Annonse

Torje var verdens kjappeste Zelda-spiller – så kom bråstoppen

Etter seks verdensrekorder i «Ocarina of Time» skjulte spillet et siste triks som endret alt.

Torje var verdens kjappeste Zelda-spiller – så kom bråstoppen

Etter seks verdensrekorder i «Ocarina of Time» skjulte spillet et siste triks som endret alt.
2:12
23:05
Utvikler
Utgiver
Slippdato
Plattformer
Annonse
23:05
2:12
Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.

– It happened. It happened. It happened.

Teknisk sett er det ikke over ennå, sekundene tikker, men kroppen vet allerede.

Lyset fra en pulsmåler på armen hans trenger inn i blodet, registrerer hvert pumpende rykk og beretter for all verden at nå, nå slår hjertet til Torje Amundsen 177 ganger i minuttet.

Følgerne på Twitch-strømmen kan se nordmannen småriste i kontorstolen i takt med de frenetiske knappetrykkene som knitrer over snøftelydene fra sluttbossen Ganon, holdt nede av magien til prinsesse Zelda. Link setter inn det siste støtet og klokka stopper.

– Ohhhh my fucking god!

16:58:51

Torje er først i verden til å runde Nintendo-klassikeren «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» på under 17 minutter. Det har tatt fire og et halvt år.

12 000 forsøk.

Torje må holde seg for munnen et øyeblikk.

– Holy shit, it fucking happened.

Torje er et sjeldent talent innen speedrunning – en gren vi kan fornorske til kjappspilling. Dette handler kort og godt om å finne den kjappeste ruta til slutten av et spill, ofte ved å spille på måter spillskaperne aldri hadde forutsett.

Per dags dato er Torje innehaver av sju verdensrekorder i «Ocarina of Time», som ofte trekkes frem som det beste eller mest innflytelsesrike spillet gjennom tidene.

Å være kjappest i et obskurt spill som få har noe forhold til en fin men marginal bragd, som et lokalt bueskytteroppgjør foran tjue tilskuere.

Å være verdens kjappeste i «Ocarina of Time»? Mer som å vinne OL-gull i langrenn.

Eller som Torje formulerer det:

– Det og 120 stjerner i «Super Mario 64» har alltid vært noen av de største runs-ene. Det er veldig spesielt å være nummer én i en av dem.

Klassikeren

Da «Ocarina of Time» kom ut til Nintendo 64 i 1998 var Torje ennå ikke født. Første gang Ulefoss-gutten spilte det var rundt samme tid som kjappspill-miljøet virkelig begynte å utforske klassikeren. Ikke at han ante noe om dette - han var fire-fem år gammel og familien var på grillbesøk hos naboene.

Datteren i huset hadde en Nintendo 64, og mens foreldrene grillet og snakket fikk Torje løpe rundt i «Mario 64» og «Ocarina of Time» uten at han forsto så mye av det.

Det var et annet spill i serien, «Twilight Princess», som ble inngangsporten. Torje ble introdusert for serien av faren.

– Han spilte det originale Zelda da det kom ut, så han har fulgt med gjennom tidene.

Spillene ble en ting for dem å gjøre sammen, selv om de bare var laget for én spiller.

– Jeg spilte gjennom lagringsfila mi foran faren min, så spilte han de delene jeg hadde spilt senere. Og hvis han ville ha hjelp, hjalp jeg ham.

Torje likte historiene Zelda-spillene fortalte, hvordan det alltid fantes noe å utforske, noe nytt å finne ut av, templer med gjenstander han kunne bruke for å få tilgang til nye deler av spillverdenen.

Han var 13 da han endelig fant tilbake til «Ocarina of Time». Som i de fleste andre Zelda-spill følger det den unge eventyreren Link.

Link starter som barn i bygda Kokiri, midt i en idyllisk skog. Han vekkes av en merkelig drøm og legger ut på en reise hvor han må beseire enorme beist, møte prinsesse Zelda og få tak i den magiske okarinaen nevnt i tittelen – et blåseinstrument som ligner en søtpotet med hull i.

Etter hvert finner Link det Excalibur-lignende mestersverdet og sovner. Sju år senere våkner han som voksen i en verden overtatt av erkefienden Ganondorf, og må legge ut på en reise for å samle krefter og allierte for å bekjempe ham.

Eventyret ender med at Link beseirer Ganondorf og flykter sammen med Zelda fra et kollapsende slott.

– Fortellingen virker ganske enkel i dag, men den var ikke det da, sier Torje.

– Historien er unik, både manuset og de mange små detaljene.

«Ocarina of Time» tok verden med storm i 1998.

Tannhjulene bak

På denne tiden hadde han en liten vennegjeng, fem-seks stykker som gjerne ble med hjem etter skoletid. Det var foreldre som måtte lage ekstra middagsporsjoner og overnattingsbesøk med medbrakt PC – helt til det ikke var sånn lenger.

De vokste fra hverandre. Torje fant en ny flokk, men «så ble ikke det veldig bra».

- Til slutt hadde jeg ikke stort. Da begynte jeg å speedrunne for å distrahere meg selv.

Distraksjonen ble et vendepunkt for Torje.

Han hadde alltid likt å analysere spill – allerede før kjappspillingen testet han systematisk hvor mye skade ulike angrep i «Ocarina of Time» gjorde på ulike fiender. Nå fikk han en ny grunn til dykke ned i Link's eventyr.

– Du kommer til et punkt hvor du er så kjent med spillet at det er ferdig utforska, men når du begynner med glitches og ser tannhjulene bak får du en helt ny verden å utforske i samme spill.

Glitches, eller feil, er huller i koden til spillet, steder hvor spillet reagerer på uventede måter fordi spilleroppførselen ikke er tatt høyde for.

