64-spill – western-duellen «Showdown» – som de har gitt ut på kassettbånd.

Førsteopplaget på 250 eksemplarer er allerede utsolgt (spillet finnes også digitalt), og Henning har kommet i kontakt med et levende miljø som både lager og spiller nye spill for den 39 år gamle maskina - nordmenn som Vanja Utne fra utviklerkollektivet Pond inkludert.

Det var mange utfordringer som måtte overkommes før spillet kunne bli en realitet, som at det bare kan være tre farger innenfor en rute på åtte ganger åtte piksler. Eller den evige jakten på å frigjøre nok minne, som programmerer Ricki «er dritbra på».

C64-DUELL: Første til fem treff vinner i «Showdown». Video: Badger Punch Games

– Han måtte kjøre akkurat på grensa, krønsje og flytte rundt på ting i minnet. Og du kan egentlig bare ha åtte ting som beveger seg på skjermen samtidig. Man kan feike det, men det har sine utfordringer igjen.

Henning beskriver snublesteinene i å utvikle for den antikvariske maskinen mer som et puslespill enn et ork.

– Det er artig å komme rundt de begrensningene og lage noe som fortsatt er gøy å spille i dag.

I dette miljøet er selv crackingen - det å knekke piratkopieringssperren på nye spill - videreført i form av en vennligsinnet konkurranse.

– Det satt seks stykker klare for å lage en bra crack da vi ga ut spillet, så vi la inn feller i koden sånn at de måtte bruke et par timer på det.

Hardcoreduoen

– Denne heter «Guru Meditation».

Hai Nguyen Dinh prater mykt og spiller hardt. I en liten sort boks av et scenerom på Kampen Bistro i Oslo står han foran en håndfull mennesker.

De skulle muligens vært flere, og muligens dannet en moshpit, men i stedet sitter alle på klappstoler med oppmålte meteravstander. Det ser ikke ut til å dempe stemningen når Nøtterøy-duoen Next Life slipper plate denne høstkvelden.

HARDSTLÅENDE: Next Life mikser tracker-musikk og C64-samples med vrengt gitar og tunge trommer. Sceneshowet er lyst opp av demografikk. Video: Martin Bergesen


Hai har hengslet seg over gitaren gjennom noen låter allerede, vrengt ut harde tordenskrall-riff med mekanisk presisjon mens makker Anders Hangård har gått i krigen med trommesettet sitt over lyden av C64-samplinger og mannevonde synthbasser.

Så, det er ikke så veldig rart at publikum flirer litt når han lakonisk kommenterer låttittelen, døpt etter en Amiga-feilmelding:

– Veldig meditativt.

Som Henning er Hai en veteran fra demoscenen, som fortsatt runder Commodore 64-klassikeren «Last Ninja» én gang i året og har en forkjærlighet for gamle slåssespill som «Street Fighter 2» og «Final Fight».

Det gjenspeiles i musikken, med inspirasjon fra gamle chiptune-komponister som Chris Hülsbeck og Paul Norman. Samtidig, det at den jevne Next Life-låta høres ut som et bosskamp-tema fra forrige århundre skyldes også en selvpålagt begrensning:

Hai komponerer ennå med en tracker.

Det knotete musikkverktøyet hadde sin storhetstid med Amiga og demoscenen, og ble allerede ansett som utdatert da han startet Next Life i 1999, men Amiga og tracker var det han hadde.

HARDCORE: Next Life-konsert på Blitz anno 2003. Foto: Martin Bergesen

– Om vi viderefører en tradisjon, er det gjør-det-selv-holdningen med Amiga på 90-tallet. Amiga-folk var hakket mer kreative enn den typiske nerden - de tok drugs og var rocka folk.

Next Life er like lite interesserte i å bytte til mer moderne musikkprogrammer som et metallband er i å bytte ut de vrengte gitarene sine.

– Et verktøy vil alltid farge prosessen, sier Hai.

