Vi har spilt nye «Doom», og er litt skuffet

6. april 2016 08:11

(PressFire.no): For meg og mange andre var «Doom», sammen med «Wolfenstein 3D», mine første møter med 3D-skytespill. På datamaskiner som knapt var bygget for tekstbehandling og Kabal kunne vi plutselig jakte på demoner og zombier hele tre dimensjoner, og spre raketter og blykuler med bare et museklikk.

Heseblensende og adrenalinpumpende skyteaction i da imponerende 3D-miljøer, akkompagnert av røffe gitarriff og en historie som ikke ga noen form for mening – den perfekte setting for å slakte ned hundrevis på hundrevis av demoner. Alt en ung testosteronbombe kunne ønske seg.

«Doom» fikk i 1994 en oppfølger i «Doom II: Hell on Earth», og noen ekstrautfordringer til dette i «Master Levels for Doom II» i 1995. Men så ble det stopp.

I nesten ti år lå serien i hi, og foret seg opp på menneske- og demonsjeler. I 2004 reiste så «Doom 3» seg fra avgrunnen med et mektig brøl, og serverte en skrekkingytende opplevelse som fikk mang en tenåring til å skvette i buksene sine.

«Doom 3» ga som forgjengerne faen i alle etablerte sannheter rundt meningsfylt historie og troverdig spillverden, og skiltet heller med banebrytende grafikk, store våpen, groteske demoner og tonnevis med jump scares. Spillet hadde én oppgave for øyet; å få adrenalinet vårt til å pumpe og blodet til å bruse.

Når vi nå etter ti nye år står ovenfor «Doom 4», eller bare «Doom» som det titulerer seg, er det nettopp dette vi igjen forventer. Et spill som gir faen, og bare serverer adrenalinpumpende demonslaktende action ikledd banebrytende grafikk.

Et nikk til de gode gamle skytespillene

Denne lukkede beta-perioden fokuserte utelukkende på flerspillerdelen av «Doom», hvor vi fikk prøvekjøre to forskjellige spillmoduser på to forskjellige baner. Ikke all verden, men nok som en liten forsmak før helvetes porter offisielt åpnes i begynnelsen av mai.

Den første modusen, Tead Deathmatch, er standard lagbasert «skyt så mange av fiendens lag som mulig før de skyter deg»-greier. Det første laget som når 75 vinner. Ikke akkurat et revolusjonerende konsept, men det funker ålreit som motivasjon for å servere død og fordervelse over fiende-svina.

Warpath-modusen er litt mer interessant. Her skal vi kontrollere et avgrenset område som beveger seg rundt på brettet i en sirkulær bane, og slik samle poeng for laget vårt. Dette åpner for mer taktisk tenkning, og krever at lagene hele tiden må posisjonere seg i forhold til hvor i terrenget dette området befinner seg.

Særlig mye strategi og taktikk blir det derimot ikke, da «Doom» i stor grad er et pek- og skyt-spill. Vi er store klumsete marinesoldater i store klumsete rustninger som beveger seg umenneskelig kjapt.

Her er det aldri snakk om å ta dekning, eller å vente på fienden. Vi må konstant sprinte og hoppe rundt, da et øyeblikks stillstand nesten garantert betyr en kule eller rakett i nakken.

Arkadepreget, men på en god måte

Alt er strømlinjeformet for å skape minst mulig friksjon rundt selve kampsituasjonen. Før hver kamp velger vi to våpen og én granat, og er klare til å stupe rett inn i handlingen.

I det hele tatt føles det litt arkade-preget, men på en måte som underbygger spillopplevelsen.

Det virker også å være en fin balanse mellom de forskjellige våpnene, men særlig Super Shotgun virker å være smule for kraftig. På grunn av tempoet ender vi tritt og ofte i nærkamp, og der er det ingen andre våpen som er i nærheten av like effektivt.

I tillegg får vi velge en demon som vi forandrer oss til om vi får tak i demonrunen som dukker opp med jevne mellomrom på spillbanen. Den eneste som var tilgjengelig i betaen var Revenant – et skjelettmonster som kan fly rundt og pepre fienden med raketter.

Når noen trer inn i rollen som demon forandrer dette drastisk på balansen i spillet, da denne spilleren blir tilnærmet uovervinnelig i en begrenset periode. Dette kan ofte være nok til å sikre seieren, eller å snu et nederlag til seier.

 

Neonlys hører ikke hjemme i helvete

Jeg setter spillbarhet over grafikk any day, og går ofte langt i å forsvare utviklere som av ymse grunner har måtte nedskalere sine megapixler, polygoner og tesselatorer. Men kom an, dette er «Doom» for pokker!

«Doom»-serien har alltid ligget i forkant på grafikkfronten, fra de nærmest oppfant første persons skytespill-sjangeren i 1993 til 2005s skrekkinngytende og bekmørke «Doom 3».

Estetisk sett har det vært ganske dølt – det er tross alt begrenset hva man kan gjøre utav underjordiske Mars-baser som er fylt med demoner. Men på det tekniske har de tidligere ligget årevis i forkant av alle andre spill på markedet.

Flate og uengasjerende omgivelser

Omgivelsene er flate og uengasjerende, og reagerer nada på at raketter og kuler smeller i dem. Selv når en velplassert rakett får en motstander til regelrett å eksplodere er det ikke den grusomme festen for øynene som jeg forventet

Alt blir også grøtete av en helt utrolig overivrig Motion Blur. ALT. For å illustrere dette er det bare å se på bildene som følger med denne teksten; blant de 1800 bildene jeg tok under beta-testingen er dette noen av veldig få bilder som ikke bare ser ut som grøt og tåke.

Samtidig hjelper det ikke akkurat på at det er puttet inn neonfarger over alt. Helse-, rustning- og ammunisjonspakker gløder i blått, grønt og gult, bare for å suge ut al intensitet i omgivelsene. Og når selv lavaen på helvetesbrettet ser ut som om det er helt rett ut av en glow-stick sitter vi igjen med en ganske kjip opplevelse rent estetisk sett.

Det er vanskelig å sette fingeren på én eneste faktor som trekker inntrykket ned, men denne betaversjonen av «Doom» ser rett og slett ikke ut slik som jeg forventer at «Doom» skal se ut i 2016.

Det som derimot er imponerende er den høye bildefrekvensen spillet skilter med. Selv med overmenneskelig kjappe bevegelser gjennom korridorene falt spillet sjeldent og aldri under 60 bilder per sekund for meg.

Og det er her jeg mistenker at hunden ligger begravd (på okkult vis såklart); for å få til så kjappe bildeoppdateringer på konsollene må det estetiske vike. Kan det være vi har enda et spill hvor grafikken på PC holdes nede for å ikke skape for stort gap til konsollene?

Men når alt kommer til alt trumfer spillbarheten grafikk når som helst. Jeg hadde det virkelig moro da jeg sprintet gjennom korridorene, og nedkjempet stakkarslige motstandere med raketter og blykuler. Spillet er lett å lære seg, men virker å være vanskelig å mestre.

Dette er en skytespillopplevelse av den gode gamle sorten, fra før «Counter Strike» og «Battlefield» tvang sjangeren til å ta seg selv så høytidelig. Dette er et spill som lar historie og autensitet seile sin egen sjø til fordel for intensiv og adrenalinpumpende action.

Rett og slett klassisk førstepersons «Doom»-action, av den typen vi elsket i sjangerens spede barndom og oppvekst. Tempoet er høyt, musikken er støyende og våpnene er kraftige – i det hele tatt en djevelsk underholdende spillopplevelse. Bare synd alt ser så kjipt ut.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3