I blant byr disse feilene på snarveier til senere deler av spillet, noe kjappspillere utnytter. Å glitche gjennom et spill er å spille det slik det aldri var ment, å avdekke hvor man kan lure seg gjennom en lukket dør eller forbi en fiende.

Ofte krever disse feilene milimeterpresisjon og perfekt timing, slik at utførelsen krever ferdigheter langt over snittet – og hvert lille skritt i kampen mot klokka lades med spenning.

Feilene seriekobles til en sammenhengende rekke av imponerende vågestykker. Slik snur kjappspillerne irriterende skjønnhetsflekker til noe vakkert.

– Alt blir så mye friere

Der det finnes kategorier for å klare spill uten glitching, er det den særdeles glitchete Any%-kategorien som er Torjes spesialitet.

Any% betyr at spillet kan fullføres så raskt som mulig, uten å gjøre X antall prosenter. En fullstendig gjennomføring av et spill faller under 100%-kategorien.

– Ved hjelp av glitches tar du bort nesten alt av restriksjoner, og så kan du gjøre hva du vil, sier Torje.

– Alt blir så mye friere. Spillet blir så utrolig dypt – en helt ny type eventyr hvor du ikke vet hva som vil skje, eller hva folk vil finne videre.

Nettopp dette – hva folk finner videre - er en essensiell del av den typen kjappspilling Torje er blitt god på. Han beskriver et todelt nettsamfunn som jobber i tandem for å få ned tidene.

På en side er forskerne som fordyper seg i spillkoden og avdekker nye måter å utnytte den, på den andre siden står spillerne som evner å omsette kunnskapen i rekorder.

Torje tilhører sistnevnte gruppe, de som hamrer hver lille manøver inn i muskelminnet og perfeksjonerer den optimale ruta gjennom spillet.

«Ocarina of Time» er egentlig et enormt eventyr. Det tar minst et døgn å runde – og mer om spilleren fristes til å utforske avstikkere langs veien.

Gjennom stadig nye oppdagelser og stadig mer innbitt spilling har kjappspill-miljøet heiet hverandre fram og fått ned tida, fra en håndfull timer til minutter.

Da Torje kom på banen var hele midtseksjonen av fortellingen kuttet, kun starten og slutten sto igjen. Fra Kokiri og omegn gikk turen rett til Ganon. Finne mestersverdet? Bli voksen? Spille okarina? Samle allierte? Glem det.

Dø med vilje

Kjappvarianten krever en mengde veldig spesifikke manøvre og justeringer, små og store. Generelt er det bittelitt kjappere å hoppe baklengs i stedet for å løpe forover. Tekstplakatene i spillet er satt til japansk, ikke engelsk fordi de har færre tegn. Begge deler sparer dyrebare sekunder.

Ruta som Torje mestret krever fremfor noe annet at man blir god på et par særdeles komplekse triks.

I en hule fylt med edderkopper må han bevege Link på en måte som lurer spillet til å tro at helten er under vann, noe som så får spillets systemer til å gi ham en flaske i stedet for et kart når han åpner en kiste.

Å dø med vilje mot den første bossen, edderkoppen Gohma, sender så Link på kjappest mulig vis til starten av hula. Derfra løper han gjennom Kokiri og inn en dør.

I dette rommet lar flaska fra det første trikset spilleren manipulere til seg kontroll over Link i det som egentlig er en låst sekvens. Ved å rusle tilbake gjennom døra han kom inn, skjer nok en manipulering av spillets kode.

Ved å gjøre ting i bestemte rekkefølger lures spillet til å forandre hva som følger, og store deler av spillet kan hoppes over.

Plutselig befinner Link seg i spillets siste slott, hvor han kan skli ned til den siste konfrontasjonen med Ganondorf.

Til slutt beseires ikke Ganondorf ved å slå ham med mestersverdet, som aldri ble plukket opp, men ved å stå under magen hans og skrape med en trepinne i noen sekunder (enda en glitch å utnytte) til helsa feiler.

Hundredeler og tiendedeler

Det var dette som ble hverdagen til Torje. Den samme ruta, om og om igjen. Han fikk rutine som en toppidrettsutøver:

Våkne, dusje, spise og så strømme i åtte timer, repetere de samme bevegelsene igjen og igjen. Samme ensporede dedikasjon, samme måte å dele opp dagen. Det ble en turnus, fire-fem måneder på til han var utbrent av å opprettholde rutinen, to-tre måneders pause for å koble av, så tilbake igjen.

Hvorfor?

– Det er mestring, sier Torje.

– Hele poenget er å sette mål for seg selv.

Det som kan virke ulidelig monotont for folk flest, kan for andre være en meningsfylt aktivitet - og gjerne sammenfalle med en pallplass.

Anne Marte Pensgaard er professor i idrettspsykologi ved Olympiatoppen.

– Den generelle nordmann orker ikke bruke så mye tid på én ting, sier Anne Marte Pensgaard.

Hun er professor i idrettspsykologi både ved Olympiatoppen og Institutt for idrett og samfunnsvitenskap ved Norges idrettshøgskole, og har jobbet mye med mentale prosesser hos toppidrettsutøvere – altså den typen folk som repeterer den samme tingen om og om igjen i jakten på et mål.

– De fleste kan synes noe er gøy, men klarer ikke å bortprioritere andre aktiviteter. Gode utøvere prioriterer beinhardt, men ser det ikke som noe offer – de synes dette er genunint interessant å gyve løs på.

Samtidig som anerkjennelse for prestasjoner er én faktor, sier hun at denne mentaliteten også er stimulerende på det indre plan.

– Jo høyere nivå du er på, jo mer detaljert blir det. Da er det hundredelene og tiendedelene som gjelder, ikke minuttene og sekundene. Noen få promille forbedring gir en enorm glede.