– Trackermusikk er stivt og metronomisk. Man må være mer på hugget. Det gjør at Next Life er sykt sårbart, samtidig som det er ekstremt mye som skjer. Det er viktig at vi klarer å poengtere alle detaljene. Ellers blir det grøt.

NEXT LIFE ANNO 2020: Anders Hangård og Hai Nguyen Dinh. Foto: Jarle Hrafn Grindhaug

For trommis Anders innebærer Hais komposisjoner at han må tenke helt annerledes enn når han spiller vanlig metall eller punk.

– Når det er en ny låt må jeg høre den i hvert fall hundre ganger. Hvordan skal jeg stokke armer og bein? Det er gøy og utfordrende - hver gang jeg hører en ny låt, lærer jeg en ny måte å spille trommer.

I likhet med Hai har Anders også spilt tv-spill i mange år, og drar paralleller til da de krevde mer våkenhet og fingerferdigheter om man ikke ville bli kasta tilbake til start.

– Det var litt av sjarmen, at du måtte faen meg begynne på nytt. Den mestringsfølelsen av å bruke veldig mange timer på noe og så få det til etter tusende forsøk, det jaget kan sammenlignes med hvordan jeg tilnærmer meg Next Life. Når det endelig sitter, og jeg ikke trenger å tenke engang.

STRAMT: Tracker-musikk er stramt komponert. Det får konsekvenser når Anders Hangård skal forsøke å gjenskape rytmene på et trommesett. Foto: Jarle Hrafn Grindhaug

Forskeren

Å knote med gammel kode, tracking og cracking av C64-spill på denne siden av årtusenet virker helt unødvendig. Så hvorfor lever disse tradisjonene likevel videre?

– Det handler mye om mestring og en følelse av håndverk, sier folklorist og kulturviter Kristian A. Bjørkelo ved Universitetet i Bergen.

Han har forsket både på gamle norske folketradisjoner og spillkultur, og peker på at det kan ligge en egen tilfredsstillelse i å gjøre noe på gamlemåten, akkurat som når noen velger å sy en bunad for hånd.

EN FOT I BEGGE LEIRE: Kristian A. Bjørkelo har forsket både på spillkultur og folkekultur. Her under Forskningsdagane ved UiB i 2017.
Foto: Sigve Ferstad

– Mye av det vi gjør i dag er ikke håndfast, det er veldig digitalt og veldig der ute. Å programmere en gammel datamaskin eller lage musikk på en tracker kan oppleves som mer konkret.

Samtidig kan det handle om å bevare en del av sin egen identitet.

– Mange vil holde liv i historien. De føler at man må ha noen røtter, og kan finne det i ankerpunkter som folkemusikk, bunad eller folkeeventyr. Dette er ting som oppleves som historisk evige og en del av oss.

Han sier demoscenen kan bli et slikt ankerpunkt for noen.

– Og da kan man si at «dette har alltid vært slik, siden tidenes morgen 1991».

Men, mer enn noen av disse drivkreftene, er det spesielt én ting som er sterkt forbundet med gammel spillkultur.

Messegeneralen

– Nostalgi er den sterkeste følelsen vi spiller på.

Jan Olav Hegvik, en av arrangørene bak Retromessa i Sandefjord, legger ikke skjul på hva som er det sterkeste kortet i markedsføringen deres.

Jo da, gjengen bak setter opp en spillpark med historiske maskiner fra 70-tallet og frem til i dag, og de arrangerer foredrag med kjente personer fra spillhistorien. Fremfor noe annet er det likevel besøkende på jakt etter gamle minner og trofeer til spillsamlingen som er ryggraden i det de driver med.

SPILLER PÅ NOSTALGI: Jan Olav Hegvik og kollegene i Retrospillmessa henter gjerne gamle helter til Norge. Her sammen med Charles Martinet, stemmen til Mario. Foto: Vibeke Bjerkaas, Sandefjords Blad

– Veldig mange hos oss er besteforeldre som har med barnebarna for å vise hva de holdt på med, det er en generasjonsmesse.

Dette fokuset preger også planleggingsarbeidet.