Verdensmester

For Torje ga den målbevisste spillingen resultater. Folk i kjappspillmiljøet begynte å legge merke til ham tidlig i 2016, da han kom under 18 minutter. Etter hvert så han selv også hvilken vei det bar.

– Da jeg startet var det uforståelig å bli så god. Så står jeg der et år senere og tenker for meg selv at denne rekorden kan jeg slå.

Han ble verdensmester 12. juni 2016. Rekorden som sto da han starta, var den samme som han slo. På strømmen så han himmelfallen ut.

– Dude, my notifications right now…

Torje bodde hos moren på den tiden, men faren fulgte aktivt med på rekordforsøket via strømmen og var kjapt ute med å gratulere med prestasjonen.

– Han sendte tekstmelding før jeg hadde fortalt ham det.

Det fantes konkurrenter. På et tidspunkt ble han beskyldt av den forrige rekordholderen for å jukse - noe som ville betydd å strippes for all ære.

Kjappspillere har sine Lance Armstrong-er, de også – alt fra dem som redigerer sammen videoopptak av forskjellige rekordforsøk til «Ocarina of Time»-spillere som lager fysiske hjelpemidler for å klare triks hvor stikka må holdes AKKURAT riktig.

For Torje gikk det en kule varmt, helt til det hele viste seg å bero på naturlige tilfeldigheter programmert inn i spillet. Han fortsatte mot målet.

Han hadde hatt planlagt å studere fysikk, men skolen ble satt på pause da kjappspilingen tok av. Store internasjonale spillmedier ville snakke med ham, og han mottok donasjoner fra folk som fulgte forsøkene hans når han strømmet dem på Twitch.

Heller enn å slå andres rekorder begynte han å slå sine egne. Og folk begynte å donere penger. Han vil ikke oppgi summen han tjente i måneden, men:

– I fjor flytta jeg nesten ut og begynte å bo for meg selv på pengene jeg tjente på streamen. Foreldrene mine kunne ikke si mye på det punktet, for det funka jo på alle måter.

Awesome Games Done Quick 2019 (Foto: GWNeptune, CC)

Speedrunnerne

Et høydepunkt på vei mot rekorden var da han besøkte Summer Games Done Quick (SGDQ) sommeren 2019.

Games Done Quick-arrangementene er den mest publikumsvennlige varianten av kjappspilling som finnes – best beskrevet som en serie oppvisningskamper med lun stemning, hvor kjappspill-talenter fokuserer mer på å forklare hva de gjør underveis enn å slå rekorder.

Fremfor noe annet er målet å samle penger til ulike gode formål. Mens spillingen foregår foran et fysisk publikum, strømmes alt over nett med fortløpende donasjoner til ulike veldedige formål.

Underveis kan seerne donere til ulike målsummer som kan føre til ulike belønninger for seerne. En slik gulrot kan være alt fra muligheten til å velge hvilken løype som skal tas gjennom NES-klassikeren «Castlevania 3» til at kjappspilleren må kle seg ut som en spillfigur.

For Torje var ikke SGDQ bare viktig fordi det var et arrangement totalt dedikert til kjappspillingen, men fordi det var en sjelden mulighet til å møte de nærmeste vennene sine «på ekte», som han sier.

– Første gang jeg dro dit var som 16-åring i 2016. Jeg hadde bare sett fjesene deres på streams, og det var flere jeg aldri hadde sett, de var bare navn i en chat. Det var spesielt å møte dem og innse hvor ekte folkene du snakker med på nett er.

Han beskriver det som en uke fylt med fester og tv-spill hvor man kan spille gamle slåssespill på kassefjernsyn og titte innom når venner gjør sine gjennomspillinger på storskjerm.

– Alle er der er nerder og kleine sosialt. Når alle vet at de andre der er det blir det mindre kleint, man tenker mindre på det. Og når man ikke møtes så ofte, setter alle virkelig pris på hverandre, sier Torje.

– Jeg føler jeg har venner for livet i speedrunning.

Det ble ikke noen tur til SGDQ i 2017 eller 2018 Da han returnerte sommeren 2019 var det ikke bare som gjest – han var den mest høythengende gulroten av dem alle. Tre hundre tusen dollar i donasjoner var kravet arrangørene satte for en Any%-gjennomspilling av «Ocarina of Time».

Seerne ga 303,360 dollar og 64 cent til Leger Uten Grenser for å se ham.

Hundrevis av tilskuere i salen - titusenvis av seere på nett.

Torje tok plass på scenen og introduserte seg som «tårjay» med prikkfri amerikansk aksent (andre kaller ham gjerne «tårj»). Han var vant til å ha tusener av øyne på seg på nett, men noen hundre folk i salen var uvant. Da han telte ned til start i kor med publikum kjente han likevel at han ikke var så nervøs som han trodde han skulle være.

– Three, two, one... go!

Bak ham satt tre gode venner fra kjappspillmiljøet og kommenterte hver lille manøver fortløpende.

– Jeg har alltid elska dette, sa glitchforskeren Adam idet Torje begynte kampen mot onde Ganondorf.

– Du er bare en guttunge som våkner opp i senga si, men ti minutter senere står han og dulter en pinne borti mørkets konge.

Pinnen skrapte. Folk jubla for hver lille vending i kampen. Brede smil i sofaen bak Torje.

– Can he get the backflip?

Link slo en baklengs salto under Ganondorf.

– And he got the backflip! One second time saver, let's go!

Det var to uker senere, under et forsøk som startet litt sånn halvveis for Torje, at pulsen traff 177 slag i minuttet og Torje ble historisk – den første til å slå «Ocarina of Time» under 17 minutter.

I teksten under videoen beskrev han det som det største han hadde gjort hittil, samtidig som han listet opp feilene han visste hadde kostet ham sekunder og konkluderte:

«Jeg vil fortsette å jobbe for, i det minste, 16:55!»

Det fantes en plan. Han jaget en endelig rekord, en perfekt tid som ikke kunne slås av noen, ikke av Torje selv engang. Han skulle kappe to-tre sekunder av 16:58 og så lage en video hvor han forklarte hver lille detalj på skjermen, et ferdig produkt av Any% for seg selv, slutten på et fire og et halvt år langt prosjekt.

Det ble aldri noe av.

V-stil

En dag våknet han opp til en melding på Discord. 16:58 var slått, og ikke med hundredeler eller sekunder.

13:48 var den nye rekorden. De neste månedene ble Any%-rekorden presset helt ned til rett over sju minutter.

Dagens toppliste.

Et nytt innfløkt triks var blitt funnet. Kjent som Arbitrary Code Execution (ACE), lurer dette spillet via en lang remse knappetrykk til å hoppe fra Kokiri rett inn i rulleteksten. Ingen bosskamper, ingen Ganondorf.

Fingerbevegelsene og teknikkene Torje har perfeksjonert over flere år er plutselig irrelevante. For Torje føles det som at fire og et halvt år langt prosjekt har fislet ut over natten.

– Jeg fikk aldri nådd sluttpunktet jeg ville ha. Det var en stor del av det som drepte motivasjonen min. Prosjektet jeg hadde hatt for meg selv ble dødt.

Ifølge Anne Marte Pensgaard er ikke Torje den første utøveren som får en knekk når sporten deres endrer seg. Hun sammenligner det med misnøyen som oppsto da skihopp la om til V-stil, eller da skøyting kom inn i langrenn.

– Mange utøvere opplevde det som kjempeutfordrende at det de var gode på ikke gjaldt på samme måte som før. Samtidig kan de som er i starten av karrieren synes det er ok, fordi flere da stiller på lik fot.

Hun mener på ingen måte at det trenger å være slutten for en utøvers karriere. Man kan gi det litt tid, zoome ut, og at pausen gir lyst til å gyve løs igjen.

– Man må spørre seg selv hvorfor man begynte første gangen, hva trigget interessen? Så kan man grave tilbake til nysgjerrigheten og den indre motivasjonen fra starten, før resultatene kom.

Det finnes likevel en forskjell her. Der skøyting og V-stil ikke drepte publikumsappellen for langrenn og hopp, er det nettopp dette som nå kan ha skjedd med «Ocarina of Time»-kjappspill.

– Knekt

YouTuber Karl Jobst er kjappspill-scenens kanskje fremste kronikør, og kom i en av videoene sine med en grundig gjennomgang av ACE hvor han konkluderte med at den nye teknikken effektivt dreper «Ocarina of Time» som tilskuersport fordi den fjerner mange av de visuelle elementene - inkludert kampen mot sluttbossen:

– Det fantes fortsatt et klimaks, og Ganon måtte fortsatt bekjempes, men dette har nå blitt strippet bort.

Jobst beskriver den nye måten å slå spillet som å finne to gjenstander, fulgt av en «to minutter lang sekvens med tilsynelatende tilfeldige bevegelser» som sender spillet til rulleteksten.

– Jeg tror «Ocarina of Time» nærmer seg det punktet hvor det er så knekt at bare de mest dedikerte speedrunnerne kan forstå hva som foregår på skjermen.

Som Jobst nevner i videoen sin, er ACE kontroversiell – men etter mye diskusjon innad i speedrun-sfæren ble den anerkjent.

Torjes måte å spille ble på sin side skilt ut i en egen kategori, Any% (no ACE). I etterkant har den blitt utvidet til å bare hete Defeat Ganon, siden de nye variantene hopper over sistebossen.

I april mistet Torje førsteplassen der også, uten at det opprører ham nevneverdig. Han har selv veiledet den nye verdensmesteren, Richard Sage, som var en av guttene bak ham i sofaen på SGDQ. Utenom kjappspillingen strømmer de titt og ofte sammen på Twitch.

– Nå har jeg ikke gjort Any% siden juli, og for en uke siden kom det et nytt triks som sparer 15-20 sekunder. Så før han slår meg med mye mer, føler jeg ikke at jeg er ordentlig slått.

Det er uvisst om Torje noen gang vil returnere til «Ocarina of Time»-kjappspilling. Den foreløpig siste videoen som ligger ute av kjappspillingen hans er et ACE-forsøk hvor han endte på 8.25 blank – en åttendeplass – men motivasjonen er ikke der lenger.

– Det er en legitim måte å slå spillet, men det er ikke interessant å se på. Det er trist å miste any%-ruta, som jeg syntes var perfekt.

Ingen planer

Akkurat nå har ikke Torje noen planer for livet, annet enn å strømme seierne sine i ymse førstepersons skytespill (en ny utfordring) og «Super Smash Bros Melee». Korona endret ikke mye i livet hans, men GDQ-turene for å treffe venner har utgått på ubestemt tid. De snakker og spiller sammen, men han kjenner på savnet.

– Det er vanskelig å ikke ha det vennemøtet to ganger i året som jeg er blitt så vant med.

Hva som skjer senere, vet han ikke. Og han er fortsatt ung, bare 21 år gammel. Om Torje skulle legge opp nå, uten å noen gang innta pallen igjen, er det ikke med halen mellom beina.

– Jeg er beseiret, sier han.

– Men jeg føler meg også ubeseiret i akkurat det jeg gjorde.

Denne saken er en del av artikkelserien «Norske spillere», og er produsert med støtte fra stiftelsen Fritt Ord.

Har du et tips om spennende spillere eller spillmiljøer vi kan skrive om? Send en mail.