– Ofte sitter vi og tenker, okei, hvilke spill husker vi selv fra barndommen? Så tar vi små markedsundersøkelser for å se, «okei, er dette noe flere har varme minner rundt?»

Selv om nostalgien er det fremste trekkplasteret, mener Jan Olav at dette også treffer generasjoner som ikke var født da spillmaskinene hadde sin storhetstid. Og det er ikke uvesentlig. Nyrekruttering er essensielt om tradisjoner skal opprettholdes over lang tid, og de krever genuin kjærlighet – enten det er å lære bestemors juleoppskrifter eller irrgangene i et gammelt spill.

– Jeg vet om flere som er mellom 14 og 16 og aktivt spiller på Amiga. De har vært på messa helt siden vi starta, og velger det som sitt medium.

Et særegent uttrykk

Også for Next Life er nostalgi et markedsføringsgrep, men de kjenner ikke på noen dragning mot barndommen selv - det er egenarten i uttrykket som tiltaler og inspirerer dem. Måten spillene på 80- og tidlig 90-tall kjempet mot begrensningene i maskinvaren, i alt fra grafikk til lyd og musikk.

– Det er lav oppløsning, simple elementer og få graderinger - enten på eller av, sier Hai.

– Det er litt sånn musikken vår er. Alt er komprimert inn på liten plass over liten tid.

Video: Martin Bergesen

Han har et pragmatisk forhold til teknologi. Det er årevis siden han tracket på Amiga. Nå går det i en moderne variant - Renoise - som likevel lar ham beholde den arkaiske arbeidsmetoden og unngå de uendelige mulighetene moderne verktøy gir.

– Teknologi utvikler seg i så høyt tempo at man ikke får tid til å bli kreativ og utforske to hundre prosent, sier Hai.

– Kreativitet kommer ikke når du er fascinert, den kommer når du er drittlei og tenker «hva kan jeg gjøre for å bringe fascinasjonen tilbake?»

AUTOMATISK: Tracker-komposisjonene går fra en laptop i bakgrunnen – Hai mistet «den beste Amigaen» for over 10 år siden.
Foto: Jarle Hrafn Grindhaug

Jørn kjenner mer på nostalgien, minnet om den perfekte bananskruen fra 1990, men det avgjørende for ham er farten, følelsen og de konkrete ferdighetene som «Kick Off 2» krever – noe han ikke finner i «FIFA» (som er «staffasje, brød og sirkus»).

Og så er det folkene.

Da han fant forumet til det internasjonale miljøet rundt spillet på starten av 00-tallet var det ingen vei tilbake. Den første verdensturneringen han deltok i var i 2004, tre flybytter for å møte mennesker fra nettet i kjelleren til en gammel kirke i Milano.

– Å gå rundt med joysticken i hånda første dagen... Jeg tror aldri jeg har kjent meg så dustete. Nå kan jeg gå hele året og glede meg til den helga.

KONKURRENTER OG VENNER: Jørn i duell med italieneren Lorenzo. – Språket er tricky ettersom Lorenzos engelsk er på nivå med min italiensk, men vennskapet og konkurransen er like sterk uansett. Foto: Privat

I ferdigheter er ikke Jørn engang på topp ti (en USA-bosatt nordmann, Thor Skaug, er den nåværende verdensmesteren), men det er noe med måten de spiller sammen her. Jørn merker én vesentlig forskjell mellom seg selv og ungene sine.

– De synes det er helt topp å spille på nett, da er de sammen med vennene sine. Jeg kan prøve å spille med en god venn over nett, men jeg kjenner... Jeg blir ikke glad av det på samme måte. Jeg må sitte albue til albue, det må være en fysisk tilstedeværelse.

Kretskortråte

En annen ting det må være, er autentisk. Ethvert verdensmesterskap krever både kassefjernsyn og 12 Amiga-er som til enhver tid fungerer. Dermed trengs det 20 totalt, siden nær halvparten vil bryte sammen i løpet av en helg. Mangel på maskiner er mye av årsaken til at Jørn ennå ikke har arrangert et verdensmesterskap hjemme i Tromsø.

– Dette er ikke akkurat hyllevare som kan byttes.

Kanskje er Jørn og spillere som ham ennå relativt unge, men gamle spillmaskiner knuser hjerter i samme takt som grånende kjæledyr - livene deres ebber ut kjappere enn eierens.

KJAPPE REFLEKSER: «Kick Off 2»-spillere som Jørn spiller avanserte kamper på høyeste hastighet. Han tror det kan gjøre miljøet tungt å komme inn i. – Spiller du 40 kamper lørdag og søndag og taper alle går du tom for inspirasjon etter en stund, tenker jeg. Foto: Kristian Bergesen

Utgått spillutstyr er en ikke-fornybar ressurs, og reparasjon er et eget håndverk i seg selv. Retrogjengen i Sandefjord samarbeider med en lokal ekspert, og prøver å lære bort faget til yngre retroentusiaster.

– Det er en del tid og kjærlighet som må vies utstyret om det skal fungere optimalt, sier Jan Olav.

– For eksempel er kondensatoren et svakt ledd i Sega-er og Amiga-er som gjerne må byttes. Det er ikke bygget for å vare, så mye av det er på overtid.

TURNERING: «Kick Off 2»-verdensmesterskapet i 2019, arrangert i Bremen. Foto: Privat

I «Kick Off 2»-miljøet går debatten rundt dette. Skal de hoppe over til emulatorer - programmer som etterligner gammel maskinvare?

På den ene siden ville det løst knipa det er for arrangører å skulle skrape sammen nok utstyr til hver turnering. På den andre siden sier Jørn at nytolkninger av koden endrer selve følelsen i spillet:

– Det blir ikke ekte. Jeg kan merke forskjell. Litt av timingen er off. Litt av bevegelsen er off.

Kan emulering bli en fullverdig og autentisk måte å spille likevel? Ifølge Kristian vil dette avhenge av øyet som ser. Om det er spinnerokken eller spinninga av ull som er hovedpoenget.

– Synes du juleribbe av tofu høres riktig ut? Er det autentisk? Om 20 år er det kanskje det.

Han mener det er andre tradisjoner i den norske kulturen rundt spillene som ligger bedre an i det lange løp, som skolegårdspraten, eller de klassiske datatreffene.

– Man skulle tro de forsvant fullstendig med internett, men The Gathering er fortsatt en greie. Det er en sosial aktivitet som har verdi for dem som driver med det nå, utover ren nostalgi eller en symbolverdi av norskhet. All kultur trenger et slikt forhold til resten av livet for at den skal leve.

Bjørkelo mener likevel «Kick Off 2»-miljøets utfordringer er en fascinerende kontrast til det som påkaller andre kulturers iboende dødsangst.

– Vanligvis forsvinner de fordi de mister aktualitet og mening. Her finnes den meningsskapende aktiviteten fremdeles, men den er bundet til noe flyktig – teknologien.

ARKADEHALL: Baren Tilt i Oslo viderefører de tradisjonelle arkadehallene. Her finnes originale arkademaskiner fra 80-tallet og frem til i dag. (Foto: Jarle Hrafn Grindhaug)

– Alt er i endring, alltid

Løsrevet fra den gamle teknologien finner tidligere tiårs spilltradisjoner og håndverk stadig nye utspring - alt fra chiptune-lyder i en Skrillex-låt til pikselkunst i «Minecraft» eller «Owlboy».

Samtidig ser man spill som «Mosaic» og «Sayonara Wild Hearts» gjenoppdage den flate polygon-stilen fra 90-tallsklassikere som «Another World» og «Star Fox», mens tenåringer lager vaporwave-remikser av gamle Zelda-låter.

(Retroloop1)

Eller ta «Cuphead», hvor fordums kjappe og nådeløse spillmekanikker kobles mot et helstøpt 30-talls animasjonsfilmuttrykk.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3