Tekst: Martin Bergesen

Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Negativt
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Etter seks verdensrekorder i «Ocarina of Time» skjulte spillet et siste triks som endret alt.
Torje var verdens kjappeste Zelda-spiller – så kom bråstoppen
Martin Bergesen

– It happened. It happened. It happened.

Teknisk sett er det ikke over ennå, sekundene tikker, men kroppen vet allerede.

Lyset fra en pulsmåler på armen hans trenger inn i blodet, registrerer hvert pumpende rykk og beretter for all verden at nå, nå slår hjertet til Torje Amundsen 177 ganger i minuttet.

Følgerne på Twitch-strømmen kan se nordmannen småriste i kontorstolen i takt med de frenetiske knappetrykkene som knitrer over snøftelydene fra sluttbossen Ganon, holdt nede av magien til prinsesse Zelda. Link setter inn det siste støtet og klokka stopper.

– Ohhhh my fucking god!

16:58:51

Torje er først i verden til å runde Nintendo-klassikeren «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» på under 17 minutter. Det har tatt fire og et halvt år.

12 000 forsøk.

Torje må holde seg for munnen et øyeblikk.

– Holy shit, it fucking happened.

Torje er et sjeldent talent innen speedrunning – en gren vi kan fornorske til kjappspilling. Dette handler kort og godt om å finne den kjappeste ruta til slutten av et spill, ofte ved å spille på måter spillskaperne aldri hadde forutsett.

Per dags dato er Torje innehaver av sju verdensrekorder i «Ocarina of Time», som ofte trekkes frem som det beste eller mest innflytelsesrike spillet gjennom tidene.

Å være kjappest i et obskurt spill som få har noe forhold til en fin men marginal bragd, som et lokalt bueskytteroppgjør foran tjue tilskuere.

Å være verdens kjappeste i «Ocarina of Time»? Mer som å vinne OL-gull i langrenn.

Eller som Torje formulerer det:

– Det og 120 stjerner i «Super Mario 64» har alltid vært noen av de største runs-ene. Det er veldig spesielt å være nummer én i en av dem.

Klassikeren

Da «Ocarina of Time» kom ut til Nintendo 64 i 1998 var Torje ennå ikke født. Første gang Ulefoss-gutten spilte det var rundt samme tid som kjappspill-miljøet virkelig begynte å utforske klassikeren. Ikke at han ante noe om dette - han var fire-fem år gammel og familien var på grillbesøk hos naboene.

Datteren i huset hadde en Nintendo 64, og mens foreldrene grillet og snakket fikk Torje løpe rundt i «Mario 64» og «Ocarina of Time» uten at han forsto så mye av det.

Det var et annet spill i serien, «Twilight Princess», som ble inngangsporten. Torje ble introdusert for serien av faren.

– Han spilte det originale Zelda da det kom ut, så han har fulgt med gjennom tidene.

Spillene ble en ting for dem å gjøre sammen, selv om de bare var laget for én spiller.

– Jeg spilte gjennom lagringsfila mi foran faren min, så spilte han de delene jeg hadde spilt senere. Og hvis han ville ha hjelp, hjalp jeg ham.

Torje likte historiene Zelda-spillene fortalte, hvordan det alltid fantes noe å utforske, noe nytt å finne ut av, templer med gjenstander han kunne bruke for å få tilgang til nye deler av spillverdenen.

Han var 13 da han endelig fant tilbake til «Ocarina of Time». Som i de fleste andre Zelda-spill følger det den unge eventyreren Link.

Link starter som barn i bygda Kokiri, midt i en idyllisk skog. Han vekkes av en merkelig drøm og legger ut på en reise hvor han må beseire enorme beist, møte prinsesse Zelda og få tak i den magiske okarinaen nevnt i tittelen – et blåseinstrument som ligner en søtpotet med hull i.

Etter hvert finner Link det Excalibur-lignende mestersverdet og sovner. Sju år senere våkner han som voksen i en verden overtatt av erkefienden Ganondorf, og må legge ut på en reise for å samle krefter og allierte for å bekjempe ham.

Eventyret ender med at Link beseirer Ganondorf og flykter sammen med Zelda fra et kollapsende slott.

– Fortellingen virker ganske enkel i dag, men den var ikke det da, sier Torje.

– Historien er unik, både manuset og de mange små detaljene.

«Ocarina of Time» tok verden med storm i 1998.

Tannhjulene bak

På denne tiden hadde han en liten vennegjeng, fem-seks stykker som gjerne ble med hjem etter skoletid. Det var foreldre som måtte lage ekstra middagsporsjoner og overnattingsbesøk med medbrakt PC – helt til det ikke var sånn lenger.

De vokste fra hverandre. Torje fant en ny flokk, men «så ble ikke det veldig bra».

- Til slutt hadde jeg ikke stort. Da begynte jeg å speedrunne for å distrahere meg selv.

Distraksjonen ble et vendepunkt for Torje.

Han hadde alltid likt å analysere spill – allerede før kjappspillingen testet han systematisk hvor mye skade ulike angrep i «Ocarina of Time» gjorde på ulike fiender. Nå fikk han en ny grunn til dykke ned i Link's eventyr.

– Du kommer til et punkt hvor du er så kjent med spillet at det er ferdig utforska, men når du begynner med glitches og ser tannhjulene bak får du en helt ny verden å utforske i samme spill.

Glitches, eller feil, er huller i koden til spillet, steder hvor spillet reagerer på uventede måter fordi spilleroppførselen ikke er tatt høyde for.

I blant byr disse feilene på snarveier til senere deler av spillet, noe kjappspillere utnytter. Å glitche gjennom et spill er å spille det slik det aldri var ment, å avdekke hvor man kan lure seg gjennom en lukket dør eller forbi en fiende.

Ofte krever disse feilene milimeterpresisjon og perfekt timing, slik at utførelsen krever ferdigheter langt over snittet – og hvert lille skritt i kampen mot klokka lades med spenning.

Feilene seriekobles til en sammenhengende rekke av imponerende vågestykker. Slik snur kjappspillerne irriterende skjønnhetsflekker til noe vakkert.

– Alt blir så mye friere

Der det finnes kategorier for å klare spill uten glitching, er det den særdeles glitchete Any%-kategorien som er Torjes spesialitet.

Any% betyr at spillet kan fullføres så raskt som mulig, uten å gjøre X antall prosenter. En fullstendig gjennomføring av et spill faller under 100%-kategorien.

– Ved hjelp av glitches tar du bort nesten alt av restriksjoner, og så kan du gjøre hva du vil, sier Torje.

– Alt blir så mye friere. Spillet blir så utrolig dypt – en helt ny type eventyr hvor du ikke vet hva som vil skje, eller hva folk vil finne videre.

Nettopp dette – hva folk finner videre - er en essensiell del av den typen kjappspilling Torje er blitt god på. Han beskriver et todelt nettsamfunn som jobber i tandem for å få ned tidene.

På en side er forskerne som fordyper seg i spillkoden og avdekker nye måter å utnytte den, på den andre siden står spillerne som evner å omsette kunnskapen i rekorder.

Torje tilhører sistnevnte gruppe, de som hamrer hver lille manøver inn i muskelminnet og perfeksjonerer den optimale ruta gjennom spillet.

«Ocarina of Time» er egentlig et enormt eventyr. Det tar minst et døgn å runde – og mer om spilleren fristes til å utforske avstikkere langs veien.

Gjennom stadig nye oppdagelser og stadig mer innbitt spilling har kjappspill-miljøet heiet hverandre fram og fått ned tida, fra en håndfull timer til minutter.

Da Torje kom på banen var hele midtseksjonen av fortellingen kuttet, kun starten og slutten sto igjen. Fra Kokiri og omegn gikk turen rett til Ganon. Finne mestersverdet? Bli voksen? Spille okarina? Samle allierte? Glem det.

Dø med vilje

Kjappvarianten krever en mengde veldig spesifikke manøvre og justeringer, små og store. Generelt er det bittelitt kjappere å hoppe baklengs i stedet for å løpe forover. Tekstplakatene i spillet er satt til japansk, ikke engelsk fordi de har færre tegn. Begge deler sparer dyrebare sekunder.

Ruta som Torje mestret krever fremfor noe annet at man blir god på et par særdeles komplekse triks.

I en hule fylt med edderkopper må han bevege Link på en måte som lurer spillet til å tro at helten er under vann, noe som så får spillets systemer til å gi ham en flaske i stedet for et kart når han åpner en kiste.

Å dø med vilje mot den første bossen, edderkoppen Gohma, sender så Link på kjappest mulig vis til starten av hula. Derfra løper han gjennom Kokiri og inn en dør.

I dette rommet lar flaska fra det første trikset spilleren manipulere til seg kontroll over Link i det som egentlig er en låst sekvens. Ved å rusle tilbake gjennom døra han kom inn, skjer nok en manipulering av spillets kode.

Ved å gjøre ting i bestemte rekkefølger lures spillet til å forandre hva som følger, og store deler av spillet kan hoppes over.

Plutselig befinner Link seg i spillets siste slott, hvor han kan skli ned til den siste konfrontasjonen med Ganondorf.

Til slutt beseires ikke Ganondorf ved å slå ham med mestersverdet, som aldri ble plukket opp, men ved å stå under magen hans og skrape med en trepinne i noen sekunder (enda en glitch å utnytte) til helsa feiler.

Hundredeler og tiendedeler

Det var dette som ble hverdagen til Torje. Den samme ruta, om og om igjen. Han fikk rutine som en toppidrettsutøver:

Våkne, dusje, spise og så strømme i åtte timer, repetere de samme bevegelsene igjen og igjen. Samme ensporede dedikasjon, samme måte å dele opp dagen. Det ble en turnus, fire-fem måneder på til han var utbrent av å opprettholde rutinen, to-tre måneders pause for å koble av, så tilbake igjen.

Hvorfor?

– Det er mestring, sier Torje.

– Hele poenget er å sette mål for seg selv.

Det som kan virke ulidelig monotont for folk flest, kan for andre være en meningsfylt aktivitet - og gjerne sammenfalle med en pallplass.

Anne Marte Pensgaard er professor i idrettspsykologi ved Olympiatoppen.

– Den generelle nordmann orker ikke bruke så mye tid på én ting, sier Anne Marte Pensgaard.

Hun er professor i idrettspsykologi både ved Olympiatoppen og Institutt for idrett og samfunnsvitenskap ved Norges idrettshøgskole, og har jobbet mye med mentale prosesser hos toppidrettsutøvere – altså den typen folk som repeterer den samme tingen om og om igjen i jakten på et mål.

– De fleste kan synes noe er gøy, men klarer ikke å bortprioritere andre aktiviteter. Gode utøvere prioriterer beinhardt, men ser det ikke som noe offer – de synes dette er genunint interessant å gyve løs på.

Samtidig som anerkjennelse for prestasjoner er én faktor, sier hun at denne mentaliteten også er stimulerende på det indre plan.

– Jo høyere nivå du er på, jo mer detaljert blir det. Da er det hundredelene og tiendedelene som gjelder, ikke minuttene og sekundene. Noen få promille forbedring gir en enorm glede.

Verdensmester

For Torje ga den målbevisste spillingen resultater. Folk i kjappspillmiljøet begynte å legge merke til ham tidlig i 2016, da han kom under 18 minutter. Etter hvert så han selv også hvilken vei det bar.

– Da jeg startet var det uforståelig å bli så god. Så står jeg der et år senere og tenker for meg selv at denne rekorden kan jeg slå.

Han ble verdensmester 12. juni 2016. Rekorden som sto da han starta, var den samme som han slo. På strømmen så han himmelfallen ut.

– Dude, my notifications right now…

Torje bodde hos moren på den tiden, men faren fulgte aktivt med på rekordforsøket via strømmen og var kjapt ute med å gratulere med prestasjonen.

– Han sendte tekstmelding før jeg hadde fortalt ham det.

Det fantes konkurrenter. På et tidspunkt ble han beskyldt av den forrige rekordholderen for å jukse - noe som ville betydd å strippes for all ære.

Kjappspillere har sine Lance Armstrong-er, de også – alt fra dem som redigerer sammen videoopptak av forskjellige rekordforsøk til «Ocarina of Time»-spillere som lager fysiske hjelpemidler for å klare triks hvor stikka må holdes AKKURAT riktig.

For Torje gikk det en kule varmt, helt til det hele viste seg å bero på naturlige tilfeldigheter programmert inn i spillet. Han fortsatte mot målet.

Han hadde hatt planlagt å studere fysikk, men skolen ble satt på pause da kjappspilingen tok av. Store internasjonale spillmedier ville snakke med ham, og han mottok donasjoner fra folk som fulgte forsøkene hans når han strømmet dem på Twitch.

Heller enn å slå andres rekorder begynte han å slå sine egne. Og folk begynte å donere penger. Han vil ikke oppgi summen han tjente i måneden, men:

– I fjor flytta jeg nesten ut og begynte å bo for meg selv på pengene jeg tjente på streamen. Foreldrene mine kunne ikke si mye på det punktet, for det funka jo på alle måter.

Awesome Games Done Quick 2019 (Foto: GWNeptune, CC)

Speedrunnerne

Et høydepunkt på vei mot rekorden var da han besøkte Summer Games Done Quick (SGDQ) sommeren 2019.

Games Done Quick-arrangementene er den mest publikumsvennlige varianten av kjappspilling som finnes – best beskrevet som en serie oppvisningskamper med lun stemning, hvor kjappspill-talenter fokuserer mer på å forklare hva de gjør underveis enn å slå rekorder.

Fremfor noe annet er målet å samle penger til ulike gode formål. Mens spillingen foregår foran et fysisk publikum, strømmes alt over nett med fortløpende donasjoner til ulike veldedige formål.

Underveis kan seerne donere til ulike målsummer som kan føre til ulike belønninger for seerne. En slik gulrot kan være alt fra muligheten til å velge hvilken løype som skal tas gjennom NES-klassikeren «Castlevania 3» til at kjappspilleren må kle seg ut som en spillfigur.

For Torje var ikke SGDQ bare viktig fordi det var et arrangement totalt dedikert til kjappspillingen, men fordi det var en sjelden mulighet til å møte de nærmeste vennene sine «på ekte», som han sier.

– Første gang jeg dro dit var som 16-åring i 2016. Jeg hadde bare sett fjesene deres på streams, og det var flere jeg aldri hadde sett, de var bare navn i en chat. Det var spesielt å møte dem og innse hvor ekte folkene du snakker med på nett er.

Han beskriver det som en uke fylt med fester og tv-spill hvor man kan spille gamle slåssespill på kassefjernsyn og titte innom når venner gjør sine gjennomspillinger på storskjerm.

– Alle er der er nerder og kleine sosialt. Når alle vet at de andre der er det blir det mindre kleint, man tenker mindre på det. Og når man ikke møtes så ofte, setter alle virkelig pris på hverandre, sier Torje.

– Jeg føler jeg har venner for livet i speedrunning.

Det ble ikke noen tur til SGDQ i 2017 eller 2018 Da han returnerte sommeren 2019 var det ikke bare som gjest – han var den mest høythengende gulroten av dem alle. Tre hundre tusen dollar i donasjoner var kravet arrangørene satte for en Any%-gjennomspilling av «Ocarina of Time».

Seerne ga 303,360 dollar og 64 cent til Leger Uten Grenser for å se ham.

Hundrevis av tilskuere i salen - titusenvis av seere på nett.

Torje tok plass på scenen og introduserte seg som «tårjay» med prikkfri amerikansk aksent (andre kaller ham gjerne «tårj»). Han var vant til å ha tusener av øyne på seg på nett, men noen hundre folk i salen var uvant. Da han telte ned til start i kor med publikum kjente han likevel at han ikke var så nervøs som han trodde han skulle være.

– Three, two, one... go!

Bak ham satt tre gode venner fra kjappspillmiljøet og kommenterte hver lille manøver fortløpende.

– Jeg har alltid elska dette, sa glitchforskeren Adam idet Torje begynte kampen mot onde Ganondorf.

– Du er bare en guttunge som våkner opp i senga si, men ti minutter senere står han og dulter en pinne borti mørkets konge.

Pinnen skrapte. Folk jubla for hver lille vending i kampen. Brede smil i sofaen bak Torje.

– Can he get the backflip?

Link slo en baklengs salto under Ganondorf.

– And he got the backflip! One second time saver, let's go!

Det var to uker senere, under et forsøk som startet litt sånn halvveis for Torje, at pulsen traff 177 slag i minuttet og Torje ble historisk – den første til å slå «Ocarina of Time» under 17 minutter.

I teksten under videoen beskrev han det som det største han hadde gjort hittil, samtidig som han listet opp feilene han visste hadde kostet ham sekunder og konkluderte:

«Jeg vil fortsette å jobbe for, i det minste, 16:55!»

Det fantes en plan. Han jaget en endelig rekord, en perfekt tid som ikke kunne slås av noen, ikke av Torje selv engang. Han skulle kappe to-tre sekunder av 16:58 og så lage en video hvor han forklarte hver lille detalj på skjermen, et ferdig produkt av Any% for seg selv, slutten på et fire og et halvt år langt prosjekt.

Det ble aldri noe av.

V-stil

En dag våknet han opp til en melding på Discord. 16:58 var slått, og ikke med hundredeler eller sekunder.

13:48 var den nye rekorden. De neste månedene ble Any%-rekorden presset helt ned til rett over sju minutter.

Dagens toppliste.

Et nytt innfløkt triks var blitt funnet. Kjent som Arbitrary Code Execution (ACE), lurer dette spillet via en lang remse knappetrykk til å hoppe fra Kokiri rett inn i rulleteksten. Ingen bosskamper, ingen Ganondorf.

Fingerbevegelsene og teknikkene Torje har perfeksjonert over flere år er plutselig irrelevante. For Torje føles det som at fire og et halvt år langt prosjekt har fislet ut over natten.

– Jeg fikk aldri nådd sluttpunktet jeg ville ha. Det var en stor del av det som drepte motivasjonen min. Prosjektet jeg hadde hatt for meg selv ble dødt.

Ifølge Anne Marte Pensgaard er ikke Torje den første utøveren som får en knekk når sporten deres endrer seg. Hun sammenligner det med misnøyen som oppsto da skihopp la om til V-stil, eller da skøyting kom inn i langrenn.

– Mange utøvere opplevde det som kjempeutfordrende at det de var gode på ikke gjaldt på samme måte som før. Samtidig kan de som er i starten av karrieren synes det er ok, fordi flere da stiller på lik fot.

Hun mener på ingen måte at det trenger å være slutten for en utøvers karriere. Man kan gi det litt tid, zoome ut, og at pausen gir lyst til å gyve løs igjen.

– Man må spørre seg selv hvorfor man begynte første gangen, hva trigget interessen? Så kan man grave tilbake til nysgjerrigheten og den indre motivasjonen fra starten, før resultatene kom.

Det finnes likevel en forskjell her. Der skøyting og V-stil ikke drepte publikumsappellen for langrenn og hopp, er det nettopp dette som nå kan ha skjedd med «Ocarina of Time»-kjappspill.

– Knekt

YouTuber Karl Jobst er kjappspill-scenens kanskje fremste kronikør, og kom i en av videoene sine med en grundig gjennomgang av ACE hvor han konkluderte med at den nye teknikken effektivt dreper «Ocarina of Time» som tilskuersport fordi den fjerner mange av de visuelle elementene - inkludert kampen mot sluttbossen:

– Det fantes fortsatt et klimaks, og Ganon måtte fortsatt bekjempes, men dette har nå blitt strippet bort.

Jobst beskriver den nye måten å slå spillet som å finne to gjenstander, fulgt av en «to minutter lang sekvens med tilsynelatende tilfeldige bevegelser» som sender spillet til rulleteksten.

– Jeg tror «Ocarina of Time» nærmer seg det punktet hvor det er så knekt at bare de mest dedikerte speedrunnerne kan forstå hva som foregår på skjermen.

Som Jobst nevner i videoen sin, er ACE kontroversiell – men etter mye diskusjon innad i speedrun-sfæren ble den anerkjent.

Torjes måte å spille ble på sin side skilt ut i en egen kategori, Any% (no ACE). I etterkant har den blitt utvidet til å bare hete Defeat Ganon, siden de nye variantene hopper over sistebossen.

I april mistet Torje førsteplassen der også, uten at det opprører ham nevneverdig. Han har selv veiledet den nye verdensmesteren, Richard Sage, som var en av guttene bak ham i sofaen på SGDQ. Utenom kjappspillingen strømmer de titt og ofte sammen på Twitch.

– Nå har jeg ikke gjort Any% siden juli, og for en uke siden kom det et nytt triks som sparer 15-20 sekunder. Så før han slår meg med mye mer, føler jeg ikke at jeg er ordentlig slått.

Det er uvisst om Torje noen gang vil returnere til «Ocarina of Time»-kjappspilling. Den foreløpig siste videoen som ligger ute av kjappspillingen hans er et ACE-forsøk hvor han endte på 8.25 blank – en åttendeplass – men motivasjonen er ikke der lenger.

– Det er en legitim måte å slå spillet, men det er ikke interessant å se på. Det er trist å miste any%-ruta, som jeg syntes var perfekt.

Ingen planer

Akkurat nå har ikke Torje noen planer for livet, annet enn å strømme seierne sine i ymse førstepersons skytespill (en ny utfordring) og «Super Smash Bros Melee». Korona endret ikke mye i livet hans, men GDQ-turene for å treffe venner har utgått på ubestemt tid. De snakker og spiller sammen, men han kjenner på savnet.

– Det er vanskelig å ikke ha det vennemøtet to ganger i året som jeg er blitt så vant med.

Hva som skjer senere, vet han ikke. Og han er fortsatt ung, bare 21 år gammel. Om Torje skulle legge opp nå, uten å noen gang innta pallen igjen, er det ikke med halen mellom beina.

– Jeg er beseiret, sier han.

– Men jeg føler meg også ubeseiret i akkurat det jeg gjorde.

Denne saken er en del av artikkelserien «Norske spillere», og er produsert med støtte fra stiftelsen Fritt Ord.

Har du et tips om spennende spillere eller spillmiljøer vi kan skrive om? Send en mail.

Tekst: Martin Bergesen

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
Andre artikler

Torje var verdens kjappeste Zelda-spiller – så kom bråstoppen

Positivt
Negativt
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode